§2.2.4 2.2.4
Ein wichtiger Aspekt bei der Charaktererstellung sind natürlich seine Fähigkeiten. In unserem Forum herrscht ein Anrechtsprinzip. Sprich: Wer zuerst kommt, mahlt zuerst. Bitte sprecht den Ansprechpartner für besondere Fähigkeiten an, damit er euch helfen kann, eure Idee umzusetzen und euch darauf hinweisen kann, falls es eure Idee schon gibt.
§2.2.4.1 2.2.4.1
In unserem Forum gibt es eine vielfältige Auswahl an vielen Elementen, die allesamt hier zu finden.
Zum RPG-Start ist man in der Lage ein Element zu besitzen, welches in der Charakter-Bewerbung als aktives oder inaktives Element angegeben werden muss. Im Spezialfall, außer bei Genin, wenn die Ninjutsukünste Tai- und Genjutsu übetrumpfen, und der jeweilige einen Statwert von mindestens 7 in Ninjutsu besitzt, kann dieser bereits zwei Elemente von RPG-Start besitzen. Dennoch sind die Charaktere In-RPG in der Lage ein zweites Element zu erlernen, sofern sie bereits 7 Statpunkte in Ninjutsu haben oder diese sich innerhalb des Rollenspiels antrainiert haben.
Ab einem Statwert von 10 in Ninjutsu und der Stärke Naturmanipulation (Seishitsuhenka) ist man dazu fähig In-RPG ein drittes Element zu erlernen.
§2.2.4.1.1 2.2.4.1.1
Einen Sonderfall in der Elementevergebung spielen hierbei Charaktere aus Mischelementclans. Höherrangige Shinobis sind in der Lage die 2 Hauptelemente und das Mischelement zu beherrschen, sofern sie die beiden Grundelemente beherrschen und die Stärke Naturmanipulation besitzen. Ihnen ist es zusätzlich noch gestattet In-RPG mit einem Ninjutsuwert von 10 und der Stärke Naturmanipulation, ein 3. seperates, vom Mischelement unabhängiges, Element zu erlernen. Um z.B ein Mischelement Jutsu auf dem S-Rang zu haben (Beispiel ein Mokuton S-Rang) benötigt man für dieses Jutsu die beiden Grundelemente (in unserem Beispiel Doton und Suiton) mindestens zwei Stufen darunter heißt 1x B-Rang Suiton und 1x B-Rang Doton besitzen. Das schließt aus das ein Charakter hochrangige Mischelement Jutus beherrscht, aber in seinem Grundtypus zu schlecht ist um diese eigentlich anwenden zu können. Diese Regelung hat aber auch den Vorteil das nicht zu hohe Anforderungen an den Mischelement User gestellt werden. Bei den Mischelementen die 3 Elemente vorraussetzen werden alle 3 Grundelemente benötigt bevor der Anwender das Mischelement verwenden kann. Hierbei ist es nicht mehr möglich ein weiteres Element zu erhalten, das vom Mischelement unabhängig ist. |
2|2.2.4.2|2.2.4.2|Beschreibt unter diesem Punkt bitte die Kampfweise eures Charakters. Als Kampfweise zählt, wie sich der Charakter z.B. innerhalb eines Kampfes verhält und auch, wie er einen Kampf beginnt. Ihr solltet hier beschreiben, ob euer Charakter eher aktiv oder eher passiv einen Kampf beschreitet. Auch solltet ihr grob schreiben, auf welche Techniken er sich allgemein bezieht. Zum Beispiel, ob er eher mit Taijutsus kämpft, oder eher Ninjutsus. Es wird keine genaue Auslegung erwartet, wie der Charakter sich während des ganzen Kampfes verhält, ebenfalls sind genaue Jutsu Angaben nicht notwendig. Denn dies ist immer noch Situationsabhängig. Lediglich eine grobe Ausschreibung wird benötigt. Dies soll FehlRPG vermeiden. |
§2.2.4.3 2.2.4.3
In unserem RPG wird die Beherrschung der verschiedenen Attribute und Jutsuarten durch sogenannte 'Stats' definiert. Diese sind für jeden Rang unterschiedlich und können im Rängeguide nachgelesen werden. Die jeweiligen Zahlen bei den Rängen bestimmen, wie viele Statpunkte man in die einzelnen Attribute wie Chakra, Ninjutsu etc. verteilen darf. Der Maximalwert, den man bei einem Attribut erreichen kann ist 10 und spiegelt damit wieder, dass man ein Meister auf diesem Gebiet ist bzw. die jeweiligen Fertigkeiten voll ausschöpfen kann. Insgesamt ist es maximal möglich zwei Statpunkte auf den Statwert 10 zu setzen bzw. ihn auf diesen Wert zu verbessern. Hierbei gibt es allerdings zwei Ausnahmen. So sind Kage dazu befähigt drei Statpunkte auf 10 zu trainieren. Als Taijutsu-Spezialist, welcher Ninjutsu als auch Genjutsu auf dem Statwert 0 besitzt, darf ebenso drei Stats auf 10 setzen. Im Falle eines Kage wären es hierbei 3 Attribute, bei denen es möglich ist (inRPG 4 Attribute). Weitere Beschränkungen bezüglich der Statistikpunkte sind bei dem jeweiligen Rang im Regelwerk zu finden. Im Folgenden findet ihr, wie die einzelnen Statpunkte definiert sind. |
Chakra Der Wert der Chakrakontrolle ist besonders wichtig, um effizient Jutsu einsetzen zu können. Je besser die Chakrakontrolle, desto weniger Chakra wird für ein Jutsu benötigt. Zudem ist es sehr bedeutend, um Genjutsu auflösen zu können. Die meisten Genjutsu-Nutzer bringen wohl eine hohe Chakrakontrolle mit, genauso wie Iryounin und Fuuin-Nutzer.
0 - Unfähigkeit sein Chakra in irgendeiner Form zu kontrollieren/verwenden/beeinflussen
1 - Der Charakter ist in der Lage sein Chakra nur minimal zu kontrollieren. Jegliche Chakrakosten, welche er erbringen muss, werden verdoppelt.
2 - Eine erste Steigerung bei der Kontrolle des Chakras. Mit dem Kai kann man nun Genjutsu des D-Rang auflösen. Jegliche Chakrakosten, welche erbracht werden müssen, werden um 75% erhöht.
3 - Eine Steigerung auf das durchschnittliche Können eines Genin. Wenn ein Charakter diesen Wert erreicht hat, werden seine Chakrakosten nur noch um 50% erhöht.
4 - Kurz vor dem Erreichen des Durchschnittsniveaus ist der Charakter nun in der Lage mit dem Kai C-Rang Genjutsu zu lösen. Die Chakrakosten werden nur noch um 25% erhöht.
5 - Das Durchschnittsniveau der Chakrakontrolle. Ab diesem Moment ist es möglich mit dem Jutsu Kai Genjutsu einschließlich dem B-Rang aufzulösen. Der Chakraverbrauch wird weder erhöht noch verringert.
6 - Ein Wert der leicht über dem Durchschnitt liegt, und somit noch leicht zu erreichen ist. Der Chakraverbrauch wird weder erhöht noch verringert.
7 - Ein wichtiger Schritt in der Chakrakontrolle des Shinobi, da er nun in der Lage ist die meisten A-Rang Medicjutsu anzuwenden. Auch A-Rang Genjutsu können mit dem Kai gelöst werden. Der Chakraverbrauch wird weder erhöht noch verringert.
8 - Nun ist es endlich möglich auch S-Rang Genjutsu mit dem Kai aufzulösen. Somit gibt es kaum ein Genjutsu, dass durch diese hohe Chakrakontrolle nicht gelöst werden kann. Der Chakraverbrauch des Shinobi ist um 25% reduziert.
9 - Der Shinobi steht kurz vor der dem Erreichen der letzten Stufe der Chakrakontrolle. Selbst kleine Mengen an Chakra können nun präxise kontrolliert werden. Der Chakraverbrauch wird um 25% verringert.
10 - Nur wenige Shinobi erreichen dieses meisterhafte Niveau der Chakrakontrolle. Nahezu jeder Funken Chakra im Körper kann kontrolliert werden. Der Chakraverbrauch wird um 50% verringert.
Stärke: Die Stärke eines Shinobi greift mehrere nützliche Aspekte auf. Einerseits kann er viele Gegenstände, die zu dem ein hohes Gewicht aufweisen können, mit sich führen. Andererseits werden die Schläge stärker und stärker, bis irgendwann die legendäre Stärke von Tsunade erreicht ist.
1 - Der Shinobi ist ausgesprochen schwach. Er könnte möglicherweise noch seine Ausrüstung mit sich tragen, sofern sie nicht all zu schwer ist (Shinobi Standard aus Shuriken + Kunai Tasche + leichtes Gepäck, keine größere Bewaffnung). Alles was darüber liegt, würde wohl seine Grenzen überschreiten.
2 - Der erste Fortschritt ist erreicht. Der Charakter kann ab diesem Moment ein breiteres Repertoire an Ausrüstung mit sich führen, sofern die einzelnen Gegenstände nicht zu schwer sind. Aber schwere Dinge würde er wohl kaum selbst hochheben können. Verschiedene Taschen oder ein Rucksack erleichtern das transportieren doch ernorm.
3 - Sollte der Shinobi diesen Wert erreicht haben, dann ist er in der Lage leichtere Waffen problemlos zu führen, darunter fallen größere Dolche (Kris) aber auch Schlagstöcke und Faustwaffen. Ab diesem Wert beginnen Taijutsu auch die ersten gewünschten Effekte zu erzielen.
4 - Mit diesen Wert ist der Shinobi in der Lage Schwerter und andere kurze Klingenwaffen zu führen. Mit solchen Waffen besitzt der Shinobi kaum Probleme. Außerdem kann er mit mehr Wucht austeilen.
5 - Nun ist der Shinobi in der Lage mit mittelschweren Waffen (Einhandschwerter Beispielsweise Katanas) problemlos Bewegungen und Abläufe durchzuführen. Er kann auch zweihändige Bewaffnung eingeschränkt führen. Er ist in der Lage eine Vielzahl an verschiedenster Ausrüstung mit sich herum zu tragen und seine Taijutsus zeigen eine deutlich bessere Wirkung. Techniken, die auf Stärke basieren, haben nun ihre normale Wirkung erreicht.
6 - Hat der Ninja diesen Wert erreicht, dann zeigen seine Nahkampftechniken eine deutlich heftigere Wirkung, so können Schläge nun einfache Platzwunden erzeugen und auch der Schmerz, den Techniken zufügt wird gesteigert. Durch verschiedene Grifftechniken könnte der Shinobi einem Schwächeren Gegner mit diesem Stärkewert auch den Arm brechen. Zweihändige Bewaffnung lässt sich ab diesem Statwert einfacher führen.
7 - Nun hat der Shinobi eine hohe Stärke erreicht. Gewichte, die er am Körper trägt stören in kaum bis gar nicht und die normale Ausrüstung, die er trägt, wirkt sich kaum auf seine Bewegungsabläufe aus. Der Ninja ist nun in der Lage sämtliche schwere Zweihandwaffen (Zweihandstreitkolben, Hämmer , große Breitschwerter etc.) zu führen und diese dann effektiv zu nutzen.
8 - Mit diesen Wert hat der Shinobi fast die Grenze erreicht, die ein Mensch mit normalen Mitteln erreichen kann. Unheimliche Stärke steckt hinter den Angriffen, die nur schwer zu widerstehen bzw. standzuhalten sind. Ab diesem Statwert ist der Shinobi dazu in der Lage selbst Zweihandwaffen mit einer Hand zu führen.
9 - Der Shinobi ist kurz davor, die legendäre Stärke zu erreichen. Eine Stärke, die nicht viele Menschen im Laufe ihres Lbeens erreicht haben, sodass dies der letzte Zwischenschritt ist. Er ist nun mit präzisen Treffern dazu fähig, einzelne Knochenbrüche zu verursachen. Außerdem kann man mit diesem Wert nun selbst schwere Zweihandbewaffnung präzise werfen.
10 - Der Shinobi hat die legendäre Stärke von Tsunade erreicht. Es würde bereits ein Fingerschnippen reichen, um den Gegner (deutlich schwächer) einige Meter zurückzuwerfen. Ein Schlag könnte tödlich enden, zumindest sind Knochenbrüche garantiert. Es können unglaubliche Gewicht gehoben werden, so könnte selbst das Schwert von Gamabunta als Waffe verwendet werden.
Geschwindigkeit: Die Geschwindigkeit definiert zum einen die Bewegungsgeschwindigkeit als auch die Reflexe des Shinobi. Geschwindigkeit spielt vor allem vor Taijutsu-Nutzer eine wichtige Rolle, aber auch anderen Shinobi ist eine passable Geschwindigkeit ans Herz zu legen, um gegnerischen Jutsu mit weniger Auwand ausweichen zu können.
1 - Der Shinobi ist ausgesprochen langsam. Er könnte möglicherweise einem, nicht all zu schnellen, Shuriken ausweichen. Angriffen aus nächster Distanz ist er aber schutzlos ausgeliefert, sollte er sich nicht anders schützen können.
2 - Der Shinobi hat die erste Hürde überwunden. Zwar ist er immer noch nicht sonderlich schnell, doch reicht es wenigstens um Shuriken mit gewöhnlicher Geschwindigkeit ausweichen zu können, oder rechtzeitig auf einen Angriff reagieren zu können.
3 - Der Shinobi befindet sich nun im durchschnittlichen Genin -Niveau. Seine Bewegungen nehmen weiter an Geschwindigkeit zu. Sollten ebenbürtige Techniken nicht unmittelbar vor dem Shinobi benutzt werden, kann er diesen ausweichen und auf sie reagieren.
4 - Erneut wurde ein Meilenstein in Sachen Geschwindigkeit geschafft. Der Ninja ist mit dieser Geschwindigkeit auf einen Nahkampf in mäßiger Geschwindigkeit gut vorbereitet. Für einen Genin eine völlig akzeptable Geschwindigkeit, für einen hochrangigen Nahkämpfer allerdings noch nicht ausreichend.
5 - Der Durchschnittswert, den Shinobi meist zu Chuunin-Zeiten erreichen. Dazu befähigt problemlos seine Bewegungen schnell und präsize umzusetzen, ist er auf einem guten Level, um sich weiter fortzubilden. Er ist schnell genug, um neben einem normal-schnellen Shuriken rennen zu können, oder Angriffen auf seinem Niveau ausweichen zu können.
6 - Eine gewisse Steigerung zur Vorstufe, um auf das Level eines Jounin zu kommen. Hier nehmen erneut die Geschwindigkeit und die Reflexe zu, liegen aber noch immer unter Wert 7.
7 - Mit diesem Wert ist man auf dem Stand eines Jounin. Ein weitreichendes Training hat den Shinobi auf dieses Niveau gebracht. Er kann effektiv gegen andere Körperkampf orientierte Kämpfer bestehen und langsame Gegner mit der Geschwindigkeit überraschen. Die Reflexe sind auf einem guten Niveau, um auf schnelle Angriffe reagieren zu können.
8 - Mit diesen Wert hat der Shinobi fast die Grenze erreicht, die ein Mensch mit normalen Mitteln erreichen kann. Unheimliche Geschwindigkeit steckt hinter den körperlichen Angriffen, denen nur schwer auszuweichen ist. Es bereitet oftmals Probleme einen solchen Shinobi zu treffen.
9 - Der Shinobi steht kurz davor die natürlichen Grenzen zu erreichen. Seine Bewegungen sind mittlerweile schwerer wahrnehmbar. Genauso, wie er den meisten Angriffen problemlos ausweichen kann. Seine Reflexe sind im Kampf äußert nützlich, denn er kann selbst auf schnelle Angriffe aus unmittelbarer Nähe reagieren.
10 - Der Shinobi hat die ultimative Geschwindigkeit erreicht. Seine Bewegungen sind schwerer zu verfolgen. Selbst seine Reflexe sind auf ein sehr hohes Level gestiegen, sodass er sehr schnell auf zahlreiche Angriffe reagieren kann. Ohne Probleme kann er den meisten Angriffen ausweichen, sodass es manchmal unmöglich erscheint eine solche Person zu treffen. Der Shinobi ist ein wahrer Meister auf seinem Gebiet.
Ausdauer Ausdauer bezieht sich auf zwei wesentliche Faktoren. Chakramenge und Kondition. Somit ist dieser Wert für jeden wichtig. Denn entweder der Shinobi benötigt Kondition für seine Taijutsu, oder er benötigt Chakra für chakraintensive Ninjutsu oder Genjutsu.
1 - Man ist vom Chakrapool und der Kondition auf dem Stand eines normalen Menschen, der keinerlei Bezug zum Shinobi-Dasein oder Ähnlichen hat. Hier kann man insgesamt während eines Kampfes Jutsu mit einem maximalen Chakraverbrauch von Hoch + Gering verwenden.
2 - Man besitzt nun einen etwas größeren Chakrapool, dies kommt vor, wenn man sich ähnlich wie die Akademisten mit dem Ninja-Leben beschäftigt hat. Nun kann man insgesamt während eines Kampfes Jutsus mit einem maximalen Chakraverbrauch von Hoch + Mittel verwenden.
3 - Der Durchschnitt an Chakrapool, den ein Genin während seiner Laufbahn erreicht. Nicht nur kann man auf eine gewisse Grundkondition zurückgreifen, auch steigert sich die Menge des verwendbaren Chakras auf 1x Sehr Hoch.
4 - Nun kann man einen etwas längeren Kampf beschreiten und ohne Probleme etwaige Stunden die Verfolgung einer Person aufnehmen, je nach Geschwindigkeit. Man kann nun mehrere Taijutsu- und Kenjutsu-Manöver je nach Aufwand verwenden. Insgesamt kann man während eines Kampfes einen Chakraverbrauch von 2x Sehr Hoch nutzen.
5 - Der Durchschnitt, wenn es darum geht, welch ein Chakrapool und welche Kondition man als Shinobi erreichen kann. Im Normalfall erreicht ein Chuunin diesen Wert. Man bekommt einen Chakraverbrauch von 4x Sehr Hoch zur Verfügung gestellt.
6 - Eine Steigerung zur Vorstufe, die es nicht nur erlaubt auf mehr Ressourcen um Jutsus zurück zugreifen, auch kann man deutlich mehr aushalten wie zuvor. Insgesamt kann man Kämpfe mit einer gewissen Länge beschreiten, in Anbetracht der angewandten Tai- und Nin- bzw. Genjutsu. Insgesamt hat der Chakrapool eine Größe, um einen Chakraverbrauch von 5x Sehr Hoch aufzubringen.
7 - Eine Stufe an Ausdauer, die meist nur Jounin oder sehr erfahrene und fähige Chuunin erreichen können und dies nach einer gewissen Dienstlänge. Mehrere Manöver und komplexe Bewegungen lassen die Ausdauer nur schwer erschöpfen. Der Chakrapool umfasst nun eine Menge von 6x Sehr Hoch.
8 - Eine weitere Steigerung, die nur von sehr ausdauernden Shinobis erreicht werden kann. Eine weitere Anzahl an erschöpflichen Taijutsu und Kenjutsu-Manövern des höchsten Ranges sind nun einsetzbar. Im Vergleich dazu hat man noch einen Chakraverbrauch von 8x Sehr Hoch.
9 - Nicht jeder ist in der Lage ein solches Niveau an Chakra und Kondition zu erreichen, meist gelingt es nur den Spezialrängen und Personen, die sich ein Leben lang darauf ausgelegt haben. Nun hat man eine Chakramenge von 10x Sehr Hoch zur Verfügung.
10 - Das Maximum an Ausdauer und Masse an Chakra, die ein Mensch normal erreichen kann. Jahrelange Grenzüberschreitung führen zu solch einem legendären Niveau. Der Chakrapool scheint für einige Feinde unendlich, doch begrenzt sich dieser auch auf 12x Sehr Hoch. Ebenso kann man nun Kämpfe auf unbegrenzte Zeit beschreiten, solange sich der Aufwand an Techniken in Betracht gezogen wird. Auch kann der Shinobi mit diesen Maximalwert sogar tödliche Angriffe überleben und steckt im Normalfall auch mehr ein.
Ninjutsu: Shinobi, welche einen hohen Ninjutsu-Wert aufweisen, können sowohl Ninjutsu erkennen, als auch komplexe Ninjutsu selbst benutzen. Ninjutsu ist die Grundlage für Fuuinjutsu als auch Medicjutsu. Außerdem ist der Shinobi in der Lage schneller Fingerzeichen zu formen bzw. am Ende sogar die einhändigen Fingerzeichen zu meistern.
0 - Unfähigkeit Ninjutsu anzuwenden und Theorie über Ninjutsu zu sammeln und sich daraus etwas zu erschließen. Ausnahme bildet hierbei das was aufgrund des menschlichen Verstandes möglich ist. z.B Nachahmung von Fingerzeichen, als bloße Körperabfolge , darunter fällt nicht das sich der Charakter vorstellen kann, dass hierbei Chakra kontrolliert/manipuliert wird mit jedem Fingerzeichen, falls er dies doch erkennt und versteht und anwenden kann = Ninjutsu 1
1 - Der Charakter ist auf dem Stand eines Akademisten. Zwar versteht er, wie Ninjutsu funktioniert, allerdings ist er lediglich in der Lage die einfachsten Techniken dieser Art zu benutzen. Nun kann man die Grundtechniken der Ninja-Akademie wirken und generell E-Rang Techniken anwenden.
2 - Der Shinobi hat den ersten Schritt getan und hat seine Fähigkeiten im Ninjutsu ein weniger ausgearbeitet. Nun ist man in der Lage D-Rang Techniken anzuwenden, die Schnelligkeit beim Fingerzeichenformen ist entsprechend langsam für diesen Wert.
3 - Nun hat man die seine Ninpou-Künste verfeinert und kann nun auf etwas schwerere D-Rang Techniken zurückgreifen, die im Zwiespalt der Stärke zwischen D- und C-Rang Jutsu, ebenso ist die Schnelligkeit der Fingerzeichen etwas gestiegen, aber noch deutlich erkennbar und in einer angemessenen Geschwindigkeit für das Auge
4 - Erneut wurde ein Meilenstein in Sachen Ninjutsu geschafft. Der Ninja ist so nun im Durchschnitt angelangt und kann nun C-Rang Techniken anwenden, seine Kenntnisse reichen nun etwas weiter und man kann grundlegende Techniken recht präzise analysieren.
5 - Damit hat der Shinobi bereits ein recht hohes Niveau erreicht im Bereich der Ninjutsu und hat sich einige Kenntnisse erarbeitet. Nicht nur kann man mit diesen Statwert B-Rang Jutsus zu wirken, sondern formt man Fingerzeichen bereits in einer erachtlichen Geschwindigkeit.
6 - Die Kenntnisse werden erneut verbessert, man ist nun deutlich in den Ninpou-Techniken bewanderter und man kann sie schneller analysieren. Man kann nun ebenso verheerende B-Rang Techniken anwenden, die von der Stärke her im Zwiespalt zwischen B- und A-Rang Jutsu. Man ist nun auf dem Niveau eines erfahrenen Chuunin in diesem Bereich.
7 - Mit diesem Wert ist man auf dem Stand eines Jounin. Ein breites Fachwissen über jegliche Arten von Ninjutsu darf man sein eigen nennen und nun kann man auf starke Techniken des A-Ranges zurückgreifen. Man kann die Fingerzeichen nun in einem schnellen Tempo vollführen.
8 - Damit hat man wohl ein meisterliches Niveau erreicht. Meist erlangen nur sehr erfahrene Jounin solch einen Wissens- und Anwendungsstand. Hiermit ist man in der Lage die tödlichsten Techniken im Bereiche der Ninjutsu zu verwenden – Den S-Rang Jutsu.
9 - Eine letzte Steigerung bevor der kompletten Meisterung. Man kann sich vom Niveau her mit einem Hatake Kakashi vergleichen – Nicht nur ein unglaubliches Wissen, das dazu veranlagt noch schwierigere Techniken zu meistern, zu erkennen und zu analysieren. Ebenso ist das Fingerzeichenformen auf höchsten Niveau angelangt und für das bloße Auge nicht mehr deutlich erkennbar, es sei man ist selbst ein Ninjutsuka auf diesem Stand.
10 - Die Meisterung aller Dinge. Sei es in der Elementarlehre, normalen Ninpou-Künsten und auch in der Formmanipulation. Man besitzt ein nicht zu überbietendes Wissen und kann allein anhand der Fingerzeichen ein Jutsu im Vornherein erkennen. Ebenso ist man fähig ein drittes Element zu erlernen und die Kunst des einhändigen Fingerzeichenformens zu meistern.
Genjutsu: Genjutsu ist die Kunst der Illusionen. Der Wert im Genjutsu ist sowohl wichtig für das Genjutsu erkennen, als auch um Genjutsu anwenden zu können. Je besser der Shinobi, desto stärker können somit seine Genjutsu sein. Hier ein wichtiger Hinweis, Genjutsu die über ein Medium auf mehrere Personen wirken (zB. via Schall) haben einen erhöhten Grundchakraverbrauch im Vergleich zu gleichrangigen Genjutsu die nur auf eine spezifische Person wirken. Ein Genjutsuanwender kann sich ohne Besonderheit während der Anwendung nicht bewegen.
0 - Unfähigkeit Genjutsu anzuwenden und Theorie über Genjutsu zu sammeln und sich daraus etwas zu erschließen. Ausnahme bildet hierbei das was aufgrund des menschlichen Verstandes möglich ist. z.B Nachahmung von Fingerzeichen, als bloße Körperabfolge , darunter fällt nicht das sich der Charakter vorstellen kann, dass hierbei Chakra im Hirn des Gegeners manipuliert wird mit jedem Fingerzeichen, falls er dies doch erkennt und versteht und anwenden kann = Genjutsu 1.
1 - Der Charakter ist auf dem Stand eines Akademisten. Zwar versteht er, wie Genjutsu funktioniert, allerdings ist er lediglich in der Lage die einfachsten Techniken dieser Art zu benutzen. Die Illusionen wirken nicht gerade real und können sehr leicht durchschaut werden. Entsprechend kann man E-Rang Genjutsus anwenden und erkennen.
2 - Der erste Schritt zum Genjutsuka ist getan, ein Wert, den meist Genin erst erreichen. Nun kann man auf etwas stärkere Illusionstechniken zurückgreifen, die dem D-Rang entsprechen. Ebenso kann man diese erkennen.
3 - Ein gewisser Zwischenschritt, der zwischen der Anwendungsweise von D- und C-Rang ist. Die Stärke und Realität ist sogesehen ein wenig fortgeschritten, außerdem kann man Genjutsus nun ein wenig effektiver auslösen mit mehreren verschiedenen Möglichkeiten.
4 - Ein Wert, auf den sich meist Genin fixieren, die sich auf Genjutsu ausgelegt haben. Nun kann man Genjutsus bis zum C-Rang erkennen und anwenden. Nicht nur die Anwendungsweise, sondern auch das Erkennen und Analysieren wird dadurch deutlich gebessert.
5 - Mit diesen Stand bei den illusionären Fertigkeiten kann man bereits recht starke Genjutsus wirken, ebenso hat man nun bessere Mittel um einen Feind überhaupt in Genjutsu zu fangen. Bis zum B-Rang kann man die Genjutsus wirken als auch erkennen.
6 - Erneut ein Zwischenschritt, der die Schwelle von B-Rang und A-Rang beschreibt. Hiermit kann der Shinobi nun verheerende Illusionen des B-Ranges verursachen.
7 - Ein hohes Niveau ist meist nur von Jounin bei diesem Wert zu erreichen. Nicht nur nimmt die Stärke, bei dem ein Genjutsu real wird, zu, auch kann man nun auf die kräftigen A-Rang Genjutsu zurückgreifen. Der Stand auf dem die Genjutsus gewirkt werden, kann bereits unfähigen Genjutsukas in den Wahnsinn treiben.
8 - Nur Spezialrängen oder sehr fähigen Jounin wird dieser Wert zugesprochen. Man ist nun in der Lage die meisterlichen S-Rang Illusionen anzuwenden und zu erkennen. Diese lassen Feinde von der Kraft der Illusionen her mental sehr zusetzen.
9 - Ein meisterlichen Wissenstand hat man erreicht und man wirkt Genjutsus nun so kräftig, dass sie mehr als nur real wirken können, so kann man bereits einen Schmerz, der in der Illusion verursacht wird, deutlich stärker wirken lassen als es sonst der Fall sein würde, doch ohne dabei an Realität zu verlieren. Dadurch werden Genjutsu deutlich verheerender und doch unerkennbar.
10 - Die Meisterung aller Illusionen. Nicht jeder kann solch ein Wissenspektrum um die Genjutsus aufbauen. Der Shinobi erkennt nun sofort jegliche Illusion, in der er gefangen wird, egal welches Ranges und der Art und Weise. Ausnahme hierfür bilden Genjutsu, die durch ein Kekkei Genkai oder einer Besonderheit verstärkt werden. Was jedoch eine viel mächtigere Fertigkeit ist, die einen mit solch einen Wert zu gute kommt, wäre wohl dass in Genjutsu nun keine Grenzen gesetzt werden. Man braucht nun sehr kleine und unentdeckbare Medien, um Genjutsus zu wirken, wie allein ein Blick des Gegners auf den Anwender oder das Aussprechen eines einzelnen Wortes, um den Feind in das Genjutsu zu fangen.
Taijutsu/Kenjutsu: Dieser Wert betrifft sowohl Taijutsu, als auch Kenjutsu. Taijutsu ist insofern wichtig, um selbst komplexe Angriffe durchführen, oder gegnerische Angriffe erahnen zu können. Kenjutsu ist einerseits für den Nahkampf mit einer Waffe, andererseits für den Fernkampf mit einer Waffe von Bedeutung.
1 - Der Charakter ist auf dem Stand eines Akademisten. Zwar versteht er, wie Taijutsu funktioniert, allerdings ist er lediglich in der Lage die einfachsten Techniken dieser Art zu benutzen. Er sollte ebenso nicht auf die Idee kommen, mit Waffen umher schleudern zu wollen. Selbst auf naher Distanz würde nämlich die Vielzahl der Würfe fehlschlagen.
2 - Das Grundniveau an Taijutsu, was ein Genin wohl erreicht. Dieser erste Grundbaustein lässt ihn Techniken bis zum D-Rang wirken. Zwar kann man nun ein wenig besser mit den Wurfwaffen hantieren, sollte den ständigen Gebrauch dennoch vermeiden, da ein Verfehlen sehr häufig vorkommen kann.
3 - Eine etwaige Steigerung, die dem Shinobi erlaubt, nun erste komplexere Taijutsu-Manöver durchzuführen. Ebenso kann man sich nun durchaus mit einem Kunai oder Ähnlichen bewaffnet in den Nahkampf gehen, um etwas Gefährliches zu bewerkstelligen.
4 - Nun ist man durchaus erfahrener im Nahkampf und dem Umgang mit Waffen. Nicht nur kann man nun Techniken des C-Ranges anwenden, sondern nun ist man ebenfalls dazu in der Lage Körperbewegungen- und -Abläufe besser zu erkennen und vorauszuahnen. Dies ermöglicht es dem Shinobi sich im Vornherein besser verteidigen zu können. Die Grundlagen zum Führen von 2 Waffen stehen dem Charakter nun offen. Er kann sich zwar schon daran versuchen, sollte aber nicht versuchen 2 einfache Waffen welche Länge eines Kunais überschreiten zu führen, da er sich sonst unweigerlich selbst verletzen würde. Auch braucht der Charakter seine volle Konzentration, um mit diesen Waffen zu kämpfen, und kann sich nur auf einen Gegner konzentrieren. Mit 2 oder mehr Gegnern wäre er im Nahkampf überfordert.
5 - Der Durchschnittswert, den Shinobi meist zu Chuunin-Zeiten erreichen. Dazu befähigt problemlos mit antrainierten Waffen bereits sehr fortgeschritten umzugehen wird man dadurch bereits zu einem gefährlichen Gegner. Auch ist das Können an Körperbeherrschung auf einem entsprechenden Niveau ausgeprägt. Man ist dazu fähig, Tai- und Kenjutsutechniken des B-Ranges anzuwenden. Auch zwei Waffen gleichzeitig zu führen ist ab diesem Wert schon möglich. Jedoch sind nur einfache Klingenwaffen und einfache Wuchtwaffen führbar, die nicht länger sind als ein Katana. Die Waffen unabhängig voneinander zu führen ist immer noch ein schwieriges Unterfangen, und benötigt viel Konzentration.
6 - Eine gewisse Steigerung zur Vorstufe, in den die oben genannten Attribute nun gestärkt werden. Der Körper wird mehr und mehr zu einer tödlichen Waffe, so kann man B-Rang Techniken verwenden, die etwas stärker ausfallen und bereits zur Grenze zum A-Rang liegen. Beim Führen von 2 Waffen macht sich bei diesem Wert außerdem bemerkbar, dass die Waffen nun unabhängiger voneinander führbar sind. Auch exotischere Waffengattungen die nicht zu lang sind wie beispielsweise Kusarigama können nun theoretisch im Doppelwaffenkampf geführt werden.
7 - Nun ist man auf einem hohen Niveau angelangt, der meist nur von Jounin erreicht wird. Man ist in der Lage Jutsus des A-Ranges zu wirken. Ebenso ist das Wissen um die Waffenkunde und des Körpers als Waffe gestiegen und man weiß dies im Kampf einzusetzen. Mit jeder Hand eine Waffe zu führen ist mit diesem Niveau ohne größere Probleme möglich. Jede Art von exotischen Waffen kann nun mit beiden Händen geführt werden, solange sie nicht zu lang sind. Doppeklingenkatana würden beispielsweise mit diesem Wert auch führbar sein - natürlich nur, wenn die Stärke es auch zulässt. Auch ist es nun theoretisch möglich mit jeder Waffe gegen einen Gegner zu kämpfen, jedoch benötigt dies die volle Konzentration des Charakters.
8 - Ein meisterlichen Stand hat man erreicht. Nun kann man Taijutsu des S-Ranges wirken und die Bewegungen seines Gegners gut voraus ahnen und dagegen agieren. Dieser Wert beschreibt außerdem die Schwelle, um zu den Schwertmeistern Kirigakures angehören zu können, sofern man im Kenjutsu entsprechend auf diesem Stand ist – Dies gibt die Stärke dieses Wertes wieder. Die Stärke dieses Werts spiegelt auch wieder, dass es nun keine Einschränkungen mehr gibt, was der Charakter von den Fähigkeiten her führen kann. Seien es 2 Speere oder 2 Dolche, es macht keinen großen Unterschied mehr. Die einzige Einschränkung beim Führen von 2 Waffen ist die Stärke. Im Kampf gegen einen Gegner macht man mit 2 Waffen muss man sich nicht mehr wirklich verstecken. Gegen mehrere Gegner unabhängig zu kämpfen benötigt jedoch immer noch sehr viel Konzentration.
9 - Eine letzte Steigerung bevor es zur Meisterung des Tai- und Kenjutsus geht. Eine gute Körperbeherrschung und Waffenführung, die dem eines Großmeisters gleichzustellen ist wird hier beschrieben. Unglaubliche Kenntnisse jeglicher Taijutsus und Kenjutsus hat man sich angeeignet und weiß diese zu verwenden. Diese Kenntnisse machen sich auch beim Kampf mit 2 Waffen bemerkbar. Im Kampf gegen einen Gegner kann man nun nahezu perfekt mit den Waffen agieren. Gegen mehrere Gegner ist die benötigte Konzentration nun schon weit gesunken, dass man sich nicht mehr so stark darauf konzentrieren muss.
10 - Die Meisterung des Nahkampfes. Kaum einer kann ihn im Nahkampf übertreffen, Gegner mit einem niedrigeren Niveau fällt es schwer lange gegen Gegner auf der Meisterung dieses Gebiets standzuhalten. Man weiß alles über die Anwendungsweise von tödlichen Waffen, kann mit jeder Art von Waffen umgehen und verwendet dabei seinen eigenen Körper als Todbringer. Ebenso ist das Wissen der verschiedensten Kampfstilen und Taijutsus bzw. Kenjutsus vorhanden, sodass man bereits sehr früh im Vornherein erkennen kann, um welche Techniken es sich handelt, egal welchen Ranges. Auch Führen von 2 Waffen ist nun auf dem Niveau eines Meisters angelangt. 2 Waffen - egal welcher Art - sind nun auch ohne Probleme gegen mehrere Gegner zu führen, ohne dass es den Charakter besonders viel extra Konzentration kostet.
§2.2.4.4 2.2.4.4
Insgesamt existieren zwei verschiedene Arten von Stärken und Schwächen. Einerseits die "statabhängigen" und anderseits die "statunabhängigen" Stärken und Schwächen. Während die "statunabhängigen" Stärken durch eben solche Schwächen ausgeglichen werden müssen, ist dies bei den "stababhängigen" Stärken und Schwächen nicht der Fall.
Hierbei gibt es spezielle Aspekte zu beachten: Sollte der Charakter eine hohe Statpunktanzahl in den Attributen Ninjutsu oder Taijutsu aufweisen, so können nicht automatisch alle zugehörige Stärken eingetragen werden. Inwieweit dies möglich bzw. nicht möglich ist, wird anhand der Jutsuliste bestimmt. Ein Raiton no Yoroi-Nutzer würde zum Beispiel die Stärke Naturveränderung benötigen. Mit dem Beherrschen des Raiton no Yoroi bzw. einiger schwächerer Jutsu, die ebenso in diese Branche (Element bzw. "Naturveränderung") fällt, kann im betreffenden Charakter diese Stärke eingetragen werden. Ebenso könnte ein Nutzer eines "Mischelements" oder eines "speziellen Elements" direkt die Stärke "Naturveränderung" besitzen, sofern er sein Element bereits beherrscht. Insgesamt lässt sich dieses Prinzip auf "Naturveränderung", "Formveränderung", "Taijutsu", "Kenjutsu Nahkampf" und "Kenjutsu Fernkampf" anwenden. So würde die Stärke "Kenjutsu Fernkampf" voraussetzen, dass der Shinobi ebenso Fernkampf-Kenjutsu in der Jutsuliste beherrscht beziehungsweise seine Kampfweise auf den Kenjutsu Fernkampf stark ausgelegt hat. Eine kleine Besonderheit besteht bei der Stärke "Fingerzeichen". Diese kann euer Charakter besitzen, sofern dieser Ninjutsu 10 besitzt. Desweiteren sind Statunabhängige Stärken/Schwächen immer durch die Charakterstory zu begründen.
Stärken und Schwächen Verteilung:
Ab wann ein Statwert zu Stärke oder Schwäche wird hängt vom Rang des Charakters ab. Sollte ein Statwert unter das eine oder das andere fallen listet es bitte in der entsprechenden Rubrik in dem Steckbrief auf. Hier eine Auflistung:
Genin: Schwäche bis: 0 bis 2 Durchschnitt: 3 Stärke ab: 4 und 5+
Chuunin / C-Rang Nuke/Reisender Schwäche: 0 bis 3 Durchschnitt: 4 und 5 Stärke: 6 und 7
Jounin / Special Jounin / Anbu / B-Rang / A-Rang Nuke/Reisender Schwäche: 0 bis 4 Durchschnitt: 5 und 6 Stärke: 7 und höher
Spezial Rang / S-Rang Nuke/Reisender: Schwäche: 0 bis 4 Durchschnitt: 5 bis 7 Stärke: 8 und höher
§2.2.4.4.1 2.2.4.4.1
Statabhängige Stärken:
Kenjutsu Fernkampf: Diese Stärke ist abhängig von dem Statwert Taijutsu. Je höher der Wert ist, desto besser kann der Anwender mit Fernkampfwaffen umgehen. Dies beinhaltet z.B. das Führen von Pfeil und Bogen, Wurfwaffen, Granaten und so weiter. |
Naturveränderung (Seishitsuhenka): Durch die Stärke der Naturveränderung ist der Charakter in der Lage die Elemente bis zu einem hohen Grad zu manipulieren, die einem normalen Shinobi gar nicht möglich wäre. Erst mit dieser Stärke ist es möglich 2 Elemente zu einem Mischelement zu verbinden. Auch ermöglicht diese Stärke den Charakter zum Beispiel Blitze so zu verändern, dass sie sich um seine Hand legt, um einen hohen schneidenden Effekt zu erhalten. Diese Stärke benötigt einen Wert von 7 im Bereich Ninjutsu und eine schlüssige Story-Erklärung. |
Formveränderung (Keitaihenka): Die Stärke der Formveränderung ähnelt der Stärke der Naturveränderung sehr stark. Hierbei jedoch manipuliert der Anwender elementloses Chakra, und dies sogar so stark, das er es zum Beispiel in die Form einer Kugel pressen kann, in deren Inneren er eine starke Rotation erzeugt. Diese Stärke benötigt einen Wert von 7 im Bereich Ninjutsu und eine schlüssige Story-Erklärung. |
Schnelle Fingerzeichen: Schnelle Fingerzeichen sind eine Stärke, die nur wenige Shinobi gemeistert haben. Jedoch sind die Shinobi die diese Stärke besitzen in der Lage Fingerzeichen noch schneller zu schließen, als es andere Shinobi in der Lage sind, die diese Stärke nicht besitzen. Diese Stärke benötigt einen Wert von 10 im Bereich Ninjutsu und muss mit einer Statunabhängigen Schwäche ausgeglichen werden. |
Einhändige Fingerzeichen: Einhändige Fingerzeichen sind eine Stärke, die nur wenige Shinobi gemeistert haben. Allerdings erlaubt es die Stärke "Einhändige Fingerzeichen" diesen Ninja Fingerzeichen nur mit einer Hand zu schließen. Dies ist unter anderem sehr praktisch für Kenjutsuka, da diese dann ein Schwert führen können und zusätzlich noch Fingerzeichen formen können. Diese Stärke benötigt einen Wert von 10 im Bereich Ninjutsu und muss mit einer Statunabhängigen Schwäche ausgeglichen werden. |
Statunabhängige Stärken:
Willenskraft: Allgemeine Beschreibung Die Willenskraft ist eine einzigartige Stärke, welche bei einigen Shinobis auftritt. Doch was genau versteht man unter Willenskraft und wie kann man eine solche Kraft erreichen? Unter Willenskraft versteht man eine Stärke, welche von Mensch zu Mensch unterschiedlich ausfällt. Es beschreibt den Willen der jeweiligen Person, welcher je nach Art und Weise unterschiedlich ausfallen kann. So sind einige Personen auf Grund einer besonderen Ausbildung, oder eines eigenen Kodex dazu in der Lage keine Informationen Preis zu geben, sei es durch Folter, oder aber durch Gedankenkontrolle oder ähnlichem. Diese Personen besitzen einen solch stark Willen, dass nichts und niemand sie beeinflussen kann, oder wenn sie es können, dann nur bis zu einem gewissen Grad. Unter Willenskraft versteht sich auch der Überlebenswille und der Glaube an die eigene Kraft allein durch den Willen eines Menschen. So ist es Personen sogar möglich über ihre körperlichen Grenzen hinaus zu gehen und so ihr Ziel zu erreichen. Sie sind eigentlich schon bewusstlos, aber ihr Wille hält sie am Leben und bringt den Körper dazu weiter zu machen. Dies ist natürlich von Wille zu Wille unterschiedlich und auch abhängig von dem Charakter einer jeder einzelnen Person. Des Weiteren sind die Personen besonders wiederstandfähig gegenüber Techniken, die den Geist schaden, bzw. beeinflussen. Der Geist der Personen ist so gestärkt, dass er gegen viele Techniken basierend auf Geisteskontrolle quasi immun ist. Dies ist allerdings nicht immer der Fall, weshalb man auch nur eine gewisse Resistenz besitzt. Es gibt aber auch Fälle, wo die Willenskraft keinen Einfluss darauf hat, weil der Wille der jeweiligen anderen Person wesentlich stärker ist, als der eigene. Aus diesem Grund ist es von Situation zu Situation unterschiedlich und bei jeder Person kann dies anders ausfallen, auf Grund der persönlichen Eigenschaften. Die Willenskraft ist in verschiedenen Stufen unterteilt. Jede Stufe verstärkt besondere Aspekte des starken Willens und bringt diverse Vorteile mit sich. Wichtig zu wissen ist hierbei, dass nicht alle Aspekte auf einen Charakter zutreffen müssen. So kann eine Person ihren Körper bis aufs Maximum durch seinen Willen am Leben halten, sofern er einen starken Überlebenswillen besitzt. Andere hingegen, die sich lieber selbst schützen wollen, würden diesen Aspekt des starken Willen nicht erreichen. Gleiches gilt z.B. für die Folterung einer Person. Besitzt man keine besondere Ausbildung, oder stand man nie einer Folterung aus, dann wird man auch keine Immunität gegenüber dieser besitzen. Des Weiteren staffeln sich die Vorteile der jeweiligen Stufen. Die höheren Stufen beinhalten nur neue Aspekte. Wenn man z.B. die Stufe 3 erreicht hat, dann besitzt man auch die Vorteile der Stufe 1-2.
Stufe 1 Zielstrebigkeit, Überlebenswille & Ehrgeiz leiten die Person dazu ihre Grenzen zu überschreiten. Dies beinhaltet sowohl geistige, als auch körperliche Grenzen. Ihr Wille ist stark genug, um ein Ziel zu erreichen, welches sie sich zur Brust genommen haben.
Stufe 2 Ab dieser Stufe, welche Personen zum Beispiel durch besonderen Ausbildungen oder Wissen erreicht haben, sind sie dazu in der Lage Folter zu wiederstehen. Dies beinhaltet sowohl physische, als auch psychische Folterungen. Dieser Vorteil ist je nach Folterung abhängig von der aktuellen Situation und der Person, welche einen foltert. Des Weiteren ist die Überschreitung der eigenen Grenzen länger haltbar. Man übersteigt sich erneut selbst und stärkt seinen Willen durch spezifisches Training/Wissen.
Stufe 3: 25% (nur inRPG) Ab dieser Stufe besitzen Personen eine besondere Resistenz gegenüber Techniken die den Geist angreifen. Dies beinhaltet sämtliche Techniken, welche den Geist oder den Körper angreifen, egal auf welcher Art und Weise. Der Wille ist so stark trainiert und ausgeprägt, dass er einen eigenen Verteidigungsmechanismus besitzt. Des Weiteren besitzt man auch eine Resistenz gegenüber Techniken, die den Körper beeinflussen. Sei es Paralyse, Lähmung oder ähnliches. Alles was den Körper betrifft, wirkt durch den starken Willen vermindert. Dies beinhaltet allerdings keine Auswirkungen von Techniken, wie z.B. einem Feuerball oder ähnlichem. Lediglich die eigene Bewegungs- und Reaktionsfähigkeit des Körpers sind davon betroffen, wenn sie unter dem Einfluss von Kontrollverlusteffekten stehen.
Stufe 4: 50% (nur inRPG) Ab dieser Stufe besitzt der Anwender eine noch stärkere Resistenz gegenüber den besonderen Techniken, welche in der Stufe 3 erläutert wurden. Des Weiteren ist der Wille so enorm ausgeprägt, dass man selbst die schlimmsten Folterungen und Manipulationen überstehen kann. Der Wille ist so eisern, dass sich die folternden Personen an ihm selbst die Zähne ausbeißen und sie selbst an die Verzweiflung treiben können. Außerdem können Personen mit einem solch mächtigen Willen selbst tödliche Angriffe überstehen, weil ihr Wille sie am Leben hält. Auch Schmerzen können kurzzeitig überwunden werden, um ein nahestehendes Ziel zu überwinden.
Manga-Beispiele und ähnliches (Belege) ~ Rock Lee gegen Gaara (Chuunin-Auswahlprüfung) ~ Tayuya gegen Shikamaru ~ Guy gegen Madara
Ausbildungen: ANBU/Oinin - Stufe 2 Konzepte: Kagune, Templer - Stufe 2 |
Giftresistenz: Durch diese Stärke besitzt man eine hohe Giftresistenz. Die Stärke von Giften werden dadurch halbiert. So wird die Stärke von S-Rang Giften auf das Niveau von A-Rang Giften herrunter gesetzt. Das Selbe gilt auch für die jeweiligen Ränge darunter ( A-Rang auf B-Rang, B-Rang auf C-Rang, D-Rang auf E-Rang und eine komplette E-Rang Gift Immunität). |
Verbesserte Wundheilung: Durch diese Stärke besitzt man eine bessere Wundheilung. Dadurch kann der Anwender leichte Schäden im Kampf schon nach geringer Zeit wieder ausarbeiten. Schäden von starken Jutsu sind dadurch aber nicht schneller verheilbar. Diese Stärke beinhaltet also nur geringe Schäden und das schnellere regenerieren nach einem Kampf. |
Chakra unterdrücken: Durch die Stärke Chakra unterdrücken ist der Anwender in der Lage sein Chakra zu unterdrücken. Wie sehr er dieses unterdrückt kann er selbst regulieren. Dadurch kann man sich z.B. "unauffindbar" machen, oder sich vor Feinden schwächer darstellen kann. So kann der Shinobi sein maximales Level an Chakra welches zu spüren ist unterdrücken um so vor den Augen eines Feindes schwächer zu wirken. |
Elementarresistenz: Durch diese Stärke besitzt man eine gewisse Elementarresistenz. Der Anwender verringert jegliche elementare Schäden, sofern er das selbe Element besitzt. Sollte er z.B. das Raiton Element beherrschen und wird von einer Raiton Technik getroffen, dann wird der Schaden verringert. Die Schäden der Jutsus werden dabei um 25% verringert. |
Intelligenz: Intelligenz wird in unserem Forum NICHT mehr als Stärke gezählt sondern als Charaktereigenschaft, die Situationsbedingt zu einer Stärke werden kann. Trotz Intelligenz kann ein Charakter keine Dinge erkennen/wissen/wahrnehmen, mit denen er noch keine Erfahrungen gesammelt hat. |
Besondere Stärken:
Stärken, die hier nicht aufgelistet sind, können dennoch durch eine Besonderheit auftreten, dies sind z.B Mit Tieren sprechen, besondere Tarnfähigkeit , verbesserter Geruchssinn, Nachtsicht, Chakraspüren usw. Dies bedeutet das wenn ihr z.B ein Inuzuka seit, automatisch als Besonderheit den verbesserten Geruchssinn dazu bekommt. Gleiches gilt z.B für einige Doujutsu wie das Tengan des Hikari Clanes, welches euch ermöglicht in der Nacht zu sehen (Nachtsicht).
Stärken die vom Rang abhängig sind:
Hiermit ist vorallem die Stärke "Chakra spüren" gemeint, die jedem Shinobi in begrenztem Ausmaß zur Verfügung steht. So ist der Charakter in der Lage, das Chakra von in der Nähe befindlichen Personen zu erspüren. Dabei ist die maximale Reichweite bei einem Genin ungefähr 20 Meter, bei einem Chunin ungefähr 50 Meter und bei einem Jonin ungefähr 100 Meter. Auf der maximalen Distanz ist nur die grobe Distanz und die Anwesenheit von Personen und Lebewesen zu spüren die Chakra besitzen. Auf der Hälfte der maximalen Distanz kann der Anwender die ungefähre Anzahl der Personen feststellen und die ungefähre Menge an Chakra, welches die Personen besitzen. Muss nicht als Stärke eingetragen werden, ist dem Rang entsprechend. Kann aber als zusätzliche Schwäche gebraucht werden, falls euer Charakter diese Fertigkeit nicht besitzt. |
§2.2.4.4.2 2.2.4.4.2
Statabhängige Schwächen
Kenjutsu Nahkampf: Diese Schwäche ist abhängig von dem Statwert Taijutsu. Je niedriger der Wert ist, desto schlechter kann der Anwender mit Nahkampfwaffen umgehen. Dies beinhaltet z.B. das Führen von Schwertern, Äxten, Lanzen und so weiter. Außerdem fällt es schwerer sich neue Kampffertigkeiten mit Nahkampfwaffen anzueignen. |
Kenjutsu Fernkampf: Diese Schwäche ist abhängig von dem Statwert Taijutsu. Je niedriger der Wert ist, desto schlechter kann der Anwender mit Fernkampfwaffen umgehen. Dies beinhaltet z.B. das Führen von Pfeil und Bogen, Wurfwaffen, Granaten und so weiter. Außerdem fällt es schwerer sich neue Kampffertigkeiten mit Fernkampfwaffen anzueignen. |
Statunabhängige Schwächen
Giftanfälligkeit: Durch diese Schwäche besitzt man eine hohe Giftanfälligkeit. Die Stärke von Giften werden dadurch verdoppelt. So wird die Stärke von E-Rang Giften auf das Niveau von D-Rang Giften angehoben. Das Selbe gilt auch für die jeweiligen Ränge darüber ( D-Rang auf C-Rang, C-Rang auf B-Rang, B-Rang auf A-Rang, A-Rang auf S-Rang und eine sofortige Kampfunfähigkeit bei S-Rang Giften). |
Blindheit: Durch diese Schwäche ist der Anwender auf beide Augen komplett blind. Er kann gar nichts mehr sehen und muss sich wohl oder übel auf eine Besonderheit oder seine anderen Sinne verlassen. Diese Schwäche gilt als 2 Schwächen! |
Blindheit auf einem Auge: Durch diese Schwäche ist der Anwender auf einem Augen komplett blind. Er kann gar nichts mehr auf diesem sehen und ist dadurch im Sichtfeld eingeschränkt. |
Langsamere Wundheilung: Durch diese Schwäche besitzt man eine schlechtere Wundheilung. Dadurch kann der Anwender Schäden im Kampf langsamer regenerieren. Diese Stärke beinhaltet also auch eine langsamere Regeneration nach einem Kampf. |
Frauenschwäche: Dies ist eine Schwäche, welche meist bei Männern auftritt. Durch diese Schwäche verweigert sich der Anwender jegliche Kämpfe mit einer Frau und würde diese niemals Schaden wollen. Selbst in den noch so komischen Fällen würde man niemals eine Frau angreifen oder verletzen. |
Zielgenauigkeit: Durch diese Schwäche kann der Anwender mit Jutsus schlechter zielen. Fernkampf Jutsus wie z.B. das Katon: Hosenka no Jutsu verfehlen öfters mal ihr Ziel und scheitern dadurch öfters. So eine Schwäche kann an mangelnder Konzentration oder an gewissen Sehschwächen liegen. |
Elementarschwäche: Durch diese Schwäche besitzt man eine gewisse Elementarschwäche. Elementare Jutsus wirken stärker, sofern der Anwender das Element nicht besitzt. Sollte er z.B. das Raiton und Katon Element beherrschen und wird von einer Suiton Technik getroffen, dann wird der Schaden erhöht. Die Schäden der Jutsus werden dabei um 25% erhöht. |
Abgetrenntes Bein / Abgetrennter Arm: Diese Schwäche beinhaltet das Fehlen von einem Arm oder Bein. Durch diese Schwäche ist der Anwender stark im Kämpfen eingeschränkt, was auch das wirken von einigen Jutsus beeinträchtigt. Diese Schwäche gilt als 2 Schwächen! |
Schwache Psyche: Durch diese Schwäche besitzt man eine höhere Anfälligkeit gegenüber Genjutsus. Die Stärke von Genjutsus wird dadurch verdoppelt. So wird die Stärke von einem E-Rang Genjutsu auf das Niveau eines D-Rang Genjutsus angehoben. Das Selbe gilt auch für die jeweiligen Ränge darüber ( D-Rang auf C-Rang, C-Rang auf B-Rang, B-Rang auf A-Rang, A-Rang auf S-Rang und eine sofortige Kampfunfähigkeit bei S-Rang Genjutsus). Außerdem ist man wesentlich anfälliger auf Jutsus die die Kontrolle / Beeinflussung des Geistes fordern. Es ist also auch zum Teil das Gegenstück vom eisernen Willen. Diese Schwäche gilt als 2 Schwächen! |
Besondere Schwächen:
Als besondere Schwächen gellten z.B Herzkrankheit oder verschiedene Allergien und "Schäden" wie Schlafstörungen/Alpträume/Visionen. Diese sind je nach Vorfall welche diese auslösen anders zu definieren und müssen von den Charaktermods bewertet werden. Beispiele für angenommene Schwächen zu diesen Themen gibt es, aber nicht alle Allergien sind als Schwäche geeignet. Eine Pollenallergie z.B ist eine Schwäche wohingegen eine Allergie auf Waschpulver logischerweise nicht als Schwäche angesehen wird, da sie nicht direkt im Kampf zur Schwäche führen. Schlafstörungen/Alpträume/Visionen müsse durch eine Ursache definiert werden und im Kampf auftreten, hierbei kommt es auf logisches und faires RPG an. Charaktereigenschaften die als Schwäche funktionieren können ist z.B das krankhafte Ehregefühl, dadurch ist der Charakter so von diesem eingenommen das es Ihm sofern der Gegner es ausnutzt zum Nachteil gereicht wird. Ein weiteres Beispiel für diese Art der Schwächen wäre die krankhafte Naturverbundenheit, das man absolut keine Jutsu einsetzen würde , die eienn Umgebungseffekt und somit einen Schaden an der natürlichen Umgebung nach sich ziehen würde. Besondere Schwächen wie der Blutrausch die durch Ereignisse in der Story oder Clanaspekte begründet sein müssen bewirken, das durch eine Kampfsituation der Charakter zu einer Handlung gezwungen wird, beim Beispiel des Blutrausches ist der Charakter gezwungen durch die Gier nach Blut seinen Gegner weiter anzugreifen, auch wenn er dafür in sein eigenes Verderben rennt, also bis zu seinen eigenen Grenzen und darüber hinaus. Die Schwäche Blutrausch gilt aber gleichzeitig auch als Stärke, da sich der betroffene nur auf den Kampf konzentriert. |
§2.2.4.4.3 2.2.4.4.3
Die Trennung eines Statwertes ist nur bei den Werten Genjutsu (in 'Genjutsu anwenden' & 'Genjutsu erkennen') sowie Taijutsu (in 'Taijutsu', 'Kenjutsu Nahkampf' & 'Kenjutsu Fernkampf') möglich. |
§2.2.4.4.4 2.2.4.4.4
Der Statwert 10 definiert egal in welchem Bereich den sogenannten Meisterwert. Dies ist der Wert der die maximale körperliche und geistige Grenze für einen Charakter ohne Verstärkung darstellt. Ein Beispiel wäre die Stärke von Tsunade die dem Wert 10 gleich kommt. Erreicht ein Shinobi nun einen höheren Wert Beispielsweise durch eine Verstärkung von 100% wird der Wert als 10+ 100% angegeben. Dies bedeutet das die % Werte die über dem 10er Wert liegen als eben solcher angegeben und falls erforderlich addiert werden. Im Bereich der Geschwindigkeit ist es so das sobald der Wert die 10 übersteigt man für das menschliche Auge ohne Doujutsu wie das Sharingan oder ohne entsprechende eigene Verstärkung nicht mehr sichtbar ist. Die Auswirkungen dieser Werte unterscheiden sich in den höheren % Bereichen und sind vor allem im direkten Vergleich interessant doch dazu folgt nun mehr.
Vergleich und Erkennung von Statwerten (Beispiel Geschwindigkeit): Shinobi A nutzt das Raiton no Yoroi und steigert seinen Speedwert von 10 auf 10+ 800%, es handelt sich im Beispiel um einen reinen Taijutsuanwender der Ninjutsu nur für Raitonverstärkungen anwendet. Ihm gegenüber steht unser Shinobi B mit Taijutsu 8 und Geschwindigkeit 8, er aktiviert ein Juin des Fluches. Die Speedverstärkung ist hierbei um 100% erhöht. Demnach besitzt dieser Shinobi B einen Speedwert von 10+75%. Aufgrund des niedrigen Taijutsuwertes von Shinobi B ist dieser nicht dazu in der Lage Bewegungen seines Gegenübers zu sehen und darauf zu reagieren. Der Speedwert, sofern dieser erhöht wird, definiert ebenfalls die Reaktionsgeschwindigkeit , denn es ist unrealistisch dass z.B unser Shinobi A der einen Geschwindigkeitswert von 10+800% besitzt nicht auf diesen Wert reagieren kann. Sonst würde er sich mit absolut tödlicher Präzision vermutlich in den nächsten Baum hämmern. Im direkten Vergleich wenn mit einem hohen Geschwindigkeitswert angegriffen wird muss immer der Taijutsuwert mit berücksichtigt werden. Dieser Zustand ändert sich jedoch wenn der Charakter noch wenig Erfahrung mit einer solchen Geschwindigkeitsverstärkung besitzt . Mangabeispiel: Naruto erlernt den Kyuubi no Rikudo Mode, danach bewegt er sich so schnell das er mit seinem Fuß im Fels stecken bleibt. Dies ist darauf zurück zu führen, da Naruto mit der Geschwindigkeit dieser Verwandlungsstufe noch nicht vertraut war und sich sein Körper daran erst gewöhnen mussten.
Formel zum Errechnen der prozentuellen Verstärkung über dem Wert 10: Da es vemehrt inRPG zu Fehlern beim dem Vergleich von Werten kommt habt ihr hier die Formel um euren prozentualen Wert über 10 zu errechnen:
Formel 1: Grundwert = G * ( 1 + P/100 )
Formel 2: (Wert - 10) / G = %
Der Grundwert wird um 8 Punkte erhöht da es sich bei +100% um eine Verdopplung handelt wäre es nach der ersten Formel 16.
Die erste Formel wurde folgendermaßen angewandt: Wert = 8 * ( 1 + 100/100 ) Wert = 8*2 Wert = 16
Da wir über 10 sind, wird dies wird nun in die zweite Formel eingesetzt: (16 - 10) / 8 = 0,75 = 75% Also kommen wir auf eine Verstärkung von 10+75%
Dies ist so zu erklären: Wir benötigen noch 2 Statpunkten in unserem Beispiel um auf den 10er Wert sozusagen den Meisterwert zu kommen, dies wird %tual aufgestuft. Nun errechnen wir über den 10er Wert hinaus.
Taijutsu 10 + % Taijutsu deffiniert in unseren Regeln den Wissensgrad über den unbewaffneten Nahkampf und Kenjutsu (bewaffneter Nah- und Fernkampf). Ein Wissensbereich kann wenn man den Meistergrad erreicht hat natürlich nicht weiter ausgeschöpft werden. Dies gillt ebenfalls bei den Wissen Ninjutsu und Genjutsu jedoch können deren Effektivität z.B durch +100% verdoppelt werden, was bei Taijutsu nicht möglich ist, denn die Auswirkungen des Taijutsu werden daher generell durch Geschwindigkeit und Stärke des Angriffs definieren. Das Wissen kann durch eine Verstärkung nicht verstärkt werden. Sonderfall: Sollte die Verstärkung ein eigenes Wissen besitzen, wie zum Beispiel ein Dämon und dieser ist Taijutsu sehr geschult bzw. übernimmt die Kontrolle, kann sich das Wissen durchaus erhöhen. Falls Zweifel bestehen, ob euer Sonderfall in Ordnung ist, könnt ihr euch beim Staff erkundigen. Hierbei solltet Ihr direkt zum entsprechenden Ansprechpartner gehen. Wir gehen bei einem Dämon ebenfalls nicht von einem Wissen über dem Wert 10 aus, sondern einfach Wissen welches sich aufgrund des Alters der meisten Dämonen einfach breit gefächert verteilt und dadurch umfangreicher ausfällt als der reguläre Statwert 10.
Verstärkung über den Statwert 10 und seine Maximalgrenze Die maximal zu erreichende Verstärkungsform durch ein besonderes Jutsu ist der Wert +800% im gesamten. Durch eine gut begründete Besonderheit ist die Maximalprozentangabe bei Verstärkungen ist 950% die man erreichen kann. Das ist 50% unter dem Niveau des einschwänzigen Bijuu aka Shukaku. Sollte ein Shinobi über diesen Wert gehen, hat das den Tod des Charakters zur Folge. Da die Belastung einfach zu hoch für den Körper ist, eine Ausnahme hier bilden die Hachimon Tonkou. |
§2.2.4.5 2.2.4.5
Einem Shinobi stehen im Verlauf seines Lebens mehrere Ausbildungswege abseits seiner Shinobilaufbahn zur Verfügung. Hier werdet ihr auch sogleich zu den jeweiligen Guides verlinkt, die bestimmen wie eine Ausbildung von statten geht und diese zu beschreiben ist. Hier ist die direkte Übersicht über alle Ausbildungen, die in unserem RPG zu erreichen sind, von RPG-Start als auch inRPG |
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§2.2.4.6 2.2.4.6
Es gibt nur wenige Charaktere, die sich nicht durch irgendwelche besonderen Eigenschaften, Fertigkeiten und besonderer Ausrüstung auszeichnen. Da wir hier bei uns im Forum für die Userschaft ein möglichst breites Band an solchen Verstärkungen und besondere Ausrüstung ermöglichen wollen, gibt es auch hier ein paar Richtlinien, an die man sich halten muss.
Generell kann man sagen, dass jeder Charakter maximal 2 Besonderheiten und 2 besondere Ausrüstungsgegenstände besitzen darf. Hier gehen wir nun im Näheren darauf ein, was sich als solch eine Besonderheit oder als ein spezieller Ausrüstungsgegenstand erweist. inRPG kann man zu diesen 2 Besonderheiten & 2 besonderen Ausrüstungsgegenständen entweder eine 3. Besonderheit oder einen 3. besonderen Gegenstand erhalten, allerdings ist dies Charakteren vorbehalten die lange Zeit im RPG mitwirken. Ausnahme bilden hier noch Besonderheiten die Inrpg übertragen werden, hier kann es im Einzelfall Beispielsweise wegen einer Übertragung eines Fluchmals oder eines Dämons dazu kommen das ein Charakter schneller eine 3. Besonderheit erhält, jedoch sollten diese sich dann dennoch im Anfangsstadium befinden und eine entsprechende Entwicklungszeit voraussetzen. Besonderheiten die Charakterspezifisch und selbsterfunden sind und die der Charakter bereits zu RPG-Start haben soll, müssen über die Story begründet sein. Bitte setzt euch hierzu mit dem Ansprechpartner für Besonderheiten zusammen.
Besondere Userwaffen scheinen auf den ersten Blick undefiniert, da z.B. jedes Schwert, das einen Namen trägt für einen Charakter eine besondere Waffe darstellt. Hierbei sei jedoch gesagt, dass der Staff von Gegenständen ausgeht, die bedeutendere Fähigkeiten haben, als nur Chakra zu leiten. So sind chakraleitende Waffen nicht gleich eine besondere Userwaffe, es sei denn der jeweilige besteht darauf. Ab wann dürft ihr eine solche User-Waffe besitzen, das fragt ihr euch nun sicher. Als Genin seid ihr nicht befähigt eine solche zu besitzen (Ausnahme: inRPG), allerdings gibt es dabei einen Ausnahmefall, nämlich wenn sich euer Charakter darauf ausgelegt hat (kein Kekkei Genkai). Ab jedem höheren Rang könnt ihr eine besondere Userwaffe besitzen, welche allerdings in der Story erläutert werden muss. Ebenso ist es für jeden Charakter möglich maximal zwei besondere Ausrüstungsgegenstände zu besitzen, jedoch müsst ihr euch diese inRPG aneignen, die über Start-Anzahl hinausgeht. Das heißt, ihr fangt beispielsweise mit einer Waffe an und eignet euch die zweite IinRPG an. Bei besonderen Rüstungen ist es was die reine "Schutzfähigkeit" des Rüstschutzes so, dass ein defensiver Wert über 25% hierbei der Gegenstand als besonderst eingestuft werden würde.
§2.2.4.6.1 2.2.4.6.1
Dies ist auch eine recht spezielle Regelung, die man bereits bei der Erstellung des Charakters planen muss. Und zwar ist es bei uns im Forum möglich, Kekkei Genkais zu kombinieren bzw. durch die Blutlinie zu kreuzen. So müssen die Eltern von zwei verschiedenen Clans kommen bzw. ein anderes Kekkei Genkai besitzen als der andere - so besteht theoretisch die Chance, dass sich diese ergänzen und dass euer Charakter beide nutzen kann. Hierbei sei jedoch gesagt, dass die Kekkei Genkai zu einander passen müssen bzw. sich ergänzen können sollten. Die Effekte werden jedoch abgeschwächt, sodass alles ins Balancing passt - am besten ist es, ihr tut euch hierbei mit dem Ansprechpartner zusammen, um das geplante Misch-Kekkei Genkai zu besprechen. Ungefähr kann man sagen, dass der Charakter von beiden Clans die Hälfte der Fähigkeiten erhält - Verschiebungen, dass man 80% der Fähigkeiten von Clan A und 20% von Clan B besitzt sind je nach Kombination der Clans möglich. Der Clan zu dem euer Charakter dann gehört wird der sein, der ihn akzeptiert, von der anderen Verwandschaft wird er höchstwahrscheinlich gehasst. [Das Misch-Kekkei Genkai muss zuvor im Ausnahmebereich beworben werden] |
§2.2.4.6.2 2.2.4.6.2
Wieviele Begleittiere darf mein Charakter besitzen? Gewöhnlich kann euer Charakter lediglich ein einziges Begleittier besitzen, allerdings gibt es hierbei eine Ausnahme. Wenn der Charakter ein Mitglied eines Clans ist, wie zum Beispiel dem Inuzuka Clan, darf er bis zu 3 Begleittiere besitzen. Der Clan muss sich dabei aber auf Tiere spezialisiert haben. Ab welchem Alter bzw. Rang ihr eine gewisse Anzahl von Begleittieren euer Eigen nennen könnt ist innerhalb der Clans genauer erklärt. Eine weitere Ausnahme gibt es, wenn eines der Begleittiere ein normales Tier ist und auch im Kampf keinen Nutzen hat und keinen Vorteil bringt. Ein humanoides Aussehen für Begleiter ist nicht gestattet.
Wie stark dürfen diese Begleittiere sein? Die Stärke eines Begleittieres ist mit der Stärke einer Kuchiyose gleichzusetzen. So gelten hier ebenfalls die Rang-Abstufungen der Kuchiyose. Hierbei gilt:
- Genin: C-Rang
- Chuunin: B-Rang
- Jonin oder höher: A-Rang
Was gibt es noch zu beachten? Es gibt einen weiteren Haken. Der Charakter darf nämlich keine Kuchiyose besitzen, sofern er ein Begleittier besitzt. Auch hier gibt es eine Ausnahme. Wenn es wirklich nur ein Begleittier ist, ohne Sprechfähigkeit, ohne Fähigkeiten usw., dazu ein Kuchiyose zu besitzen. Außerdem müssen die einzelnen Begleittiere gut in der Story des Charakters eingebunden werden. Euer Begleittier darf hierbei allgemein die Größe eines normalen Tieres besitzen und dessen natürliche Eigenschaften übernehmen. Jedoch darf die Maximalgröße von 10 Metern nicht überschritten werden. Ebenfalls ist für die Erhöhung der Größe des Begleittieres eine passende Begründung von nöten. Hier wäre als Beispiel zu nennen, dass es sich bei dem Begleittier um ein ehemaliges Kuchiyose-Tier handelt. |
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