Regelwerk

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Tia Yuuki
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Vorname: Tia
Nachname: Yuuki
Alter: 22
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Ausdauer: 10
Ninjutsu: 10
Taijutsu: 9
Wissensstats: Alle auf 10
Lebenspunkte: 100
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Regelwerk

Beitragvon Tia Yuuki » Di 16. Jul 2013, 18:55

Index

 



§1 1


Index Allgemeines Regelwerk


§1.1 Account Name
Der Name eures Accounts muss dem Namen eures Charkaters gleichen. Dabei ist es egal ob ihr nur den Vornamen oder den vollen Namen verwendet. Außerdem sollte der Name japanisch klingen, da wir in der Welt von Naruto spielen und es in dieser keine Namen wie beispielsweise "Horst" gibt (Ausnahme: Wenn der Charakter aus einer anderen Welt kommt). Zahlen und Sonderzeichen (außer Leerzeichen) sind im Accountnamen ebenfalls nicht gestattet.
Sexistische, rassistische oder ähnliche Namen werden sofort gelöscht!


§1.2 Umgang miteinander
Im Forum, sowie allen anderen forenbezogenen Medien, ist ein freundlicher Umgangston wichtig. Daher sind die normalen Höflichkeitsregeln einzuhalten. Diese beinhalten unter anderem:
  • Keine Beleidungen
  • Keine sexistischen,rassistischen oder ähnliche Kommentare
  • Keine bewussten Provokationen


§1.3 Das Erstellen von Threads und Beiträgen
Folgende Dinge sind zu beachten:
  • Themen & Beiträge werden in das richtige Forum / das richtige Thema gepostet.
  • Es ist Usern strengstens untersagt unter fremde Nachbewerbungen/Bewerbungen zu posten
  • Beschreibt in euren Posts was und wie ihr etwas macht und bezieht eure Umgebung mit ein.
  • Achtet auf eure Rechtschreibung, Grammatik, Punktuation und Ähnliches.
  • Die Benutzung von Fremdwörtern ist erlaubt, solange es sich hierbei um einzelne Wörter handelt. (Phrasen aus der Umgangssprache wie etwa cool, Shit etc.) Es ist nicht erlaubt ganze Sätze in einer Fremdsprache zu halten (Als Stilmittel erlaubt, sofern eine Übersetzung anschließend vorhanden ist, und die andere Sprache eine Fantasiesprache ist). Weiterhin gibt es grundsätzlich innerhalb des Narutouniversums nur eine Sprache, mit Ausnahmen wie etwa die Dämonensprache.
  • Doppelposts sind soweit als möglich zu vermeiden, außer:
    • Euer Postpartner benötigt mehr als 72h für einen Post und ihr wollt euch aus der Situation herausspielen.
    • Ihr postet alleine und euer letzer Post ist älter als 24h
  • Eröffnet nur Threads, die ihr auch im weiteren Verlauf verwenden werdet.
  • Bei der Erstellung neuer Threads haltet euch bitte an diese Schablone: Link.
  • Solltet ihr eine Schriftfarbe nutzen, die schwer lesbar ist, könntet ihr von einem Mod/Admin gebeten werden, diese zu ändern. Eine unvollständige Liste von bisher verbotenen Farben findet ihr hier: Link.


§1.4 Streitigkeiten & Meinungsverschiedenheiten
Bei Streitigkeiten & Meinungsverschiedenheiten sind diese privat zu besprechen. Dabei bitten wir euch keine weiteren Unbeteiligten hineinzuziehen. Falls ihr bei bestimmten Angelegenheiten auf keinen grünen Zweig kommen solltet kontaktiert bitte einen Administrator oder Moderator.


§1.5 Administratoren & Moderatoren
Administratoren, Moderatoren sowie Aushilfsmoderatoren (kurz: "Staff") haben jederzeit das Recht unangekündigt Beiträge und Themen zu editieren, zu verschieben, zu löschen, zu schließen oder wieder zu öffnen. Auch die Verwarnung von Benutzern ist dem Staff vorbehalten. Der Staff ist in der Lage seine Mitglieder selbstständig zu verwalten, das heißt neue Moderatoren/Administratoren einzustellen oder bestehende aus dem Staff zuentfernen.


§1.6 Menschen
Auch wenn dies natürlich bekannt ist, möchten wir euch in Erinnerung rufen, dass hier im Forum nur Menschen sind. Daher kann es zu Wartezeiten bei Posts kommen. Auch der Staff besteht nur aus Menschen, die nicht Tag und Nacht im Forum aktiv sind. Alles was hier geschieht ist ein reines Freizeitprojekt, deswegen bitten wir euch Geduld zu bewahren und freundlich zu bleiben.


§1.7 Werbung
Jegliche Art von Werbung ist auf unserem Forum verboten! Ausnahmen gibt es nur, wenn dies zuvor vom Admin erlaubt wurde. Wenn ihr Werbung für eine externe Seite erhaltet oder entdeckt meldet dies bitte unverzüglich einem Admin.


§1.7.1 Partnerschaften
Gerne könnt ihr eine Anfrage auf eine Forenpartnerschaft bei uns stellen. Pinzipiell nehmen wir jedes Forum an sofern sie aktiv bespielt werden und minimal 10 aktive User haben. Wir behalten es uns vor, Forenpartnerschaften dennoch abzulehnen, wenn die Thematik absolut nicht zu unserem Forum passt. Bei Interesse sendete bitte eine Anfrage inkl. Link zu eurem Forum an unsere Moderatorin Tia Yuuki. Alternativ auch gerne in Discord: Fili#3791. Alle unsere Partner bekommen die Möglichkeit, sich selbst persönlich im direkten Dialog mit unserem Mainadmin im Voice vorzustellen. Eine Übersicht unserer Partner findet sich hier: Link


§1.8 Abwesenheit
Falls ihr für einen längeren Zeitraum (Ab 3 Tagen) nicht online kommen könnt, meldet euch bitte im dafür vorgesehenen Bereich ab. Wenn ihr mehr als 3 Tage ohne Abmeldung nicht gepostet habt (sprich: Ab 4 Tagen), so wird euer Charakter ins Archiv verschoben. Näheres dazu unter §3.8 Entzug von Charakteren. Nutzt für die Abmeldung bitte folgende Schablone: Abwesenheits-Schablone und erstellt einen eigenen Thread für euch, den ihr dann immer wieder nutzen könnt.
Innerhalb einer Abwesenheit darf unter Umständen auch gepostet werden, dies bezeichnen wir als "Halbabwesenheit", sprich: Man kann nicht versichern zu posten, versucht es aber. Diese Form der Abwesenheit darf jedoch maximal eine Länge von 2 Wochen haben. Solltet ihr längere Zeit abwesend sein und gar nicht posten können (Kein Internet/kein PC oder Laptop/etc) so darf eure Abwesenheit auch länger als 2 Wochen sein. Solltet eure verzögerte Postingaktivität länger als 2 Wochen aktiv sein, sprecht euch bitte mit eurem Postpartner ab und ändert dann lieber eure Aktivität im Aktivitätsthread, als das ihr eine Abwesenheit stellt. Richtlinien zum Aktivitätsthread findet ihr hier: Link.


§1.8.1 Langzeitabwesenheit [Auf Eis legen eines Charakters]
Solltet ihr über einen längeren Zeitraum abwesend sein oder nicht ausreichend Aktivität aufbringen können, um all eure Charaktere zu bespielen, könnt ihr einen oder mehrere Charaktere auf Eis legen. Dazu stellt ihr im Vorfeld eine Nachbewerbung, in welcher ihr beschreibt welcher eurer Charaktere auf Eis gelegt werden soll und uns eine kurze Information darüber gebt, weshalb ihr einen (oder mehrere) Charakter(e) auf Eis legen wollt. Das Mittel des auf Eis legens ist gedacht um Stressituationen, wie z.B. den Beginn eines dualen Studiums, abzufedern.
Solltet ihr euch im Moment in einer schwierigen/langweiligen Postingsituation befinden, ist es nicht zu empfehlen zu diesem Mittel zu greifen. Die Motivation an einem Charakter steigt nicht durch das nicht posten.
Eure Nachbewerbung wird im folgenden ganz normal vom Staffteam bearbeitet. Macht euch im Vorfeld Gedanken darüber, wie ihr mit eurem Charakter aus dem aktiven Play herauskommt und bestimmt eine geeignete Person, welche euren Charakter npcn kann, solltet ihr selbst nicht mehr dazu in der Lage sein ihn selbst herauszuspielen.
Sobald die Nachbewerbung angenommen ist, gilt euer Charakter für die folgenden 3 Monate als auf Eis gelegt und wird nicht archiviert. Wenn ihr wieder mit dem Charakter spielen wollt, meldet euch vor eurem ersten Post bei einem Staffmitglied. Solltet ihr nach 3 Monaten nicht wieder posten können, habt ihr die Möglichkeit einem Staffmitglied zu schreiben, welches euer Anliegen dem restlichen Staff intern vorträgt, und den Zeitraum um 3 Monate verlängern (also auf ingesamt 6 Monate). Solltet ihr euch nach dem Ablaufen der 3 bzw. 6 Monate nicht melden, wird euer Charakter archiviert und schließlich für Tod erklärt (siehe Entzug von Charakteren).


§1.9 Fremde Inhalte
Es ist euch nicht gestattet Texte oder ähnliches von anderen Personen zu benutzen, ohne diese vorher über eure Verwendung informiert zu haben. Falls ihr Bilder, Texte oder ähnliches ohne Erlaubnis verwendet, und wir dies mitbekommen, werden wir euch darauf aufmerksam machen und falls dies öfter vorkommt auch verwarnen.


Beweis
Ihr wollt uns wirklich beweisen, dass ihr unsere Regeln gelesen habt? Dann antwortet bitte bei eurer Charakterbewerbung auf die Frage "Regeln gelesen". Allerdings nicht einfach nur mit "Ja", sondern mit einer bestimmten Kombination. Es muss der erste Buchstabe eures Charakter-Vornames an erster Stelle sein und die Zahl als wievielter Buchstabe dieser im Alphabet vorhanden ist an der zweiten Stelle. Beispiel: Naruto = N14


§1.10 Verwarnungen
Wer andere Personen beleidigt oder gegen Staffanweisungen agiert wird in der Regel mit 1 Verwarnungspunkt (VWP) geahndet. Wiederholungstäter unter Umständen mit mehr. Bei sehr schlimmen Auseinandersetzungen und Drohungen wird das Staffteam sich auch über einen Forenausschluss unterhalten. VWPs werden immer mit dem gesamten Staff besprochen.
Desweiteren gibt es bei uns auch inRPG-Verwarnungspunkte. Diese werden vergeben, wenn man mit seinem Charakter nicht regelkonform postet (bewusst oder trotz Hinweisen) z.B. in Form von Powergaming. Sobald man 3 solcher Verwarnungspunkte hat, wird einem ein Charakter entzogen.
Je nach schwere der Vergehen können Verwarnungspunkte mit der Zeit auch verfallen, sofern es keine neuen Vorkommnisse gab.


§1.11 Erweiterung & Modkonversation
Der Staff hat die Möglichkeit das Regelwerk jederzeit ohne Information der User zu ändern. Dies gilt nicht nur für die Regeln sondern für alle Bereiche des Forums. Allgemeine Neuerungen werden in den Ankündigungen zur Mod-Konversation beschrieben und gelten auch, falls diese Änderungen noch nicht im Regelwerk oder entsprechenden Guide eintragen sind.
Die User haben die Möglichkeit jederzeit sich an ein Staffmitglied via PN zu wenden um ein Problem als MK Thema zu stellen.


§1.12 Copyright
Es ist strengstens untersagt aus diesem Forum Texte zu vervielfältigen, veröffentlichen, abzuschreiben oder ähnliches damit anzustellen. Dies betrifft alle Texte und Ideen des Staffs sowie der Userschaft des Eternal-NarutoRPGs. Fragt zuerst den Autor des jeweiligen Textes ob ihr diesen verwenden dürft. Texte die für Guides oder ähnliches ausgearbeitet werden, werden dem Eternal-NarutoRPG zur freien Nutzung überlassen.


§1.13 Discord
Das Staff-Team ist dazu befugt in Discord störende Personen aus der offiziellen Konversation für das Forum zu verweisen, bis sich die Situation wieder beruhigt hat. In der Modkonversation wird je nach Grund des Verweises auch über eventuelle Konsequenzen abgestimmt, daher bitten wir euch euch in der offiziellen Konversation des Forums freundlich und nett zu verhalten. Jedes Mitglied des Eternals darf auf den Eternal Discord Server. Solltest du noch keinen Charakter haben, solltest du innerhalb von maximal 3 Wochen mindestens einen Charakter im unvollständigen Bereich stehen haben, ansonsten müssen wir dich, bis dies geschehen ist, von dem Server wieder ausschließen. Sprecht für den Serverlink einfach Minato Uzumaki aka Chris oder Tia Yuuki aka Fili an.
Ebenso ist es verboten über aktuelle Posts in Discord zu schreiben, sollte dieser nicht älter als 3 Tage sein. Damit soll der Spielspaß für alle Poster der Situation gewährleistet bleiben und nicht die Spannung des RPs durch Spoiler verlieren. Man soll also nicht über den letzten gesetzten Post in einer Situation sprechen außer er ist älter als 3 Tage. Wenn man zu 100% weiß, dass die Poster der Situation den Post gelesen haben, entfällt diese Regelung.
Fragen sollen bitte nicht in der großen Konvi gestellt werden sondern direkt an einen Staffi seines Vertrauens. So wird das Risiko gemindert, dass man viele verschiedene und vielleicht auch falsche Antworten bekommt.
Kleinere Informationen wie z.B. das Durchführen der Aktivitätsprüfung usw. werden in einem extra Bereich auf dem Discord Server vermerkt, sowie Hinweise auf Umfragen, etc.

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Re: Regelwerk

Beitragvon Tia Yuuki » Di 30. Jul 2013, 01:09

§2 2



Index Bewerbungsregelwerk
§2.1 Allgemeines zu Bewerbungen

§2.2 Charakter


§2.3 Jutsu

§2.4 Clan

§2.5 Kuchiyose

§2.6 Nachbewerbungen

§2.7 Übersicht

§2.8 Sonstige Regelungen


§2.1 Allgemeines zu Bewerbungen
Die Bewerbung für Charaktere, Clan, Kuchiyose oder Nachbewerbung muss immer in Form der vorgegebenen Schablone und in dem dafür vorgesehenen Thread erfolgen.

Link zu den Bewerbungsschablonen

Eine Bewerbung gilt als vollständig angenommen, wenn 3 Staffmitglieder ihr Angenommen darunter geschrieben haben. Bei Charakterbewerbungen darf man bereits ab dem 2. Angenommen ins RPG einsteigen und posten.
Allgemein darf man nur posten, solange der Charakter im angenommenen Bereich ist und keine aktuelle Kritik an diesem besteht. Sollte es sich um kleinere Kritikpunkte handelt, darf man den Bewerter fragen, ob man dennoch weiter posten darf.

Sobald euer Charakter angenommen ist, füllt bitte die allgemeinen Daten in eurem Accountprofil, gebt Sprech - und Denkfarbe in eurer Signatur an, legt einen Thread für offene NBWs für euren Charakter an oder ergänzt den neuen Charakter, solltet ihr so einen Thread schon haben (Link: *Klick*), legt einen Thread für die Aktivität für euren Charakter an oder ergänzt den neuen Charakter, solltet ihr so einen Thread schon haben (Link: *Klick*) und meldet euch für die Aussehensübersicht. (Mehr dazu unter: §2.7 Übersicht)













§2.2 Charakter
§2.2.1 2.2.1

Jeder Charakter muss anhand von Richtlinien erstellt werden, primär wird hierbei auf das Beschriebene bei der Bewerbungsschablone geachtet. So sind hierbei bereits wichtige Fakten herauszulesen und dienen als Hilfe, wie man die einzelnen Punkte ausfüllen muss. Jedoch kommen hierbei noch einige Faktoren und Regeln hinzu, die im Folgenden erklärt werden. Solltet ihr Hilfe bei der Charaktererstellung haben, könnt ihr euch an den jeweiligen Ansprechpartner wenden. Eine Übersicht dieser findet ihr hier: Link.
Je nach Rang kommt auch eine gewisse Verantwortung auf den Spieler für sein Umfeld hinzu. Die jeweiligen Vorgaben, wie Mindestalter, maximale Statpunkteanzahl und Storylänge, sind aus dem Ränge-Guide herauszulesen
§2.2.2 2.2.2

Ihr habt die Möglichkeit, solltet ihr einen älteren Charakter spielen, euch per Ausnahme z.B. mehr Jutsuslots zu holen, da wir davon ausgehen, dass ältere Charaktere in ihrem Leben trotz eines lang bestehenden Ranges weiterhin trainieren und Erfahrungen sammeln und nicht nur Däumchen drehen. Desweiteren habt ihr die Möglichkeit einen älteren und somit erfahreneren Shinobi zu spielen. Sollte eine solche Ausnahme angenommen werden, muss dies in der Charakterstory mit aufgegriffen werden. Alte Charaktere ab 65 Jahren dürfen zudem beim Statistikwert Ausdauer keinen Wert über 8 haben, da Chakrahaushalt + Ausdauer im hohen Alter deutlich abnimmt - gefolgt von besonderen Stärken/Schwächen im Alter.

Alter ~50+: Fuin/Medic Ausbildung gleichzeitig ((B-Rang Techniken von RPG-Start, inRPG maximal A-Rang Techniken)), mehr Jutsuslots/Stats nach Absprache und via Ausnahme möglich.
Alter ~40+: Erfahrung reicht evtl. für Aufstufung der Statpunkte auf z.B (Jounin mit Stufe 3 Stats/Jutsuslots), ebenfalls nur via Ausnahme möglich.

Hier ein wichtiger Hinweis, besonders im Ausspielen Inrpg ist das Alter nicht 100%ig ausschlaggebend für die Erfahrung eines Charakters! Charaktere die Inrpg viel gemacht haben und an den großen Storyplots teilnehmen , bzw. eigentlich überall aktiv sind haben somit auch mehr Erfahrung und ein höheres Wissensspektrum als Charaktere die nur "zu Hause" oder in der Kneipe sitzen.
§2.2.3 2.2.3

Natürlich sind viele Leute mit einem Charakter nicht ausgeschöpft was ihr RPG angeht, sodass man auch bei uns sich mehrere Charaktere bewerben darf. Hierbei gibt es keine Grenzen, jedoch Richtwerte. Es sollte jedoch darauf geachtet werden, dass nicht nur hochrangige Charaktere bespielt werden, um ein Gleichgewicht zu erhalten. Wir unterteilen die Ränge nach Stufen (1 - 3) wobei Stufe 1 ein niedriger Rang (und leichter zu bespielen) ist und 3 ein höherer (schwerer zu bespielen). Neulingen raten wir prinzipiell von Stufe 3 Charakteren ab, um erstmal in Ruhe ins Forum einsteigen zu können. Wer sich dies jedoch zutraut, darf dennoch gerne den Versuch wagen. Eine Übersicht der Stufen befindet sich im Ränge-Guide.
Die Aufnahmestopps + Stellengesuche sollten ebenfalls beachtet werden. Desweiteren muss das Konzept ab einem Stufe 2 Charakter mit dem jeweiligen Kagen abgesprochen werden, wenn der Charakter einem Dorf angehören soll, und von diesem sein okay erhalten.

Ab dem 3. Charakter sollte man mindestens 1 Stellengesuch erfüllen (Ausnahme: Charaktere aus einer anderen Welt)

Bei jedem weiteren Charakter, den ihr bewerbt (außer der Erste) müsst ihr eine Ausnahme stellen und durch die Aktivitätsprüfung kommen. Die Aktivitätsprüfung besagt, dass ihr mit jedem eurer aktiven Charaktere mindestens alle 3 Tage posten müsst (außer natürlich es besteht eine komplette Abwesenheit). Die Aktivität wird vom Staffteam geprüft, wenn ihr sie besteht stehen euch in der Regel die Tore für einen weiteren Charakter offen. Wenn nicht, müsst ihr erst noch eure Aktivität beweisen.

Die Accounts werden je nach Charakteranzahl wie folgt benannt:
Erstaccount: EA | Zweitaccount: ZA | Drittaccount: DA | Viertaccount: VA | Fünftaccount: FA | Sechstaccount: SA | Siebstaccount: SiA | etc.
§2.2.4 2.2.4

Ein wichtiger Aspekt bei der Charaktererstellung sind natürlich seine Fähigkeiten. In unserem Forum herrscht ein Anrechtsprinzip. Sprich: Wer zuerst kommt, mahlt zuerst. Bitte sprecht den Ansprechpartner für besondere Fähigkeiten an, damit er euch helfen kann, eure Idee umzusetzen und euch darauf hinweisen kann, falls es eure Idee schon gibt.

  • §2.2.4.1 2.2.4.1

    In unserem Forum gibt es eine vielfältige Auswahl an vielen Elementen, die allesamt hier zu finden.

    Zum RPG-Start ist man in der Lage ein Element zu besitzen, welches in der Charakter-Bewerbung als aktives oder inaktives Element angegeben werden muss. Im Spezialfall, außer bei Genin, wenn die Ninjutsukünste Tai- und Genjutsu übetrumpfen, und der jeweilige einen Statwert von mindestens 7 in Ninjutsu besitzt, kann dieser bereits zwei Elemente von RPG-Start besitzen. Dennoch sind die Charaktere In-RPG in der Lage ein zweites Element zu erlernen, sofern sie bereits 7 Statpunkte in Ninjutsu haben oder diese sich innerhalb des Rollenspiels antrainiert haben.

    Ab einem Statwert von 10 in Ninjutsu und der Stärke Naturmanipulation (Seishitsuhenka) ist man dazu fähig In-RPG ein drittes Element zu erlernen.

  • §2.2.4.1.1 2.2.4.1.1

    Einen Sonderfall in der Elementevergebung spielen hierbei Charaktere aus Mischelementclans. Höherrangige Shinobis sind in der Lage die 2 Hauptelemente und das Mischelement zu beherrschen, sofern sie die beiden Grundelemente beherrschen und die Stärke Naturmanipulation besitzen. Ihnen ist es zusätzlich noch gestattet In-RPG mit einem Ninjutsuwert von 10 und der Stärke Naturmanipulation, ein 3. seperates, vom Mischelement unabhängiges, Element zu erlernen. Um z.B ein Mischelement Jutsu auf dem S-Rang zu haben (Beispiel ein Mokuton S-Rang) benötigt man für dieses Jutsu die beiden Grundelemente (in unserem Beispiel Doton und Suiton) mindestens zwei Stufen darunter heißt 1x B-Rang Suiton und 1x B-Rang Doton besitzen. Das schließt aus das ein Charakter hochrangige Mischelement Jutus beherrscht, aber in seinem Grundtypus zu schlecht ist um diese eigentlich anwenden zu können. Diese Regelung hat aber auch den Vorteil das nicht zu hohe Anforderungen an den Mischelement User gestellt werden.
    Bei den Mischelementen die 3 Elemente vorraussetzen werden alle 3 Grundelemente benötigt bevor der Anwender das Mischelement verwenden kann. Hierbei ist es nicht mehr möglich ein weiteres Element zu erhalten, das vom Mischelement unabhängig ist.


  • 2|2.2.4.2|2.2.4.2|Beschreibt unter diesem Punkt bitte die Kampfweise eures Charakters. Als Kampfweise zählt, wie sich der Charakter z.B. innerhalb eines Kampfes verhält und auch, wie er einen Kampf beginnt. Ihr solltet hier beschreiben, ob euer Charakter eher aktiv oder eher passiv einen Kampf beschreitet. Auch solltet ihr grob schreiben, auf welche Techniken er sich allgemein bezieht. Zum Beispiel, ob er eher mit Taijutsus kämpft, oder eher Ninjutsus. Es wird keine genaue Auslegung erwartet, wie der Charakter sich während des ganzen Kampfes verhält, ebenfalls sind genaue Jutsu Angaben nicht notwendig. Denn dies ist immer noch Situationsabhängig. Lediglich eine grobe Ausschreibung wird benötigt. Dies soll FehlRPG vermeiden.


  • §2.2.4.3 2.2.4.3

    In unserem RPG wird die Beherrschung der verschiedenen Attribute und Jutsuarten durch sogenannte 'Stats' definiert. Diese sind für jeden Rang unterschiedlich und können im Rängeguide nachgelesen werden. Die jeweiligen Zahlen bei den Rängen bestimmen, wie viele Statpunkte man in die einzelnen Attribute wie Chakra, Ninjutsu etc. verteilen darf. Der Maximalwert, den man bei einem Attribut erreichen kann ist 10 und spiegelt damit wieder, dass man ein Meister auf diesem Gebiet ist bzw. die jeweiligen Fertigkeiten voll ausschöpfen kann.
    Insgesamt ist es maximal möglich zwei Statpunkte auf den Statwert 10 zu setzen bzw. ihn auf diesen Wert zu verbessern. Hierbei gibt es allerdings zwei Ausnahmen. So sind Kage dazu befähigt drei Statpunkte auf 10 zu trainieren. Als Taijutsu-Spezialist, welcher Ninjutsu als auch Genjutsu auf dem Statwert 0 besitzt, darf ebenso drei Stats auf 10 setzen. Im Falle eines Kage wären es hierbei 3 Attribute, bei denen es möglich ist (inRPG 4 Attribute). Weitere Beschränkungen bezüglich der Statistikpunkte sind bei dem jeweiligen Rang im Regelwerk zu finden. Im Folgenden findet ihr, wie die einzelnen Statpunkte definiert sind.





  • Chakra
    Der Wert der Chakrakontrolle ist besonders wichtig, um effizient Jutsu einsetzen zu können. Je besser die Chakrakontrolle, desto weniger Chakra wird für ein Jutsu benötigt. Zudem ist es sehr bedeutend, um Genjutsu auflösen zu können. Die meisten Genjutsu-Nutzer bringen wohl eine hohe Chakrakontrolle mit, genauso wie Iryounin und Fuuin-Nutzer.

    0 - Unfähigkeit sein Chakra in irgendeiner Form zu kontrollieren/verwenden/beeinflussen

    1 - Der Charakter ist in der Lage sein Chakra nur minimal zu kontrollieren. Jegliche Chakrakosten, welche er erbringen muss, werden verdoppelt.

    2 - Eine erste Steigerung bei der Kontrolle des Chakras. Mit dem Kai kann man nun Genjutsu des D-Rang auflösen. Jegliche Chakrakosten, welche erbracht werden müssen, werden um 75% erhöht.

    3 - Eine Steigerung auf das durchschnittliche Können eines Genin. Wenn ein Charakter diesen Wert erreicht hat, werden seine Chakrakosten nur noch um 50% erhöht.

    4 - Kurz vor dem Erreichen des Durchschnittsniveaus ist der Charakter nun in der Lage mit dem Kai C-Rang Genjutsu zu lösen. Die Chakrakosten werden nur noch um 25% erhöht.

    5 - Das Durchschnittsniveau der Chakrakontrolle. Ab diesem Moment ist es möglich mit dem Jutsu Kai Genjutsu einschließlich dem B-Rang aufzulösen. Der Chakraverbrauch wird weder erhöht noch verringert.

    6 - Ein Wert der leicht über dem Durchschnitt liegt, und somit noch leicht zu erreichen ist. Der Chakraverbrauch wird weder erhöht noch verringert.

    7 - Ein wichtiger Schritt in der Chakrakontrolle des Shinobi, da er nun in der Lage ist die meisten A-Rang Medicjutsu anzuwenden. Auch A-Rang Genjutsu können mit dem Kai gelöst werden. Der Chakraverbrauch wird weder erhöht noch verringert.

    8 - Nun ist es endlich möglich auch S-Rang Genjutsu mit dem Kai aufzulösen. Somit gibt es kaum ein Genjutsu, dass durch diese hohe Chakrakontrolle nicht gelöst werden kann. Der Chakraverbrauch des Shinobi ist um 25% reduziert.

    9 - Der Shinobi steht kurz vor der dem Erreichen der letzten Stufe der Chakrakontrolle. Selbst kleine Mengen an Chakra können nun präxise kontrolliert werden. Der Chakraverbrauch wird um 25% verringert.

    10 - Nur wenige Shinobi erreichen dieses meisterhafte Niveau der Chakrakontrolle. Nahezu jeder Funken Chakra im Körper kann kontrolliert werden. Der Chakraverbrauch wird um 50% verringert.




    Stärke:
    Die Stärke eines Shinobi greift mehrere nützliche Aspekte auf. Einerseits kann er viele Gegenstände, die zu dem ein hohes Gewicht aufweisen können, mit sich führen. Andererseits werden die Schläge stärker und stärker, bis irgendwann die legendäre Stärke von Tsunade erreicht ist.

    1 - Der Shinobi ist ausgesprochen schwach. Er könnte möglicherweise noch seine Ausrüstung mit sich tragen, sofern sie nicht all zu schwer ist (Shinobi Standard aus Shuriken + Kunai Tasche + leichtes Gepäck, keine größere Bewaffnung). Alles was darüber liegt, würde wohl seine Grenzen überschreiten.

    2 - Der erste Fortschritt ist erreicht. Der Charakter kann ab diesem Moment ein breiteres Repertoire an Ausrüstung mit sich führen, sofern die einzelnen Gegenstände nicht zu schwer sind. Aber schwere Dinge würde er wohl kaum selbst hochheben können. Verschiedene Taschen oder ein Rucksack erleichtern das transportieren doch ernorm.

    3 - Sollte der Shinobi diesen Wert erreicht haben, dann ist er in der Lage leichtere Waffen problemlos zu führen, darunter fallen größere Dolche (Kris) aber auch Schlagstöcke und Faustwaffen. Ab diesem Wert beginnen Taijutsu auch die ersten gewünschten Effekte zu erzielen.

    4 - Mit diesen Wert ist der Shinobi in der Lage Schwerter und andere kurze Klingenwaffen zu führen. Mit solchen Waffen besitzt der Shinobi kaum Probleme. Außerdem kann er mit mehr Wucht austeilen.

    5 - Nun ist der Shinobi in der Lage mit mittelschweren Waffen (Einhandschwerter Beispielsweise Katanas) problemlos Bewegungen und Abläufe durchzuführen. Er kann auch zweihändige Bewaffnung eingeschränkt führen. Er ist in der Lage eine Vielzahl an verschiedenster Ausrüstung mit sich herum zu tragen und seine Taijutsus zeigen eine deutlich bessere Wirkung. Techniken, die auf Stärke basieren, haben nun ihre normale Wirkung erreicht.

    6 - Hat der Ninja diesen Wert erreicht, dann zeigen seine Nahkampftechniken eine deutlich heftigere Wirkung, so können Schläge nun einfache Platzwunden erzeugen und auch der Schmerz, den Techniken zufügt wird gesteigert. Durch verschiedene Grifftechniken könnte der Shinobi einem Schwächeren Gegner mit diesem Stärkewert auch den Arm brechen. Zweihändige Bewaffnung lässt sich ab diesem Statwert einfacher führen.

    7 - Nun hat der Shinobi eine hohe Stärke erreicht. Gewichte, die er am Körper trägt stören in kaum bis gar nicht und die normale Ausrüstung, die er trägt, wirkt sich kaum auf seine Bewegungsabläufe aus. Der Ninja ist nun in der Lage sämtliche schwere Zweihandwaffen (Zweihandstreitkolben, Hämmer , große Breitschwerter etc.) zu führen und diese dann effektiv zu nutzen.

    8 - Mit diesen Wert hat der Shinobi fast die Grenze erreicht, die ein Mensch mit normalen Mitteln erreichen kann. Unheimliche Stärke steckt hinter den Angriffen, die nur schwer zu widerstehen bzw. standzuhalten sind. Ab diesem Statwert ist der Shinobi dazu in der Lage selbst Zweihandwaffen mit einer Hand zu führen.

    9 - Der Shinobi ist kurz davor, die legendäre Stärke zu erreichen. Eine Stärke, die nicht viele Menschen im Laufe ihres Lbeens erreicht haben, sodass dies der letzte Zwischenschritt ist. Er ist nun mit präzisen Treffern dazu fähig, einzelne Knochenbrüche zu verursachen. Außerdem kann man mit diesem Wert nun selbst schwere Zweihandbewaffnung präzise werfen.

    10 - Der Shinobi hat die legendäre Stärke von Tsunade erreicht. Es würde bereits ein Fingerschnippen reichen, um den Gegner (deutlich schwächer) einige Meter zurückzuwerfen. Ein Schlag könnte tödlich enden, zumindest sind Knochenbrüche garantiert. Es können unglaubliche Gewicht gehoben werden, so könnte selbst das Schwert von Gamabunta als Waffe verwendet werden.




    Geschwindigkeit:
    Die Geschwindigkeit definiert zum einen die Bewegungsgeschwindigkeit als auch die Reflexe des Shinobi. Geschwindigkeit spielt vor allem vor Taijutsu-Nutzer eine wichtige Rolle, aber auch anderen Shinobi ist eine passable Geschwindigkeit ans Herz zu legen, um gegnerischen Jutsu mit weniger Auwand ausweichen zu können.

    1 - Der Shinobi ist ausgesprochen langsam. Er könnte möglicherweise einem, nicht all zu schnellen, Shuriken ausweichen. Angriffen aus nächster Distanz ist er aber schutzlos ausgeliefert, sollte er sich nicht anders schützen können.

    2 - Der Shinobi hat die erste Hürde überwunden. Zwar ist er immer noch nicht sonderlich schnell, doch reicht es wenigstens um Shuriken mit gewöhnlicher Geschwindigkeit ausweichen zu können, oder rechtzeitig auf einen Angriff reagieren zu können.

    3 - Der Shinobi befindet sich nun im durchschnittlichen Genin
    -Niveau. Seine Bewegungen nehmen weiter an Geschwindigkeit zu. Sollten ebenbürtige Techniken nicht unmittelbar vor dem Shinobi benutzt werden, kann er diesen ausweichen und auf sie reagieren.

    4 - Erneut wurde ein Meilenstein in Sachen Geschwindigkeit geschafft. Der Ninja ist mit dieser Geschwindigkeit auf einen Nahkampf in mäßiger Geschwindigkeit gut vorbereitet. Für einen Genin eine völlig akzeptable Geschwindigkeit, für einen hochrangigen Nahkämpfer allerdings noch nicht ausreichend.

    5 - Der Durchschnittswert, den Shinobi meist zu Chuunin-Zeiten erreichen. Dazu befähigt problemlos seine Bewegungen schnell und präsize umzusetzen, ist er auf einem guten Level, um sich weiter fortzubilden. Er ist schnell genug, um neben einem normal-schnellen Shuriken rennen zu können, oder Angriffen auf seinem Niveau ausweichen zu können.

    6 - Eine gewisse Steigerung zur Vorstufe, um auf das Level eines Jounin zu kommen. Hier nehmen erneut die Geschwindigkeit und die Reflexe zu, liegen aber noch immer unter Wert 7.

    7 - Mit diesem Wert ist man auf dem Stand eines Jounin. Ein weitreichendes Training hat den Shinobi auf dieses Niveau gebracht. Er kann effektiv gegen andere Körperkampf orientierte Kämpfer bestehen und langsame Gegner mit der Geschwindigkeit überraschen. Die Reflexe sind auf einem guten Niveau, um auf schnelle Angriffe reagieren zu können.

    8 - Mit diesen Wert hat der Shinobi fast die Grenze erreicht, die ein Mensch mit normalen Mitteln erreichen kann. Unheimliche Geschwindigkeit steckt hinter den körperlichen Angriffen, denen nur schwer auszuweichen ist. Es bereitet oftmals Probleme einen solchen Shinobi zu treffen.

    9 - Der Shinobi steht kurz davor die natürlichen Grenzen zu erreichen. Seine Bewegungen sind mittlerweile schwerer wahrnehmbar. Genauso, wie er den meisten Angriffen problemlos ausweichen kann. Seine Reflexe sind im Kampf äußert nützlich, denn er kann selbst auf schnelle Angriffe aus unmittelbarer Nähe reagieren.

    10 - Der Shinobi hat die ultimative Geschwindigkeit erreicht. Seine Bewegungen sind schwerer zu verfolgen. Selbst seine Reflexe sind auf ein sehr hohes Level gestiegen, sodass er sehr schnell auf zahlreiche Angriffe reagieren kann. Ohne Probleme kann er den meisten Angriffen ausweichen, sodass es manchmal unmöglich erscheint eine solche Person zu treffen. Der Shinobi ist ein wahrer Meister auf seinem Gebiet.




    Ausdauer
    Ausdauer bezieht sich auf zwei wesentliche Faktoren. Chakramenge und Kondition. Somit ist dieser Wert für jeden wichtig. Denn entweder der Shinobi benötigt Kondition für seine Taijutsu, oder er benötigt Chakra für chakraintensive Ninjutsu oder Genjutsu.

    1 - Man ist vom Chakrapool und der Kondition auf dem Stand eines normalen Menschen, der keinerlei Bezug zum Shinobi-Dasein oder Ähnlichen hat. Hier kann man insgesamt während eines Kampfes Jutsu mit einem maximalen Chakraverbrauch von Hoch + Gering verwenden.

    2 - Man besitzt nun einen etwas größeren Chakrapool, dies kommt vor, wenn man sich ähnlich wie die Akademisten mit dem Ninja-Leben beschäftigt hat. Nun kann man insgesamt während eines Kampfes Jutsus mit einem maximalen Chakraverbrauch von Hoch + Mittel verwenden.

    3 - Der Durchschnitt an Chakrapool, den ein Genin während seiner Laufbahn erreicht. Nicht nur kann man auf eine gewisse Grundkondition zurückgreifen, auch steigert sich die Menge des verwendbaren Chakras auf 1x Sehr Hoch.

    4 - Nun kann man einen etwas längeren Kampf beschreiten und ohne Probleme etwaige Stunden die Verfolgung einer Person aufnehmen, je nach Geschwindigkeit. Man kann nun mehrere Taijutsu- und Kenjutsu-Manöver je nach Aufwand verwenden. Insgesamt kann man während eines Kampfes einen Chakraverbrauch von 2x Sehr Hoch nutzen.

    5 - Der Durchschnitt, wenn es darum geht, welch ein Chakrapool und welche Kondition man als Shinobi erreichen kann. Im Normalfall erreicht ein Chuunin diesen Wert. Man bekommt einen Chakraverbrauch von 4x Sehr Hoch zur Verfügung gestellt.

    6 - Eine Steigerung zur Vorstufe, die es nicht nur erlaubt auf mehr Ressourcen um Jutsus zurück zugreifen, auch kann man deutlich mehr aushalten wie zuvor. Insgesamt kann man Kämpfe mit einer gewissen Länge beschreiten, in Anbetracht der angewandten Tai- und Nin- bzw. Genjutsu. Insgesamt hat der Chakrapool eine Größe, um einen Chakraverbrauch von 5x Sehr Hoch aufzubringen.

    7 - Eine Stufe an Ausdauer, die meist nur Jounin oder sehr erfahrene und fähige Chuunin erreichen können und dies nach einer gewissen Dienstlänge. Mehrere Manöver und komplexe Bewegungen lassen die Ausdauer nur schwer erschöpfen. Der Chakrapool umfasst nun eine Menge von 6x Sehr Hoch.

    8 - Eine weitere Steigerung, die nur von sehr ausdauernden Shinobis erreicht werden kann. Eine weitere Anzahl an erschöpflichen Taijutsu und Kenjutsu-Manövern des höchsten Ranges sind nun einsetzbar. Im Vergleich dazu hat man noch einen Chakraverbrauch von 8x Sehr Hoch.

    9 - Nicht jeder ist in der Lage ein solches Niveau an Chakra und Kondition zu erreichen, meist gelingt es nur den Spezialrängen und Personen, die sich ein Leben lang darauf ausgelegt haben. Nun hat man eine Chakramenge von 10x Sehr Hoch zur Verfügung.

    10 - Das Maximum an Ausdauer und Masse an Chakra, die ein Mensch normal erreichen kann. Jahrelange Grenzüberschreitung führen zu solch einem legendären Niveau. Der Chakrapool scheint für einige Feinde unendlich, doch begrenzt sich dieser auch auf 12x Sehr Hoch. Ebenso kann man nun Kämpfe auf unbegrenzte Zeit beschreiten, solange sich der Aufwand an Techniken in Betracht gezogen wird. Auch kann der Shinobi mit diesen Maximalwert sogar tödliche Angriffe überleben und steckt im Normalfall auch mehr ein.




    Ninjutsu:
    Shinobi, welche einen hohen Ninjutsu-Wert aufweisen, können sowohl Ninjutsu erkennen, als auch komplexe Ninjutsu selbst benutzen. Ninjutsu ist die Grundlage für Fuuinjutsu als auch Medicjutsu. Außerdem ist der Shinobi in der Lage schneller Fingerzeichen zu formen bzw. am Ende sogar die einhändigen Fingerzeichen zu meistern.

    0 - Unfähigkeit Ninjutsu anzuwenden und Theorie über Ninjutsu zu sammeln und sich daraus etwas zu erschließen. Ausnahme bildet hierbei das was aufgrund des menschlichen Verstandes möglich ist. z.B Nachahmung von Fingerzeichen, als bloße Körperabfolge , darunter fällt nicht das sich der Charakter vorstellen kann, dass hierbei Chakra kontrolliert/manipuliert wird mit jedem Fingerzeichen, falls er dies doch erkennt und versteht und anwenden kann = Ninjutsu 1

    1 - Der Charakter ist auf dem Stand eines Akademisten. Zwar versteht er, wie Ninjutsu funktioniert, allerdings ist er lediglich in der Lage die einfachsten Techniken dieser Art zu benutzen. Nun kann man die Grundtechniken der Ninja-Akademie wirken und generell E-Rang Techniken anwenden.

    2 - Der Shinobi hat den ersten Schritt getan und hat seine Fähigkeiten im Ninjutsu ein weniger ausgearbeitet. Nun ist man in der Lage D-Rang Techniken anzuwenden, die Schnelligkeit beim Fingerzeichenformen ist entsprechend langsam für diesen Wert.

    3 - Nun hat man die seine Ninpou-Künste verfeinert und kann nun auf etwas schwerere D-Rang Techniken zurückgreifen, die im Zwiespalt der Stärke zwischen D- und C-Rang Jutsu, ebenso ist die Schnelligkeit der Fingerzeichen etwas gestiegen, aber noch deutlich erkennbar und in einer angemessenen Geschwindigkeit für das Auge

    4 - Erneut wurde ein Meilenstein in Sachen Ninjutsu geschafft. Der Ninja ist so nun im Durchschnitt angelangt und kann nun C-Rang Techniken anwenden, seine Kenntnisse reichen nun etwas weiter und man kann grundlegende Techniken recht präzise analysieren.

    5 - Damit hat der Shinobi bereits ein recht hohes Niveau erreicht im Bereich der Ninjutsu und hat sich einige Kenntnisse erarbeitet. Nicht nur kann man mit diesen Statwert B-Rang Jutsus zu wirken, sondern formt man Fingerzeichen bereits in einer erachtlichen Geschwindigkeit.

    6 - Die Kenntnisse werden erneut verbessert, man ist nun deutlich in den Ninpou-Techniken bewanderter und man kann sie schneller analysieren. Man kann nun ebenso verheerende B-Rang Techniken anwenden, die von der Stärke her im Zwiespalt zwischen B- und A-Rang Jutsu. Man ist nun auf dem Niveau eines erfahrenen Chuunin in diesem Bereich.

    7 - Mit diesem Wert ist man auf dem Stand eines Jounin. Ein breites Fachwissen über jegliche Arten von Ninjutsu darf man sein eigen nennen und nun kann man auf starke Techniken des A-Ranges zurückgreifen. Man kann die Fingerzeichen nun in einem schnellen Tempo vollführen.

    8 - Damit hat man wohl ein meisterliches Niveau erreicht. Meist erlangen nur sehr erfahrene Jounin solch einen Wissens- und Anwendungsstand. Hiermit ist man in der Lage die tödlichsten Techniken im Bereiche der Ninjutsu zu verwenden – Den S-Rang Jutsu.

    9 - Eine letzte Steigerung bevor der kompletten Meisterung. Man kann sich vom Niveau her mit einem Hatake Kakashi vergleichen – Nicht nur ein unglaubliches Wissen, das dazu veranlagt noch schwierigere Techniken zu meistern, zu erkennen und zu analysieren. Ebenso ist das Fingerzeichenformen auf höchsten Niveau angelangt und für das bloße Auge nicht mehr deutlich erkennbar, es sei man ist selbst ein Ninjutsuka auf diesem Stand.

    10 - Die Meisterung aller Dinge. Sei es in der Elementarlehre, normalen Ninpou-Künsten und auch in der Formmanipulation. Man besitzt ein nicht zu überbietendes Wissen und kann allein anhand der Fingerzeichen ein Jutsu im Vornherein erkennen. Ebenso ist man fähig ein drittes Element zu erlernen und die Kunst des einhändigen Fingerzeichenformens zu meistern.




    Genjutsu:
    Genjutsu ist die Kunst der Illusionen. Der Wert im Genjutsu ist sowohl wichtig für das Genjutsu erkennen, als auch um Genjutsu anwenden zu können. Je besser der Shinobi, desto stärker können somit seine Genjutsu sein. Hier ein wichtiger Hinweis, Genjutsu die über ein Medium auf mehrere Personen wirken (zB. via Schall) haben einen erhöhten Grundchakraverbrauch im Vergleich zu gleichrangigen Genjutsu die nur auf eine spezifische Person wirken. Ein Genjutsuanwender kann sich ohne Besonderheit während der Anwendung nicht bewegen.

    0 - Unfähigkeit Genjutsu anzuwenden und Theorie über Genjutsu zu sammeln und sich daraus etwas zu erschließen. Ausnahme bildet hierbei das was aufgrund des menschlichen Verstandes möglich ist. z.B Nachahmung von Fingerzeichen, als bloße Körperabfolge , darunter fällt nicht das sich der Charakter vorstellen kann, dass hierbei Chakra im Hirn des Gegeners manipuliert wird mit jedem Fingerzeichen, falls er dies doch erkennt und versteht und anwenden kann = Genjutsu 1.

    1 - Der Charakter ist auf dem Stand eines Akademisten. Zwar versteht er, wie Genjutsu funktioniert, allerdings ist er lediglich in der Lage die einfachsten Techniken dieser Art zu benutzen. Die Illusionen wirken nicht gerade real und können sehr leicht durchschaut werden. Entsprechend kann man E-Rang Genjutsus anwenden und erkennen.

    2 - Der erste Schritt zum Genjutsuka ist getan, ein Wert, den meist Genin erst erreichen. Nun kann man auf etwas stärkere Illusionstechniken zurückgreifen, die dem D-Rang entsprechen. Ebenso kann man diese erkennen.

    3 - Ein gewisser Zwischenschritt, der zwischen der Anwendungsweise von D- und C-Rang ist. Die Stärke und Realität ist sogesehen ein wenig fortgeschritten, außerdem kann man Genjutsus nun ein wenig effektiver auslösen mit mehreren verschiedenen Möglichkeiten.

    4 - Ein Wert, auf den sich meist Genin fixieren, die sich auf Genjutsu ausgelegt haben. Nun kann man Genjutsus bis zum C-Rang erkennen und anwenden. Nicht nur die Anwendungsweise, sondern auch das Erkennen und Analysieren wird dadurch deutlich gebessert.

    5 - Mit diesen Stand bei den illusionären Fertigkeiten kann man bereits recht starke Genjutsus wirken, ebenso hat man nun bessere Mittel um einen Feind überhaupt in Genjutsu zu fangen. Bis zum B-Rang kann man die Genjutsus wirken als auch erkennen.

    6 - Erneut ein Zwischenschritt, der die Schwelle von B-Rang und A-Rang beschreibt. Hiermit kann der Shinobi nun verheerende Illusionen des B-Ranges verursachen.

    7 - Ein hohes Niveau ist meist nur von Jounin bei diesem Wert zu erreichen. Nicht nur nimmt die Stärke, bei dem ein Genjutsu real wird, zu, auch kann man nun auf die kräftigen A-Rang Genjutsu zurückgreifen. Der Stand auf dem die Genjutsus gewirkt werden, kann bereits unfähigen Genjutsukas in den Wahnsinn treiben.

    8 - Nur Spezialrängen oder sehr fähigen Jounin wird dieser Wert zugesprochen. Man ist nun in der Lage die meisterlichen S-Rang Illusionen anzuwenden und zu erkennen. Diese lassen Feinde von der Kraft der Illusionen her mental sehr zusetzen.

    9 - Ein meisterlichen Wissenstand hat man erreicht und man wirkt Genjutsus nun so kräftig, dass sie mehr als nur real wirken können, so kann man bereits einen Schmerz, der in der Illusion verursacht wird, deutlich stärker wirken lassen als es sonst der Fall sein würde, doch ohne dabei an Realität zu verlieren. Dadurch werden Genjutsu deutlich verheerender und doch unerkennbar.

    10 - Die Meisterung aller Illusionen. Nicht jeder kann solch ein Wissenspektrum um die Genjutsus aufbauen. Der Shinobi erkennt nun sofort jegliche Illusion, in der er gefangen wird, egal welches Ranges und der Art und Weise. Ausnahme hierfür bilden Genjutsu, die durch ein Kekkei Genkai oder einer Besonderheit verstärkt werden. Was jedoch eine viel mächtigere Fertigkeit ist, die einen mit solch einen Wert zu gute kommt, wäre wohl dass in Genjutsu nun keine Grenzen gesetzt werden. Man braucht nun sehr kleine und unentdeckbare Medien, um Genjutsus zu wirken, wie allein ein Blick des Gegners auf den Anwender oder das Aussprechen eines einzelnen Wortes, um den Feind in das Genjutsu zu fangen.




    Taijutsu/Kenjutsu:
    Dieser Wert betrifft sowohl Taijutsu, als auch Kenjutsu. Taijutsu ist insofern wichtig, um selbst komplexe Angriffe durchführen, oder gegnerische Angriffe erahnen zu können. Kenjutsu ist einerseits für den Nahkampf mit einer Waffe, andererseits für den Fernkampf mit einer Waffe von Bedeutung.

    1 - Der Charakter ist auf dem Stand eines Akademisten. Zwar versteht er, wie Taijutsu funktioniert, allerdings ist er lediglich in der Lage die einfachsten Techniken dieser Art zu benutzen. Er sollte ebenso nicht auf die Idee kommen, mit Waffen umher schleudern zu wollen. Selbst auf naher Distanz würde nämlich die Vielzahl der Würfe fehlschlagen.

    2 - Das Grundniveau an Taijutsu, was ein Genin wohl erreicht. Dieser erste Grundbaustein lässt ihn Techniken bis zum D-Rang wirken. Zwar kann man nun ein wenig besser mit den Wurfwaffen hantieren, sollte den ständigen Gebrauch dennoch vermeiden, da ein Verfehlen sehr häufig vorkommen kann.

    3 - Eine etwaige Steigerung, die dem Shinobi erlaubt, nun erste komplexere Taijutsu-Manöver durchzuführen. Ebenso kann man sich nun durchaus mit einem Kunai oder Ähnlichen bewaffnet in den Nahkampf gehen, um etwas Gefährliches zu bewerkstelligen.

    4 - Nun ist man durchaus erfahrener im Nahkampf und dem Umgang mit Waffen. Nicht nur kann man nun Techniken des C-Ranges anwenden, sondern nun ist man ebenfalls dazu in der Lage Körperbewegungen- und -Abläufe besser zu erkennen und vorauszuahnen. Dies ermöglicht es dem Shinobi sich im Vornherein besser verteidigen zu können. Die Grundlagen zum Führen von 2 Waffen stehen dem Charakter nun offen. Er kann sich zwar schon daran versuchen, sollte aber nicht versuchen 2 einfache Waffen welche Länge eines Kunais überschreiten zu führen, da er sich sonst unweigerlich selbst verletzen würde. Auch braucht der Charakter seine volle Konzentration, um mit diesen Waffen zu kämpfen, und kann sich nur auf einen Gegner konzentrieren. Mit 2 oder mehr Gegnern wäre er im Nahkampf überfordert.

    5 - Der Durchschnittswert, den Shinobi meist zu Chuunin-Zeiten erreichen. Dazu befähigt problemlos mit antrainierten Waffen bereits sehr fortgeschritten umzugehen wird man dadurch bereits zu einem gefährlichen Gegner. Auch ist das Können an Körperbeherrschung auf einem entsprechenden Niveau ausgeprägt. Man ist dazu fähig, Tai- und Kenjutsutechniken des B-Ranges anzuwenden. Auch zwei Waffen gleichzeitig zu führen ist ab diesem Wert schon möglich. Jedoch sind nur einfache Klingenwaffen und einfache Wuchtwaffen führbar, die nicht länger sind als ein Katana. Die Waffen unabhängig voneinander zu führen ist immer noch ein schwieriges Unterfangen, und benötigt viel Konzentration.

    6 - Eine gewisse Steigerung zur Vorstufe, in den die oben genannten Attribute nun gestärkt werden. Der Körper wird mehr und mehr zu einer tödlichen Waffe, so kann man B-Rang Techniken verwenden, die etwas stärker ausfallen und bereits zur Grenze zum A-Rang liegen. Beim Führen von 2 Waffen macht sich bei diesem Wert außerdem bemerkbar, dass die Waffen nun unabhängiger voneinander führbar sind. Auch exotischere Waffengattungen die nicht zu lang sind wie beispielsweise Kusarigama können nun theoretisch im Doppelwaffenkampf geführt werden.

    7 - Nun ist man auf einem hohen Niveau angelangt, der meist nur von Jounin erreicht wird. Man ist in der Lage Jutsus des A-Ranges zu wirken. Ebenso ist das Wissen um die Waffenkunde und des Körpers als Waffe gestiegen und man weiß dies im Kampf einzusetzen. Mit jeder Hand eine Waffe zu führen ist mit diesem Niveau ohne größere Probleme möglich. Jede Art von exotischen Waffen kann nun mit beiden Händen geführt werden, solange sie nicht zu lang sind. Doppeklingenkatana würden beispielsweise mit diesem Wert auch führbar sein - natürlich nur, wenn die Stärke es auch zulässt. Auch ist es nun theoretisch möglich mit jeder Waffe gegen einen Gegner zu kämpfen, jedoch benötigt dies die volle Konzentration des Charakters.

    8 - Ein meisterlichen Stand hat man erreicht. Nun kann man Taijutsu des S-Ranges wirken und die Bewegungen seines Gegners gut voraus ahnen und dagegen agieren. Dieser Wert beschreibt außerdem die Schwelle, um zu den Schwertmeistern Kirigakures angehören zu können, sofern man im Kenjutsu entsprechend auf diesem Stand ist – Dies gibt die Stärke dieses Wertes wieder. Die Stärke dieses Werts spiegelt auch wieder, dass es nun keine Einschränkungen mehr gibt, was der Charakter von den Fähigkeiten her führen kann. Seien es 2 Speere oder 2 Dolche, es macht keinen großen Unterschied mehr. Die einzige Einschränkung beim Führen von 2 Waffen ist die Stärke. Im Kampf gegen einen Gegner macht man mit 2 Waffen muss man sich nicht mehr wirklich verstecken. Gegen mehrere Gegner unabhängig zu kämpfen benötigt jedoch immer noch sehr viel Konzentration.

    9 - Eine letzte Steigerung bevor es zur Meisterung des Tai- und Kenjutsus geht. Eine gute Körperbeherrschung und Waffenführung, die dem eines Großmeisters gleichzustellen ist wird hier beschrieben. Unglaubliche Kenntnisse jeglicher Taijutsus und Kenjutsus hat man sich angeeignet und weiß diese zu verwenden. Diese Kenntnisse machen sich auch beim Kampf mit 2 Waffen bemerkbar. Im Kampf gegen einen Gegner kann man nun nahezu perfekt mit den Waffen agieren. Gegen mehrere Gegner ist die benötigte Konzentration nun schon weit gesunken, dass man sich nicht mehr so stark darauf konzentrieren muss.

    10 - Die Meisterung des Nahkampfes. Kaum einer kann ihn im Nahkampf übertreffen, Gegner mit einem niedrigeren Niveau fällt es schwer lange gegen Gegner auf der Meisterung dieses Gebiets standzuhalten. Man weiß alles über die Anwendungsweise von tödlichen Waffen, kann mit jeder Art von Waffen umgehen und verwendet dabei seinen eigenen Körper als Todbringer. Ebenso ist das Wissen der verschiedensten Kampfstilen und Taijutsus bzw. Kenjutsus vorhanden, sodass man bereits sehr früh im Vornherein erkennen kann, um welche Techniken es sich handelt, egal welchen Ranges. Auch Führen von 2 Waffen ist nun auf dem Niveau eines Meisters angelangt. 2 Waffen - egal welcher Art - sind nun auch ohne Probleme gegen mehrere Gegner zu führen, ohne dass es den Charakter besonders viel extra Konzentration kostet.

  • §2.2.4.4 2.2.4.4

    Insgesamt existieren zwei verschiedene Arten von Stärken und Schwächen. Einerseits die "statabhängigen" und anderseits die "statunabhängigen" Stärken und Schwächen. Während die "statunabhängigen" Stärken durch eben solche Schwächen ausgeglichen werden müssen, ist dies bei den "stababhängigen" Stärken und Schwächen nicht der Fall.

    Hierbei gibt es spezielle Aspekte zu beachten:
    Sollte der Charakter eine hohe Statpunktanzahl in den Attributen Ninjutsu oder Taijutsu aufweisen, so können nicht automatisch alle zugehörige Stärken eingetragen werden. Inwieweit dies möglich bzw. nicht möglich ist, wird anhand der Jutsuliste bestimmt. Ein Raiton no Yoroi-Nutzer würde zum Beispiel die Stärke Naturveränderung benötigen. Mit dem Beherrschen des Raiton no Yoroi bzw. einiger schwächerer Jutsu, die ebenso in diese Branche (Element bzw. "Naturveränderung") fällt, kann im betreffenden Charakter diese Stärke eingetragen werden. Ebenso könnte ein Nutzer eines "Mischelements" oder eines "speziellen Elements" direkt die Stärke "Naturveränderung" besitzen, sofern er sein Element bereits beherrscht. Insgesamt lässt sich dieses Prinzip auf "Naturveränderung", "Formveränderung", "Taijutsu", "Kenjutsu Nahkampf" und "Kenjutsu Fernkampf" anwenden. So würde die Stärke "Kenjutsu Fernkampf" voraussetzen, dass der Shinobi ebenso Fernkampf-Kenjutsu in der Jutsuliste beherrscht beziehungsweise seine Kampfweise auf den Kenjutsu Fernkampf stark ausgelegt hat. Eine kleine Besonderheit besteht bei der Stärke "Fingerzeichen". Diese kann euer Charakter besitzen, sofern dieser Ninjutsu 10 besitzt.
    Desweiteren sind Statunabhängige Stärken/Schwächen immer durch die Charakterstory zu begründen.

    Stärken und Schwächen Verteilung:

    Ab wann ein Statwert zu Stärke oder Schwäche wird hängt vom Rang des Charakters ab. Sollte ein Statwert unter das eine oder das andere fallen listet es bitte in der entsprechenden Rubrik in dem Steckbrief auf. Hier eine Auflistung:

    Genin:
    Schwäche bis: 0 bis 2
    Durchschnitt: 3
    Stärke ab: 4 und 5+

    Chuunin / C-Rang Nuke/Reisender
    Schwäche: 0 bis 3
    Durchschnitt: 4 und 5
    Stärke: 6 und 7

    Jounin / Special Jounin / Anbu / B-Rang / A-Rang Nuke/Reisender
    Schwäche: 0 bis 4
    Durchschnitt: 5 und 6
    Stärke: 7 und höher

    Spezial Rang / S-Rang Nuke/Reisender:
    Schwäche: 0 bis 4
    Durchschnitt: 5 bis 7
    Stärke: 8 und höher

  • §2.2.4.4.1 2.2.4.4.1

    Statabhängige Stärken:

    Kenjutsu Fernkampf: Diese Stärke ist abhängig von dem Statwert Taijutsu. Je höher der Wert ist, desto besser kann der Anwender mit Fernkampfwaffen umgehen. Dies beinhaltet z.B. das Führen von Pfeil und Bogen, Wurfwaffen, Granaten und so weiter.

    Naturveränderung (Seishitsuhenka): Durch die Stärke der Naturveränderung ist der Charakter in der Lage die Elemente bis zu einem hohen Grad zu manipulieren, die einem normalen Shinobi gar nicht möglich wäre. Erst mit dieser Stärke ist es möglich 2 Elemente zu einem Mischelement zu verbinden. Auch ermöglicht diese Stärke den Charakter zum Beispiel Blitze so zu verändern, dass sie sich um seine Hand legt, um einen hohen schneidenden Effekt zu erhalten. Diese Stärke benötigt einen Wert von 7 im Bereich Ninjutsu und eine schlüssige Story-Erklärung.

    Formveränderung (Keitaihenka): Die Stärke der Formveränderung ähnelt der Stärke der Naturveränderung sehr stark. Hierbei jedoch manipuliert der Anwender elementloses Chakra, und dies sogar so stark, das er es zum Beispiel in die Form einer Kugel pressen kann, in deren Inneren er eine starke Rotation erzeugt. Diese Stärke benötigt einen Wert von 7 im Bereich Ninjutsu und eine schlüssige Story-Erklärung.

    Schnelle Fingerzeichen: Schnelle Fingerzeichen sind eine Stärke, die nur wenige Shinobi gemeistert haben. Jedoch sind die Shinobi die diese Stärke besitzen in der Lage Fingerzeichen noch schneller zu schließen, als es andere Shinobi in der Lage sind, die diese Stärke nicht besitzen. Diese Stärke benötigt einen Wert von 10 im Bereich Ninjutsu und muss mit einer Statunabhängigen Schwäche ausgeglichen werden.

    Einhändige Fingerzeichen: Einhändige Fingerzeichen sind eine Stärke, die nur wenige Shinobi gemeistert haben. Allerdings erlaubt es die Stärke "Einhändige Fingerzeichen" diesen Ninja Fingerzeichen nur mit einer Hand zu schließen. Dies ist unter anderem sehr praktisch für Kenjutsuka, da diese dann ein Schwert führen können und zusätzlich noch Fingerzeichen formen können. Diese Stärke benötigt einen Wert von 10 im Bereich Ninjutsu und muss mit einer Statunabhängigen Schwäche ausgeglichen werden.


    Statunabhängige Stärken:

    Willenskraft:
    Allgemeine Beschreibung
    Die Willenskraft ist eine einzigartige Stärke, welche bei einigen Shinobis auftritt. Doch was genau versteht man unter Willenskraft und wie kann man eine solche Kraft erreichen? Unter Willenskraft versteht man eine Stärke, welche von Mensch zu Mensch unterschiedlich ausfällt. Es beschreibt den Willen der jeweiligen Person, welcher je nach Art und Weise unterschiedlich ausfallen kann. So sind einige Personen auf Grund einer besonderen Ausbildung, oder eines eigenen Kodex dazu in der Lage keine Informationen Preis zu geben, sei es durch Folter, oder aber durch Gedankenkontrolle oder ähnlichem. Diese Personen besitzen einen solch stark Willen, dass nichts und niemand sie beeinflussen kann, oder wenn sie es können, dann nur bis zu einem gewissen Grad. Unter Willenskraft versteht sich auch der Überlebenswille und der Glaube an die eigene Kraft allein durch den Willen eines Menschen. So ist es Personen sogar möglich über ihre körperlichen Grenzen hinaus zu gehen und so ihr Ziel zu erreichen. Sie sind eigentlich schon bewusstlos, aber ihr Wille hält sie am Leben und bringt den Körper dazu weiter zu machen. Dies ist natürlich von Wille zu Wille unterschiedlich und auch abhängig von dem Charakter einer jeder einzelnen Person. Des Weiteren sind die Personen besonders wiederstandfähig gegenüber Techniken, die den Geist schaden, bzw. beeinflussen. Der Geist der Personen ist so gestärkt, dass er gegen viele Techniken basierend auf Geisteskontrolle quasi immun ist. Dies ist allerdings nicht immer der Fall, weshalb man auch nur eine gewisse Resistenz besitzt. Es gibt aber auch Fälle, wo die Willenskraft keinen Einfluss darauf hat, weil der Wille der jeweiligen anderen Person wesentlich stärker ist, als der eigene. Aus diesem Grund ist es von Situation zu Situation unterschiedlich und bei jeder Person kann dies anders ausfallen, auf Grund der persönlichen Eigenschaften.
    Die Willenskraft ist in verschiedenen Stufen unterteilt. Jede Stufe verstärkt besondere Aspekte des starken Willens und bringt diverse Vorteile mit sich. Wichtig zu wissen ist hierbei, dass nicht alle Aspekte auf einen Charakter zutreffen müssen. So kann eine Person ihren Körper bis aufs Maximum durch seinen Willen am Leben halten, sofern er einen starken Überlebenswillen besitzt. Andere hingegen, die sich lieber selbst schützen wollen, würden diesen Aspekt des starken Willen nicht erreichen. Gleiches gilt z.B. für die Folterung einer Person. Besitzt man keine besondere Ausbildung, oder stand man nie einer Folterung aus, dann wird man auch keine Immunität gegenüber dieser besitzen. Des Weiteren staffeln sich die Vorteile der jeweiligen Stufen. Die höheren Stufen beinhalten nur neue Aspekte. Wenn man z.B. die Stufe 3 erreicht hat, dann besitzt man auch die Vorteile der Stufe 1-2.

    Stufe 1
    Zielstrebigkeit, Überlebenswille & Ehrgeiz leiten die Person dazu ihre Grenzen zu überschreiten. Dies beinhaltet sowohl geistige, als auch körperliche Grenzen. Ihr Wille ist stark genug, um ein Ziel zu erreichen, welches sie sich zur Brust genommen haben.

    Stufe 2
    Ab dieser Stufe, welche Personen zum Beispiel durch besonderen Ausbildungen oder Wissen erreicht haben, sind sie dazu in der Lage Folter zu wiederstehen. Dies beinhaltet sowohl physische, als auch psychische Folterungen. Dieser Vorteil ist je nach Folterung abhängig von der aktuellen Situation und der Person, welche einen foltert. Des Weiteren ist die Überschreitung der eigenen Grenzen länger haltbar. Man übersteigt sich erneut selbst und stärkt seinen Willen durch spezifisches Training/Wissen.

    Stufe 3: 25% (nur inRPG)
    Ab dieser Stufe besitzen Personen eine besondere Resistenz gegenüber Techniken die den Geist angreifen. Dies beinhaltet sämtliche Techniken, welche den Geist oder den Körper angreifen, egal auf welcher Art und Weise. Der Wille ist so stark trainiert und ausgeprägt, dass er einen eigenen Verteidigungsmechanismus besitzt. Des Weiteren besitzt man auch eine Resistenz gegenüber Techniken, die den Körper beeinflussen. Sei es Paralyse, Lähmung oder ähnliches. Alles was den Körper betrifft, wirkt durch den starken Willen vermindert. Dies beinhaltet allerdings keine Auswirkungen von Techniken, wie z.B. einem Feuerball oder ähnlichem. Lediglich die eigene Bewegungs- und Reaktionsfähigkeit des Körpers sind davon betroffen, wenn sie unter dem Einfluss von Kontrollverlusteffekten stehen.

    Stufe 4: 50% (nur inRPG)
    Ab dieser Stufe besitzt der Anwender eine noch stärkere Resistenz gegenüber den besonderen Techniken, welche in der Stufe 3 erläutert wurden. Des Weiteren ist der Wille so enorm ausgeprägt, dass man selbst die schlimmsten Folterungen und Manipulationen überstehen kann. Der Wille ist so eisern, dass sich die folternden Personen an ihm selbst die Zähne ausbeißen und sie selbst an die Verzweiflung treiben können. Außerdem können Personen mit einem solch mächtigen Willen selbst tödliche Angriffe überstehen, weil ihr Wille sie am Leben hält. Auch Schmerzen können kurzzeitig überwunden werden, um ein nahestehendes Ziel zu überwinden.


    Manga-Beispiele und ähnliches (Belege)
    ~ Rock Lee gegen Gaara (Chuunin-Auswahlprüfung)
    ~ Tayuya gegen Shikamaru
    ~ Guy gegen Madara

    Ausbildungen: ANBU/Oinin - Stufe 2
    Konzepte: Kagune, Templer - Stufe 2

    Giftresistenz: Durch diese Stärke besitzt man eine hohe Giftresistenz. Die Stärke von Giften werden dadurch halbiert. So wird die Stärke von S-Rang Giften auf das Niveau von A-Rang Giften herrunter gesetzt. Das Selbe gilt auch für die jeweiligen Ränge darunter ( A-Rang auf B-Rang, B-Rang auf C-Rang, D-Rang auf E-Rang und eine komplette E-Rang Gift Immunität).

    Verbesserte Wundheilung: Durch diese Stärke besitzt man eine bessere Wundheilung. Dadurch kann der Anwender leichte Schäden im Kampf schon nach geringer Zeit wieder ausarbeiten. Schäden von starken Jutsu sind dadurch aber nicht schneller verheilbar. Diese Stärke beinhaltet also nur geringe Schäden und das schnellere regenerieren nach einem Kampf.

    Chakra unterdrücken: Durch die Stärke Chakra unterdrücken ist der Anwender in der Lage sein Chakra zu unterdrücken. Wie sehr er dieses unterdrückt kann er selbst regulieren. Dadurch kann man sich z.B. "unauffindbar" machen, oder sich vor Feinden schwächer darstellen kann. So kann der Shinobi sein maximales Level an Chakra welches zu spüren ist unterdrücken um so vor den Augen eines Feindes schwächer zu wirken.

    Elementarresistenz: Durch diese Stärke besitzt man eine gewisse Elementarresistenz. Der Anwender verringert jegliche elementare Schäden, sofern er das selbe Element besitzt. Sollte er z.B. das Raiton Element beherrschen und wird von einer Raiton Technik getroffen, dann wird der Schaden verringert. Die Schäden der Jutsus werden dabei um 25% verringert.

    Intelligenz: Intelligenz wird in unserem Forum NICHT mehr als Stärke gezählt sondern als Charaktereigenschaft, die Situationsbedingt zu einer Stärke werden kann. Trotz Intelligenz kann ein Charakter keine Dinge erkennen/wissen/wahrnehmen, mit denen er noch keine Erfahrungen gesammelt hat.


    Besondere Stärken:

    Stärken, die hier nicht aufgelistet sind, können dennoch durch eine Besonderheit auftreten, dies sind z.B Mit Tieren sprechen, besondere Tarnfähigkeit , verbesserter Geruchssinn, Nachtsicht, Chakraspüren usw. Dies bedeutet das wenn ihr z.B ein Inuzuka seit, automatisch als Besonderheit den verbesserten Geruchssinn dazu bekommt. Gleiches gilt z.B für einige Doujutsu wie das Tengan des Hikari Clanes, welches euch ermöglicht in der Nacht zu sehen (Nachtsicht).

    Stärken die vom Rang abhängig sind:

    Hiermit ist vorallem die Stärke "Chakra spüren" gemeint, die jedem Shinobi in begrenztem Ausmaß zur Verfügung steht. So ist der Charakter in der Lage, das Chakra von in der Nähe befindlichen Personen zu erspüren. Dabei ist die maximale Reichweite bei einem Genin ungefähr 20 Meter, bei einem Chunin ungefähr 50 Meter und bei einem Jonin ungefähr 100 Meter. Auf der maximalen Distanz ist nur die grobe Distanz und die Anwesenheit von Personen und Lebewesen zu spüren die Chakra besitzen. Auf der Hälfte der maximalen Distanz kann der Anwender die ungefähre Anzahl der Personen feststellen und die ungefähre Menge an Chakra, welches die Personen besitzen. Muss nicht als Stärke eingetragen werden, ist dem Rang entsprechend. Kann aber als zusätzliche Schwäche gebraucht werden, falls euer Charakter diese Fertigkeit nicht besitzt.


  • §2.2.4.4.2 2.2.4.4.2

    Statabhängige Schwächen

    Kenjutsu Nahkampf: Diese Schwäche ist abhängig von dem Statwert Taijutsu. Je niedriger der Wert ist, desto schlechter kann der Anwender mit Nahkampfwaffen umgehen. Dies beinhaltet z.B. das Führen von Schwertern, Äxten, Lanzen und so weiter. Außerdem fällt es schwerer sich neue Kampffertigkeiten mit Nahkampfwaffen anzueignen.

    Kenjutsu Fernkampf: Diese Schwäche ist abhängig von dem Statwert Taijutsu. Je niedriger der Wert ist, desto schlechter kann der Anwender mit Fernkampfwaffen umgehen. Dies beinhaltet z.B. das Führen von Pfeil und Bogen, Wurfwaffen, Granaten und so weiter. Außerdem fällt es schwerer sich neue Kampffertigkeiten mit Fernkampfwaffen anzueignen.


    Statunabhängige Schwächen

    Giftanfälligkeit: Durch diese Schwäche besitzt man eine hohe Giftanfälligkeit. Die Stärke von Giften werden dadurch verdoppelt. So wird die Stärke von E-Rang Giften auf das Niveau von D-Rang Giften angehoben. Das Selbe gilt auch für die jeweiligen Ränge darüber ( D-Rang auf C-Rang, C-Rang auf B-Rang, B-Rang auf A-Rang, A-Rang auf S-Rang und eine sofortige Kampfunfähigkeit bei S-Rang Giften).

    Blindheit: Durch diese Schwäche ist der Anwender auf beide Augen komplett blind. Er kann gar nichts mehr sehen und muss sich wohl oder übel auf eine Besonderheit oder seine anderen Sinne verlassen. Diese Schwäche gilt als 2 Schwächen!

    Blindheit auf einem Auge: Durch diese Schwäche ist der Anwender auf einem Augen komplett blind. Er kann gar nichts mehr auf diesem sehen und ist dadurch im Sichtfeld eingeschränkt.

    Langsamere Wundheilung: Durch diese Schwäche besitzt man eine schlechtere Wundheilung. Dadurch kann der Anwender Schäden im Kampf langsamer regenerieren. Diese Stärke beinhaltet also auch eine langsamere Regeneration nach einem Kampf.

    Frauenschwäche: Dies ist eine Schwäche, welche meist bei Männern auftritt. Durch diese Schwäche verweigert sich der Anwender jegliche Kämpfe mit einer Frau und würde diese niemals Schaden wollen. Selbst in den noch so komischen Fällen würde man niemals eine Frau angreifen oder verletzen.

    Zielgenauigkeit: Durch diese Schwäche kann der Anwender mit Jutsus schlechter zielen. Fernkampf Jutsus wie z.B. das Katon: Hosenka no Jutsu verfehlen öfters mal ihr Ziel und scheitern dadurch öfters. So eine Schwäche kann an mangelnder Konzentration oder an gewissen Sehschwächen liegen.

    Elementarschwäche: Durch diese Schwäche besitzt man eine gewisse Elementarschwäche. Elementare Jutsus wirken stärker, sofern der Anwender das Element nicht besitzt. Sollte er z.B. das Raiton und Katon Element beherrschen und wird von einer Suiton Technik getroffen, dann wird der Schaden erhöht. Die Schäden der Jutsus werden dabei um 25% erhöht.

    Abgetrenntes Bein / Abgetrennter Arm: Diese Schwäche beinhaltet das Fehlen von einem Arm oder Bein. Durch diese Schwäche ist der Anwender stark im Kämpfen eingeschränkt, was auch das wirken von einigen Jutsus beeinträchtigt. Diese Schwäche gilt als 2 Schwächen!

    Schwache Psyche: Durch diese Schwäche besitzt man eine höhere Anfälligkeit gegenüber Genjutsus. Die Stärke von Genjutsus wird dadurch verdoppelt. So wird die Stärke von einem E-Rang Genjutsu auf das Niveau eines D-Rang Genjutsus angehoben. Das Selbe gilt auch für die jeweiligen Ränge darüber ( D-Rang auf C-Rang, C-Rang auf B-Rang, B-Rang auf A-Rang, A-Rang auf S-Rang und eine sofortige Kampfunfähigkeit bei S-Rang Genjutsus). Außerdem ist man wesentlich anfälliger auf Jutsus die die Kontrolle / Beeinflussung des Geistes fordern. Es ist also auch zum Teil das Gegenstück vom eisernen Willen. Diese Schwäche gilt als 2 Schwächen!


    Besondere Schwächen:

    Als besondere Schwächen gellten z.B Herzkrankheit oder verschiedene Allergien und "Schäden" wie Schlafstörungen/Alpträume/Visionen. Diese sind je nach Vorfall welche diese auslösen anders zu definieren und müssen von den Charaktermods bewertet werden. Beispiele für angenommene Schwächen zu diesen Themen gibt es, aber nicht alle Allergien sind als Schwäche geeignet. Eine Pollenallergie z.B ist eine Schwäche wohingegen eine Allergie auf Waschpulver logischerweise nicht als Schwäche angesehen wird, da sie nicht direkt im Kampf zur Schwäche führen. Schlafstörungen/Alpträume/Visionen müsse durch eine Ursache definiert werden und im Kampf auftreten, hierbei kommt es auf logisches und faires RPG an. Charaktereigenschaften die als Schwäche funktionieren können ist z.B das krankhafte Ehregefühl, dadurch ist der Charakter so von diesem eingenommen das es Ihm sofern der Gegner es ausnutzt zum Nachteil gereicht wird. Ein weiteres Beispiel für diese Art der Schwächen wäre die krankhafte Naturverbundenheit, das man absolut keine Jutsu einsetzen würde , die eienn Umgebungseffekt und somit einen Schaden an der natürlichen Umgebung nach sich ziehen würde. Besondere Schwächen wie der Blutrausch die durch Ereignisse in der Story oder Clanaspekte begründet sein müssen bewirken, das durch eine Kampfsituation der Charakter zu einer Handlung gezwungen wird, beim Beispiel des Blutrausches ist der Charakter gezwungen durch die Gier nach Blut seinen Gegner weiter anzugreifen, auch wenn er dafür in sein eigenes Verderben rennt, also bis zu seinen eigenen Grenzen und darüber hinaus. Die Schwäche Blutrausch gilt aber gleichzeitig auch als Stärke, da sich der betroffene nur auf den Kampf konzentriert.


  • §2.2.4.4.3 2.2.4.4.3

    Die Trennung eines Statwertes ist nur bei den Werten Genjutsu (in 'Genjutsu anwenden' & 'Genjutsu erkennen') sowie Taijutsu (in 'Taijutsu', 'Kenjutsu Nahkampf' & 'Kenjutsu Fernkampf') möglich.


  • §2.2.4.4.4 2.2.4.4.4

    Der Statwert 10 definiert egal in welchem Bereich den sogenannten Meisterwert. Dies ist der Wert der die maximale körperliche und geistige Grenze für einen Charakter ohne Verstärkung darstellt. Ein Beispiel wäre die Stärke von Tsunade die dem Wert 10 gleich kommt. Erreicht ein Shinobi nun einen höheren Wert Beispielsweise durch eine Verstärkung von 100% wird der Wert als 10+ 100% angegeben. Dies bedeutet das die % Werte die über dem 10er Wert liegen als eben solcher angegeben und falls erforderlich addiert werden. Im Bereich der Geschwindigkeit ist es so das sobald der Wert die 10 übersteigt man für das menschliche Auge ohne Doujutsu wie das Sharingan oder ohne entsprechende eigene Verstärkung nicht mehr sichtbar ist. Die Auswirkungen dieser Werte unterscheiden sich in den höheren % Bereichen und sind vor allem im direkten Vergleich interessant doch dazu folgt nun mehr.


    Vergleich und Erkennung von Statwerten (Beispiel Geschwindigkeit):
    Shinobi A nutzt das Raiton no Yoroi und steigert seinen Speedwert von 10 auf 10+ 800%, es handelt sich im Beispiel um einen reinen Taijutsuanwender der Ninjutsu nur für Raitonverstärkungen anwendet. Ihm gegenüber steht unser Shinobi B mit Taijutsu 8 und Geschwindigkeit 8, er aktiviert ein Juin des Fluches. Die Speedverstärkung ist hierbei um 100% erhöht. Demnach besitzt dieser Shinobi B einen Speedwert von 10+75%. Aufgrund des niedrigen Taijutsuwertes von Shinobi B ist dieser nicht dazu in der Lage Bewegungen seines Gegenübers zu sehen und darauf zu reagieren. Der Speedwert, sofern dieser erhöht wird, definiert ebenfalls die Reaktionsgeschwindigkeit , denn es ist unrealistisch dass z.B unser Shinobi A der einen Geschwindigkeitswert von 10+800% besitzt nicht auf diesen Wert reagieren kann. Sonst würde er sich mit absolut tödlicher Präzision vermutlich in den nächsten Baum hämmern. Im direkten Vergleich wenn mit einem hohen Geschwindigkeitswert angegriffen wird muss immer der Taijutsuwert mit berücksichtigt werden. Dieser Zustand ändert sich jedoch wenn der Charakter noch wenig Erfahrung mit einer solchen Geschwindigkeitsverstärkung besitzt . Mangabeispiel: Naruto erlernt den Kyuubi no Rikudo Mode, danach bewegt er sich so schnell das er mit seinem Fuß im Fels stecken bleibt. Dies ist darauf zurück zu führen, da Naruto mit der Geschwindigkeit dieser Verwandlungsstufe noch nicht vertraut war und sich sein Körper daran erst gewöhnen mussten.


    Formel zum Errechnen der prozentuellen Verstärkung über dem Wert 10:
    Da es vemehrt inRPG zu Fehlern beim dem Vergleich von Werten kommt habt ihr hier die Formel um euren prozentualen Wert über 10 zu errechnen:

    Formel 1: Grundwert = G * ( 1 + P/100 )

    Formel 2: (Wert - 10) / G = %

    Der Grundwert wird um 8 Punkte erhöht da es sich bei +100% um eine Verdopplung handelt wäre es nach der ersten Formel 16.

    Die erste Formel wurde folgendermaßen angewandt:
    Wert = 8 * ( 1 + 100/100 )
    Wert = 8*2
    Wert = 16

    Da wir über 10 sind, wird dies wird nun in die zweite Formel eingesetzt:
    (16 - 10) / 8 = 0,75
    = 75%
    Also kommen wir auf eine Verstärkung von 10+75%


    Dies ist so zu erklären: Wir benötigen noch 2 Statpunkten in unserem Beispiel um auf den 10er Wert sozusagen den Meisterwert zu kommen, dies wird %tual aufgestuft. Nun errechnen wir über den 10er Wert hinaus.


    10 = 12x sehr hoch
    10 + 100% = 24x sehr hoch
    10 + 150% = 30x sehr hoch
    10 + 200% = 36x sehr hoch
    10 + 250% = 42x sehr hoch
    10 + 300% = 48x sehr hoch
    10 + 350% = 54x sehr hoch
    10 + 400% = 60x sehr hoch
    10 + 450% = 66x sehr hoch
    10 + 500% = 72x sehr hoch
    10 + 550% = 78x sehr hoch
    10 + 600% = 84x sehr hoch
    10 + 650% = 90x sehr hoch
    10 + 700% = 96x sehr hoch
    10 + 750% = 102x sehr hoch
    10 + 800% = 108x sehr hoch
    10 + 850% = 114x sehr hoch
    10 + 900% = 120x sehr hoch
    10 + 950% = 126x sehr hoch
    10 + 1000% = 132x sehr hoch
    10 + 1050% = 138x sehr hoch
    10+ 1100% = 144x sehr hoch
    10+ 1150% = 150x sehr hoch
    10+ 1200% = 156x sehr hoch
    10+ 1250% = 162x sehr hoch


    Taijutsu 10 + %
    Taijutsu deffiniert in unseren Regeln den Wissensgrad über den unbewaffneten Nahkampf und Kenjutsu (bewaffneter Nah- und Fernkampf). Ein Wissensbereich kann wenn man den Meistergrad erreicht hat natürlich nicht weiter ausgeschöpft werden. Dies gillt ebenfalls bei den Wissen Ninjutsu und Genjutsu jedoch können deren Effektivität z.B durch +100% verdoppelt werden, was bei Taijutsu nicht möglich ist, denn die Auswirkungen des Taijutsu werden daher generell durch Geschwindigkeit und Stärke des Angriffs definieren. Das Wissen kann durch eine Verstärkung nicht verstärkt werden. Sonderfall: Sollte die Verstärkung ein eigenes Wissen besitzen, wie zum Beispiel ein Dämon und dieser ist Taijutsu sehr geschult bzw. übernimmt die Kontrolle, kann sich das Wissen durchaus erhöhen. Falls Zweifel bestehen, ob euer Sonderfall in Ordnung ist, könnt ihr euch beim Staff erkundigen. Hierbei solltet Ihr direkt zum entsprechenden Ansprechpartner gehen. Wir gehen bei einem Dämon ebenfalls nicht von einem Wissen über dem Wert 10 aus, sondern einfach Wissen welches sich aufgrund des Alters der meisten Dämonen einfach breit gefächert verteilt und dadurch umfangreicher ausfällt als der reguläre Statwert 10.

    Verstärkung über den Statwert 10 und seine Maximalgrenze
    Die maximal zu erreichende Verstärkungsform durch ein besonderes Jutsu ist der Wert +800% im gesamten. Durch eine gut begründete Besonderheit ist die Maximalprozentangabe bei Verstärkungen ist 950% die man erreichen kann. Das ist 50% unter dem Niveau des einschwänzigen Bijuu aka Shukaku. Sollte ein Shinobi über diesen Wert gehen, hat das den Tod des Charakters zur Folge. Da die Belastung einfach zu hoch für den Körper ist, eine Ausnahme hier bilden die Hachimon Tonkou.


  • [regelbbupara]2|2.2.4.5|2.2.4.5|Einem Shinobi stehen im Verlauf seines Lebens mehrere Ausbildungswege abseits seiner Shinobilaufbahn zur Verfügung. Hier werdet ihr auch sogleich zu den jeweiligen Guides verlinkt, die bestimmen wie eine Ausbildung von statten geht und diese zu beschreiben ist. Hier ist die direkte Übersicht über alle Ausbildungen, die in unserem RPG zu erreichen sind, von RPG-Start als auch inRPG



  • §2.2.4.6 2.2.4.6

    Es gibt nur wenige Charaktere, die sich nicht durch irgendwelche besonderen Eigenschaften, Fertigkeiten und besonderer Ausrüstung auszeichnen. Da wir hier bei uns im Forum für die Userschaft ein möglichst breites Band an solchen Verstärkungen und besondere Ausrüstung ermöglichen wollen, gibt es auch hier ein paar Richtlinien, an die man sich halten muss.

    Generell kann man sagen, dass jeder Charakter maximal 2 Besonderheiten und 2 besondere Ausrüstungsgegenstände besitzen darf. Hier gehen wir nun im Näheren darauf ein, was sich als solch eine Besonderheit oder als ein spezieller Ausrüstungsgegenstand erweist. inRPG kann man zu diesen 2 Besonderheiten & 2 besonderen Ausrüstungsgegenständen entweder eine 3. Besonderheit oder einen 3. besonderen Gegenstand erhalten, allerdings ist dies Charakteren vorbehalten die lange Zeit im RPG mitwirken. Ausnahme bilden hier noch Besonderheiten die Inrpg übertragen werden, hier kann es im Einzelfall Beispielsweise wegen einer Übertragung eines Fluchmals oder eines Dämons dazu kommen das ein Charakter schneller eine 3. Besonderheit erhält, jedoch sollten diese sich dann dennoch im Anfangsstadium befinden und eine entsprechende Entwicklungszeit voraussetzen.
    Besonderheiten die Charakterspezifisch und selbsterfunden sind und die der Charakter bereits zu RPG-Start haben soll, müssen über die Story begründet sein. Bitte setzt euch hierzu mit dem Ansprechpartner für Besonderheiten zusammen.

    Besondere Userwaffen scheinen auf den ersten Blick undefiniert, da z.B. jedes Schwert, das einen Namen trägt für einen Charakter eine besondere Waffe darstellt. Hierbei sei jedoch gesagt, dass der Staff von Gegenständen ausgeht, die bedeutendere Fähigkeiten haben, als nur Chakra zu leiten. So sind chakraleitende Waffen nicht gleich eine besondere Userwaffe, es sei denn der jeweilige besteht darauf. Ab wann dürft ihr eine solche User-Waffe besitzen, das fragt ihr euch nun sicher. Als Genin seid ihr nicht befähigt eine solche zu besitzen (Ausnahme: inRPG), allerdings gibt es dabei einen Ausnahmefall, nämlich wenn sich euer Charakter darauf ausgelegt hat (kein Kekkei Genkai). Ab jedem höheren Rang könnt ihr eine besondere Userwaffe besitzen, welche allerdings in der Story erläutert werden muss. Ebenso ist es für jeden Charakter möglich maximal zwei besondere Ausrüstungsgegenstände zu besitzen, jedoch müsst ihr euch diese inRPG aneignen, die über Start-Anzahl hinausgeht. Das heißt, ihr fangt beispielsweise mit einer Waffe an und eignet euch die zweite IinRPG an. Bei besonderen Rüstungen ist es was die reine "Schutzfähigkeit" des Rüstschutzes so, dass ein defensiver Wert über 25% hierbei der Gegenstand als besonderst eingestuft werden würde.


  • §2.2.4.6.1 2.2.4.6.1

    Dies ist auch eine recht spezielle Regelung, die man bereits bei der Erstellung des Charakters planen muss. Und zwar ist es bei uns im Forum möglich, Kekkei Genkais zu kombinieren bzw. durch die Blutlinie zu kreuzen. So müssen die Eltern von zwei verschiedenen Clans kommen bzw. ein anderes Kekkei Genkai besitzen als der andere - so besteht theoretisch die Chance, dass sich diese ergänzen und dass euer Charakter beide nutzen kann. Hierbei sei jedoch gesagt, dass die Kekkei Genkai zu einander passen müssen bzw. sich ergänzen können sollten. Die Effekte werden jedoch abgeschwächt, sodass alles ins Balancing passt - am besten ist es, ihr tut euch hierbei mit dem Ansprechpartner zusammen, um das geplante Misch-Kekkei Genkai zu besprechen. Ungefähr kann man sagen, dass der Charakter von beiden Clans die Hälfte der Fähigkeiten erhält - Verschiebungen, dass man 80% der Fähigkeiten von Clan A und 20% von Clan B besitzt sind je nach Kombination der Clans möglich. Der Clan zu dem euer Charakter dann gehört wird der sein, der ihn akzeptiert, von der anderen Verwandschaft wird er höchstwahrscheinlich gehasst. [Das Misch-Kekkei Genkai muss zuvor im Ausnahmebereich beworben werden]



  • §2.2.4.6.2 2.2.4.6.2

    Wieviele Begleittiere darf mein Charakter besitzen?
    Gewöhnlich kann euer Charakter lediglich ein einziges Begleittier besitzen, allerdings gibt es hierbei eine Ausnahme. Wenn der Charakter ein Mitglied eines Clans ist, wie zum Beispiel dem Inuzuka Clan, darf er bis zu 3 Begleittiere besitzen. Der Clan muss sich dabei aber auf Tiere spezialisiert haben. Ab welchem Alter bzw. Rang ihr eine gewisse Anzahl von Begleittieren euer Eigen nennen könnt ist innerhalb der Clans genauer erklärt.
    Eine weitere Ausnahme gibt es, wenn eines der Begleittiere ein normales Tier ist und auch im Kampf keinen Nutzen hat und keinen Vorteil bringt.
    Ein humanoides Aussehen für Begleiter ist nicht gestattet.

    Wie stark dürfen diese Begleittiere sein?
    Die Stärke eines Begleittieres ist mit der Stärke einer Kuchiyose gleichzusetzen. So gelten hier ebenfalls die Rang-Abstufungen der Kuchiyose. Hierbei gilt:
    • Genin: C-Rang
    • Chuunin: B-Rang
    • Jonin oder höher: A-Rang

    Was gibt es noch zu beachten?
    Es gibt einen weiteren Haken. Der Charakter darf nämlich keine Kuchiyose besitzen, sofern er ein Begleittier besitzt. Auch hier gibt es eine Ausnahme. Wenn es wirklich nur ein Begleittier ist, ohne Sprechfähigkeit, ohne Fähigkeiten usw., dazu ein Kuchiyose zu besitzen. Außerdem müssen die einzelnen Begleittiere gut in der Story des Charakters eingebunden werden. Euer Begleittier darf hierbei allgemein die Größe eines normalen Tieres besitzen und dessen natürliche Eigenschaften übernehmen. Jedoch darf die Maximalgröße von 10 Metern nicht überschritten werden. Ebenfalls ist für die Erhöhung der Größe des Begleittieres eine passende Begründung von nöten. Hier wäre als Beispiel zu nennen, dass es sich bei dem Begleittier um ein ehemaliges Kuchiyose-Tier handelt.
  • §2.2.5 2.2.5

    Euch ist gestattet, euer Aussehen mit einem Charakter maximal 2 mal zu ändern, wobei das 3. Aussehen dem Finalen entspricht - daraufhin habt ihr keine Chance mehr, euer Aussehen zu ändern. Solltet ihr euren Charakter aufgeben oder das Forum verlassen gilt folgende Regel für euer Charakteraussehen: Ist euer Charakter im Bekanntheitsgrad so wichtig für das Forum, dass viele andere Charaktere ihn kennen, dann ist dieses Aussehen generell gesperrt und wird voraussichtlich nicht in nächster Zeit vom Staffteam freigegeben werden. Ansonsten ist das Aussehen bei Verlassen des Forums oder Aufgeben des Charakters generell frei gestellt. Ein User hat die Möglichkeit einen Antrag mit Begründung für die Sperrung eines Aussehens per Ausnahme zu stellen.
    Ähnliche Aussehen: Es ist dem User allgemein nicht gestatte ohne vorherige Erlaubnis ein Aussehen zu verwenden, welches große Ähnlichkeit mit einem bereits vorhandenen Usercharakter Aussehen besitzt. Beispiel: (Naruto/Menma = Minato Uzumaki) Wenn ihr solche Aussehen bei euren Charakteren wisst, könnt ihr eine NBW stellen, dass das Aussehen mit gesperrt wird. Ebenso könnt ihr ein zweites Aussehen belegen, welches eurem ersten sehr ähnelt, wenn es bei eurem ersten Aussehen nur sehr wenig Bilder gibt.
    Körperreferenzen: Um sich den Körperbau eures Charakters besser vorstellen zu können, da es auch vorkommen kann, dass der Charakter mal nackt oder halb nackt ist, solltet ihr ein Bild des Körperbaus eures Charakters einfügen. Es reicht ein Bild in z.B. Unterwäsche oder Badekleidung. Es dürfen keine Geschlechtsteile erkennbar sein. Bei Frauen muss die Körbchengröße angegeben werden. Außerdem sollten gleiche Körperreferenzbilder bei unterschiedlichen Charakteren nicht genutzt werden. Sollten sich zwei Charaktere jedoch sehr ähneln (in Alter, Größe, Gewicht, Statpunkten) dann ist dies durchaus zulässig. Für eine genaue Vorstellung, wie sowas aussehen sollte, hilft euch auch unser Aussehens Guide *Klicke hier* Solltet ihr Schwierigkeiten haben, ein passendes Bild zu finden, wendet euch bitte an den Ansprechpartner für die Charaktererstellung.
    §2.2.6 2.2.6

    Gerne baut man mit Jemandem, mit dem man sich gut versteht, zusammen ein Charakterkonzept auf und legt die Charaktere auch noch vor RPG Start aufeinander aus. Die Konzepte bauen dann in sich geschlossen oder noch "halb offen" aufeinander auf. Klar, man findet so schneller in das RPG, der Charakter kennt bereits den jeweils oder die jeweils Anderen, bevor er das RPG betreten hat und das kann wirklich einiges erleichtern. Doch hat dieses Auslegen auch einige Nachteile. Die Vergangenheit unseres RPGs zeigte, dass das Auslegen auf andere Konzepte fast immer gründlich schief ging. Grund? Es reicht, wenn einer der Konzeptträger z.B. keine Lust mehr auf seinen Charakter hat, oder aus verschiedensten Gründen das RPG verlässt, und schon hat der andere Konzeptträger ein "totes" Konzept, da der Partner zu diesem schlicht weg fehlt. Die Folge: Der "im Stich gelassene Konzeptträger" gibt dann meistens seinen Charakter ebenfalls auf, obwohl das RPG mit diesem ihm Spaß gemacht hat. Deswegen raten wir davon ab, das eigene Konzept auf das von anderen auszulegen und darauf aufzubauen. Dies ist jedoch lediglich als allgemeine Warnung zu verstehen und nicht als Verbot. Gerne könnt ihr, wenn ihr in eine solche Situation kommt und nicht wisst, wie ihr mit eurem Charakter weiter machen sollt euch an Chris aka Minato Uzumaki wenden und er wird euch helfen, eventuell eine Lösung zu finden.













    §2.3 Jutsu + Jutsuliste
    §2.3.1 2.3.1

    Jede Jutsuliste muss anhand von Richtlinien erstellt werden, primär wird hierbei auf das Beschriebene bei der Bewerbungsschablone geachtet. So sind hierbei bereits wichtige Fakten herauszulesen und dienen als Hilfe, wie man die einzelnen Punkte ausfüllen muss. Jedoch kommen hierbei noch einige Faktoren und Regeln hinzu, die im Folgenden erklärt werden.
    §2.3.2 2.3.2

    Interessant ist natürlich, wieviele Jutsu ihr mit eurem Charakter ab RPG-Start beherrschen dürft. Optimal richtet ihr nach dem Rängeguide (s.o.), in welchem die Anzahl genau definiert eure maximale Anzahl an Jutsus, die ihr haben dürft. Wir haben auch so genannte "Akademiejutsus". Dies sind Grundjutsus, die ihr euch eintragen könnt, ohne Jutsuslots dafür zu verbrauchen, da sie in der Regel jeder Shinobi beherrscht (so lange er die Voraussetzungen erfüllt).
    §2.3.3 2.3.3

    Je nachdem, wie anspruchsvoll bzw. komplex Jutsu sind, desto schwieriger ist es, sie zu erlernen. Folglich benötigt euer Charakter in den jeweiligen Gebieten, auf welche das Jutsu bezieht, ein umfangreiches Wissen, was durch die Statpunkte definiert wird. Dazu können Voraussetzungen, wie zum Beispiel eine Mindeststärke oder -geschwindigkeit kommen, die ihr erfüllen müsst. In den folgenden Spoilern findet ihr die jeweiligen Mindestvoraussetzungen zu jeder Jutsuart, wobei diese auch höher ausfallen können, aber keinesfalls geringer.

    Ninjutsu:
    • E-Rang: Ninjutsu 1
    • D-Rang: Ninjutsu 2
    • C-Rang: Ninjutsu 4
    • B-Rang: Ninjutsu 5
    • A-Rang: Ninjutsu 7
    • S-Rang: Ninjutsu 8


    Genjutsu:
    • E-Rang: Genjutsu 1
    • D-Rang: Genjutsu 2
    • C-Rang: Genjutsu 4
    • B-Rang: Genjutsu 5
    • A-Rang: Genjutsu 7
    • S-Rang: Genjutsu 8


    Taijutsu:
    • E-Rang: Taijutsu 1
    • D-Rang: Taijutsu 2
    • C-Rang: Taijutsu 4
    • B-Rang: Taijutsu 5
    • A-Rang: Taijutsu 7
    • S-Rang: Taijutsu 8


    Kenjutsu:
    • E-Rang: Taijutsu 1
    • D-Rang: Taijutsu 2
    • C-Rang: Taijutsu 4
    • B-Rang: Taijutsu 5
    • A-Rang: Taijutsu 7
    • S-Rang: Taijutsu 8


    Medicjutsu:
    • E-Rang: Ninjutsu 1; Chakra 1
    • D-Rang: Ninjutsu 2; Chakra 2
    • C-Rang: Ninjutsu 4; Chakra 4
    • B-Rang: Ninjutsu 5; Chakra 5
    • A-Rang: Ninjutsu 7; Chakra 7
    • S-Rang: Ninjutsu 8; Chakra 8


    Fuuinjutsu:
    • E-Rang: Ninjutsu 1; Chakra 2
    • D-Rang: Ninjutsu 2; Chakra 3
    • C-Rang: Ninjutsu 4; Chakra 5
    • B-Rang: Ninjutsu 5; Chakra 6
    • A-Rang: Ninjutsu 7; Chakra 8
    • S-Rang: Ninjutsu 8; Chakra 9
    §2.3.4 2.3.4

    Es ist für euch möglich Jutsu auszutauschen. So könnt ihr zwei niederrangige in ein höherrangiges Jutsu eintauschen. Genauso verhält es sich umgekehrt. Die folgende Übersicht stellt es anschaulicher dar.















    2 D-Rang<-->1 C-Rang
    2 C-Rang<---1 B-Rang
    2 B-Rang<-->1 A-Rang
    2 A-Rang<-->1 S-Rang



    Achtung: Ein Tausch von C-Rang auf B-Rang ist nicht möglich, allerdings können B-Rang Jutsu für C-Rang Jutsu getauscht werden.
    §2.3.5 2.3.5

    Es gibt selbstverständlich auch besondere Jutsus, die aus dem Rahmen fallen. In den meisten Fällen wegen ihrer Stärke, welche viele andere Jutsu übertrumpft. Hierbei gelten besondere Umstände bzw. Regelungen. Unter diese Kategorie fallen Jutsus, wie zum Beispiel das Hiraishin no Jutsu oder das Edo Tensei. Allerdings gibt es noch eine Vielzahl weiterer Jutsu. Eine Übersicht findet ihr hier. "Besondere Jutsu" erstellt, welcher all diese Jutsu umfasst. Desweiteren beachtet bitte, das direkte Kopien eines besonderen Jutsus ohne weiteres Kommentar abgelehnt werden. Zum Beispiel eine Raiton no Yoroi auf Fuutonbasis mit den gleichen Effekten. Anders sieht es aus, wenn ein Jutsu auf einer anderen Grundlage beruht. In diesem Fall dürft ihr euer Jutsu natürlich bewerben. Wendet euch dazu gerne an den Ansprechpartner.
    §2.3.6 2.3.6

    Es gibt Techniken aus dem Manga/Anime oder auch im selbsterfundenen Bereich , die die Lebenskraft des Anwenders opfern um gewisse Effekte zu erzielen, ein Beispiel wäre das Medic-Jutsu Ninpō: Sōzō Saisei welches laut unsere Definition 10 Lebenspunkte (LP) des Anwenders verbraucht. Welche Auswirkungen dies auf euren Charakter hat entnehmt bitte der folgenden Tabelle.
    An dieser Stelle nocheinmal der Hinweis, verbrauchte LP regenerieren sich nicht wieder. LP werden nicht nur in Kampfsituationen, sondern auch im Sozial-Play und im Training, berechnet. Solltet ihr ein Jutsu erlernen, dass LP erfordert, reicht hier ein gut ausgeschriebenes Training mit rein theoretischem Teil.












    LPAuswirkungen
    100-
    85 =<Großer Erschöpfungszustand von kurzer Dauer
    65 =<Komplette Ausdauer + Chakrapool nicht mehr verwendbar (Dauerhaft begrenzt auf 75% des Maximalgehalts)
    40 =<Körperlicher Alterungsprozess (siehe Nagato), Husten, Alterung der Organe und des allgemeinen Organismus. Leichte Ausfallerscheinungen, Sehbehinderungen usw.
    5 =<Kritisches Ausmaß; innere Blutungen; ähnlich wie ein gealterter Mensch, der an einer schweren Krankheit leidet; allgemeiner erheblicher Schwächezustand; kaum lauffähig, ohne externe Chakraquellen meist tödliche Nebenwirkungen



    Allgemeines: LP önnen nicht von Edo Tensai Körpern oder menschlichen Puppen als Jutsu verwendet werden.
    §2.3.7 2.3.7

    Grundsätzlich funktioniert die Statpunktesteigerung bei uns nach %-Wertprinzip. Sprich ein Jutsu könnte z.B. die Geschwindigkeit des Charakters für kurze Zeit um 50% erhöhen, und je nach seiner Grundgeschwindigkeit hat er dann einen anderen Wert. Erhält ein Charakter mit Stärke 4 also einen +100% Boost, hat er für die Dauer die Stärke 4+100% = 8.
    Es gibt allerdings zwei Fälle, in der eine Technik oder eine Besonderheit einen festen Zielwert erreichen kann. (Für die Dauer hat der Char z.B. als Grundwert Stärke 8, unabhängig davon was er vorher als Grundwert hatte) Dies geht allerdings nur wenn (mindestens) eine der folgenden Bedingungen erfüllt ist:
    • Es muss ein versiegeltes Wesen (nicht nur eine Chakraquelle sondern wirklich das ganze Wesen, also Bijuu, Dämon o.ä.) vorhanden sein, dessen Eigenarten man sich aneignet.
    • Die Technik/Besonderheit muss eine umfassende körperliche Metamorphose mit sich ziehen
    In jedem Falle muss darauf gedacht werden, das auch hiermit nicht die Statboost Obergrenze überschritten wird, welche beim Einzelstatwert bei +800% liegt und insgesamt bei +950%.






    §2.4 Clan
    §2.4.1 2.4.1

    Jeder Clan muss anhand von Richtlinien erstellt werden, welche ihr in der Regel bereits der Schablone entnehmen könnt. Bevor ihr einen Clan erstellt, müsst ihr eine Ausnahme stellen und diese vorstellen. Das Staffteam wird dann entscheiden, ob der Clan einen Mehrwert für das Forum hat und sich voraussichtlich mehrere User dafür interessieren könnten. Dies soll viele unbespielte Clans verhindern.
    §2.4.2 2.4.2

    Es ist nicht möglich einen ausgelöschten Clan, mit nur einem Mitglied, zu erstellen. Jeder Clan muss mindestens Platz für drei RPG-Charaktere bieten. Falls einer dieser drei sterben sollte, so müsste Platz für ein weiteres gewährleistet sein.
    §2.4.3 2.4.3

    Ein Clan soll also nicht Zack-Zack erstellt werden, sondern gut ausgearbeitet werden, damit er auch für weitere User interessant ist und ansprechend aussieht. Beachtet bitte auch, dass möglicherweise niederrangige Charakter dem Clan beitreten könnten und somit auch genügend niederrangige Jutsu enthalten sein sollten.
    §2.4.4 2.4.4

    Euch ist es natürlich auch gestattet einem vorhandenen Clan beizutreten. Dazu ist es wichtig, dass ihr die Voraussetzungen, die am Ende der Clan-Bewerbung stehen, erfüllt. Bevor ihr daran denkt einen eigenen Clan zu erstellen, sollten ihr euch immer die vorhandenen Clans einmal ansehen, denn vielleicht ist dort auch etwas passendes dabei.
    §2.4.6 2.4.6

    Im RPG selbst einen Clan zu gründen, klingt sicherlich toll, allerdings ist es leider nicht ganz so einfach. Denn die Gründung eines Clanes ist sehr langwierig und nicht einfach so innerhalb von wenigen Tagen zu bewerkstelligen. Manchmal dauert es sogar Jahrhunderte, ehe sich ein Clan wirklich gebildet und vorallem gefestigt hat. Es steht euch jedoch frei, euch zum Beispiel einer Gruppe oder einer Religion inRPG anzuschließen, welche eine Philosophie oder sogar Fähigkeiten weiter verbreiten. Allerdings zählt dies dann nicht sofort als richtiger Clan, aus eben genannten Gründen.







    §2.5 Kuchiyose
    §2.5.1 2.5.1

    Jeder Kuchiyose muss anhand von Richtlinien erstellt werden, welche ihr in der Regel bereits der Schablone entnehmen könnt. Bevor ihr eine Kuchiyose erstellt, müsst ihr eine Ausnahme stellen und diese vorstellen. Das Staffteam wird dann entscheiden, ob die Kuchiyose einen Mehrwert für das Forum hat und sich voraussichtlich mehrere User dafür interessieren könnten. Dies soll viele ungenutzte Kuchiyosen verhindern.
    §2.5.2 2.5.2

    Eine Kuchiyose kann im Normalfall jeder Shinobi ab dem Chunin-Rang besitzen, dies benötigt allerdings gewisse Voraussetzungen. Ein Charakter mit einem Pakt muss aufjedenfall eine starke Bindung zur Kuchiyose haben. Die Kuchiyose muss somit ausführlich in die Story eingebunden werden und weiterhin In-RPG. Die Begründung, wie ein solcher Pakt erlangt werden kann, ist normalerweise in der jeweiligen Kuchiyose Familie zu finden. Genin dürfen keine Kuchiyose besitzen.
    §2.5.3 2.5.3

    • Jeder Charakter kann maximal einen Pakt mit einer Tierart besitzen.
    • Zu RPG-Start darf jeder Charakter maximal 5 Kuchiyose-Tiere besitzen.
      • Dabei dürfen die Kuchiyose-Tiere, die der Charakter selbst beschwören kann, jeweils nur ein Element besitzen und es muss dann durchweg das gleiche Element sein (Kröte mit Suiton, dann müssen alle weiteren Kröten Suiton besitzen die man selbst beschwören kann).
        • Das Element der Kuchiyose darf unabhängig von dem des Charakters sein (Der Charakter hat Katon + Raiton während die Kuchiyose Suiton besitzt).
        • Das Element der Kuchiyose darf kein Mischelemnt sein. Dies benötigt eine Spezialkuchiyose.
        • Gift zählt wie ein eigenes Element. Ausnahmen sind hierbei Kuchiyosetiere die aufgrund ihrer natürlichen Eigenschaft Gift besitzen (z.B. Skorpione). Diese dürfen allerdings nur 1 Gift zusätzlich zu ihrem Element besitzen.
    • Es gibt für euch die Möglichkeit, dass eure Kuchiyosefamilie Medic-Techniken beherrscht, allerdings gibt es hierbei besondere Regelungen. Die Familie muss sich hierbei komplett auf den Medicbereich ausgelegt haben. Das heißt, es darf kein Element von den Tieren beherrscht werden. Gewöhnliche Kuchiyosen ohne Medicspezialisierung darf Medic-Jutsus maximal bis zum D-Rang besitzen.

    Genauere Richtlinien für Kuchiyosen sind die folgenden:

    Ränge der Kuchiyosen und deren Mindest-Chakraverbrauch:

    S-Rang Kuchiyose - sehr hoher Chakraverbrauch
    A-Rang Kuchiyose - hoher Chakraverbrauch
    B-Rang Kuchiyose - mittlerer Chakraverbrauch
    C-Rang Kuchiyose - (sehr) geringer Chakraverbrauch


    Maximale Anzahl der Kuchiyosen nach Rängen bei RPG-Start:

    1x S-Rang
    1x A-Rang
    2x B-Rang
    1x C-Rang


    Das Austauschen von den Rängen der Kuchiyosen:
    Bei den Kuchiyosen darf man ähnlich wie bei den Jutsus tauschen Dabei gilt, dass zu keinem Zeitpunkt die maximale Anzahl an Kuchiyosen die man zu Beginn besitzen darf (5 Stück) überschritten werden darf.











    2 C-Rang<-->1 B-Rang
    2 B-Rang<-->1 A-Rang
    2 A-Rang<-->1 S-Rang


    Jutsu der jeweiligen Kuchiyose Ränge:

    S-Rang Kuchiyose: E-Rang: 8 Stück / D-Rang: 4 Stück / C-Rang: 4 Stück / B-Rang: 3 Stück / A-Rang: 2 Stück / S-Rang: 1 Stück

    A-Rang Kuchiyose: E-Rang: 8 Stück / D-Rang: 4 Stück / C-Rang: 3 Stück / B-Rang: 2 Stück / A-Rang: 1 Stück

    B-Rang Kuchiyose: E-Rang: 8 Stück / D-Rang: 4 Stück / C-Rang: 2 Stück / B-Rang: 1 Stück

    C-Rang Kuchiyose: E-Rang: 4 Stück / D-Rang: 2 Stück / C-Rang: 1 Stück


    Das Austauschen von Jutsus bei den Kuchiyosen:

    Wie auch bei den Charakteren könnt ihr auch bei den Kuchiyosen Jutsus austauschen und dafür gilt folgende Tabelle:














    2 D-Rang<-->1 C-Rang
    3 C-Rang<-->1 B-Rang
    1 B-Rang<-->1 A-Rang
    2 A-Rang<-->1 S-Rang


    Was für Fähigkeiten dürfen die jeweiligen Kuchiyosen beherrschen:

    Die Fähigkeiten der Kuchiyose sollten sich grundlegend an den natürlichen Aspekten der Kuchiyose orientieren. Welche Fähigkeiten eure Kuchiyosen genau haben und wie weit diese reichen liegen im Ermessen des bewertenden Moderators.
    §2.5.4 2.5.4

    §5.4 Kuchiyose-Familie
    Die Kuchiyose-Familien sind ein wichtiger Bestandteil des RPGs, die vor allem mit jenem Ziel erstellt worden sind, um zu verhindern, dass Charaktere auf eine zu leichte Art und Weise eine Beschwörung besitzen. Jeder sollte sich wohl im klaren sein, wie mächtig Kuchiyose sein können. Die Schablone ist dieses Mal in mehrere Post unterteilt, da die Familie die Grundlage für viele Vertragspartner sein könnte, daher gebt euch bei der Erstellung Mühe, aber überladet sie nicht.
    §2.5.5 2.5.5

    Es ist möglich innerhalb des RPGs sich weitere Kuchiyose jener Familie nachzubewerben mit welcher der Charakter einen Pakt geschlossen hat. Man kann am Ende max. 10 Kuchiyosepartner besitzen. Um sich eine weitere Kuchiyose nachbewerben zu können, muss diese zum einen in der Familie vorhanden sein, zum anderen ist auf ein bestimmtes Richtwertsystem zu achten:
    • Man kann wie zuvor auch nur 1 C-Rang, 2 B-Rang, 1 A-Rang und 1 S-Rang Kuchiyose nachbewerben, wobei tauschen der Ränge erlaubt ist (Überzählige Slots verfallen)
    • Man muss den Pakt, die Verbundenheit zur Kuchiyose-Familie stärken (Richtlinien der jeweiligen Familie sind einzuhalten)
    • Man kann nur eine Kuchiyose vom gleichen Rang oder niedriger nachbewerben als die Kuchiyose mit welcher man momentan das stärkste Band besitzt
    • Um das Band mit anderen Kuchiyosen der Familie zu stärken muss ordentliches RPG betrieben werden (Situationen müssen stimmen um z.B die Bosskuchiyose zu rufen), das soziale RP hat hier eine große Bedeutung, nicht nur das ständige Beschwören im Kampf.
    • Eine neue Kuchiyose der Familie muss auch so behandelt werden wenn man diese zum ersten Mal beschwört sollte man inRPG sich bereits mit dieser auseinandergesetzt haben.
    §2.5.6 2.5.6

    Die Spezialkuchiyose ist ein weiterer Aspekt der "gewöhnlichen" Kuchiyose bzw. Kuchiyosefamilie. Die Spezialkuchiyose ermöglicht das Beschwören eines mächtigen Begleiters , der anderst als bei einer normalen Kuchiyose nicht über das Kuchiyose no Jutsu sondern über eigene Aspekte beschworen wird. Die Spezialkuchiyose ist an gewisse Richtlinien gebunden, diese sollen Euch einerseits dabei helfen eure neue Kuchiyose auszuarbeiten, andererseits euch aber auch die Balanceaspekte dieser Kuchiyoseform näher bringen.

    Welche Richtlinien müssen bei der Erstellung einer Spezialkuchioyse befolgt werden?
    • Die einzelnen Spezialkuchiyosen sind von den Rängen und ihrer Jutsuanzahl gleich wie normale Kuchiyosen.
    • Bei der Erstellung einer Spezialkuchiyose muss die reguläre Schablone für eine Kuchiyosefamilie verwendet werden.
    • Jeder Vertragsbesitzer einet Spezialkuchiyosefamilie darf maximal eine S-Rang Kuchiyose oder 2 A-Rang Kuchiyose besitzen.
    • Eine Spezialkuchiyose benötigt eine eigene Storybegründung, die vom Staff kontrolliert wird.
    • Eine Spezialkuchiyose darf nur eine begrenzte Postanzahl Verfügbar sein.
    • Die Beschwörungsart muss sich vom normalen Kuchiyose no Jutsu unterscheiden, und zusätzlich muss abhängig der Spezialkuchiyose ein Opfer gebracht werden.
    • Da eine Spezialkuchiyose sehr mächtig ist, darf man keine weiteren Kuchiyosen oder Begleiter besitzen.

    Wie unterscheiden sich Spezialkuchiyosen von normalen Kuchiyosen?
    • Spezialkuchiyosen unterscheiden sich in normalen Kuchiyosen von dem Aspekt, dass sie keine regulären Tiere wie Frösche, Schlangen oder ähnliches mehr sind. Beispiele für Spezialkuchiyosen sind z.B. Schutzgeister oder die Rashōmon.
    • Spezialkuchiyosen dürfen als einzige "besondere" Jutsus besitzen, die normalen Kuchiyosen verwehrt bleiben würden. Wendet euch hier bitte an den Ansprechpartner.

    Gibt es weitere Regelungen die ich beachten muss wenn ich eine Spezialkuchiyose erstelle?
    • Wenn es bereits eine "NPC Fraktion" zu eurer Spezialkuchiyose gibt, wie zum Beispiel bei Dämonen üblich, dann müsst ihr keine Familie für eine Spezialkuchiyose bewerben, sondern könnt die Spezialkuchiyose direkt erstellen. Allerdings sollen in der Beschreibung der Spezialkuchiyose Punkte wie "Verhalten gegenüber anderen Kuchiyosen", und ähnliche Punkte definiert werden.
    • Wenn eure Spezialkuchiyose ein anderes spezielles Konzept aufgreift und ihr eure Spezialkuchyiose auf diesem Konzept aufbaut, als Beispiel die Schutzgeister des Yagami-Clans, dürft ihr nach Absprache mit dem Ersteller des Clans eine Bewerbung für eure persönlichen animalischen Schutzgeister direkt ohne eine Familie zu posten stellen.
    §2.5.7 2.5.7

  • §2.5.7.1 2.5.7.1

    Die Jutsus die eure Kuchiyose besitzt sind in ihrer Anzahl nicht fixiert, das bedeutet ihr dürft inRPG mit eurer Kuchiyose/eurem Begleiter weitere Jutsus erlernen.

    Welche Bedingungen muss ich erfüllen, damit meine Kuchiyose/Begleiter neue Jutsus erlernen darf?
    • Der Hauptpunkt ist, dass viel mit der Kuchiyose RPGt wurde. Dies beinhaltet das RPG von allen Besitzern der spezifischen Kuchiyose/Begleiter. Gleichzeitig sind nicht nur Kämpfe wichtig sondern auch soziales RPG mit der Kuchiyose/Begleiter, also das diese nicht nur als Kampfmaschine verwendet wird.
    • Je nach Rang eurer Kuchiyose/Begleiter und dem Rang des Jutsus das eure Kuchiyose/Begleiter erlernen soll werden nun unterschiedlich hohe Forderungen gesetzt.
      • Wenn 5 Charaktere die Kuchiyose beschwören können dürfen Posts von jedem Charakter verwendet werden um neue Jutsus zu rechtfertigen.
      • Eine S-Rang Kuchiyose/Begleiter die ein D-Rang Jutsu erhalten möchte benötigt logischerweise deutlich weniger Kämpfe & soziales RPG um das Jutsu zu erhalten als eine C-Rang Kuchiyose/Begleiter die ein D-Rang Jutsu erhalten möchte.

    Wie bewerbe ich ein neues Jutsu für meine Kuchiyose/Begleiter?
      Hierfür wird einfach eine Nachbewerbung erstellt, mit dem Link zur Kuchiyose/Begleiter, dem gewünschten Jutsus und den Links zu den Posts die ihr angebt um zu beweisen, das aktiv & gut mit der Kuchiyose RPGt wurde.

    Wortzahlregelungen für Kuchiyose/Begleiter:
































    Kuchiyose/Begleiter-Rang :C-Rang B-Rang A-Rang S-Rang
    D-Rang Jutsu :900 750 500 250
    C-Rang Jutsu :2000 1500 1000 750
    B-Rang Jutsu :3000 2500 1000 750
    A-Rang Jutsu :- 3500 2750 2000
    S-Rang Jutsu :- - 3750 3000


  • §2.5.7.2 2.5.7.2

    So wie eure Kuchiyose/Begleiter Jutsus erlernen kann so kann sie auch im Rang aufsteigen. Die Regelungen sind hierbei stark ähnlich wie beim Erlernen von Jutsus, die einen Paragraphen über diesem zu finden sind, weswegen nur die zusätzlichen Regelungen hierfür erklärt werden.

    Wann darf eine Kuchiyose/Begleiter im Rang aufsteigen?
    • Orientiert euch an den Regeln, wann eine Kuchiyose/Begleiter ein neues Jutsu erlernen darf.
    • inRPG muss eine angemessene Zeitspanne vergangen sein. Eine Kuchiyose wird nicht innerhalb von Wochen vom C zum S-Rang aufsteigen können.

    Wie wird das bei Kuchiyosepartnern gewertet?
    Hierfür gibt es ein kleines Beispiel. Wir nehmen die Charakter A und B und den Kuchiyosefrosch "Gama". Gama ist eine C-Rang Kuchiyose und A besitzt ihn von RPG-Start an. A spielt viel mit Gama und deswegen steigt Gama auf den B-Rang auf. Gama darf somit bessere Jutsus lernen und ist allgemein stärker. Nun holt sich B die Froschkuchiyose. Für ihn zählt Gama wie eine B-Rang Kuchiyose, während Gama für A immer noch als C-Rang Kuchiyose gilt.
    Das heißt - der Rang der Kuchiyose ist immer der, den sie hat als ihr sie beworben habt.


  • [/regelbbtext]





    §2.6 Nachbewerbungen
    §2.6.1 2.6.1

    Jede Nachbewerbung muss anhand von Richtlinien erstellt werden. Diese findet ihr hier: Regeln der Nachbewerbung, wo ihr auch zu jedem Bereich eine Erklärung findet.
    §2.6.2 2.6.2

    Mit der Zeit werden sich die Fähigkeiten eures Charakters verändern und er wird in einem oder mehreren Bereichen verbessern. Um diesen Lerneffekt festzuhalten und euren Charakter auch wirklich schneller/stärker/ausdauernder zu machen beziehungsweise ihm Zugang zu höherrangigen Techniken zu gewähren, bewerbt ihr Statpunkte nach.

    Allgemein gilt, das ihr die Gesamt-Statpunkteanzahl, welcher euer Rang In-RPG erreichen kann, nicht übersteigen dürft. Beim Genin wären z.B. 29 Punkte. Außerdem könnt ihr als Genin keinen einzelnen Stat über 7 trainieren, da dies der Maximalwert ist, welchen ein Chunin zu RPG-Start besitzen kann. Diese Stat-Grenzen findet ihr im Rängeguide.

    Ihr könnt sowohl einen einzelnen Stat nachbewerben (z.B. Ninjutsu) oder mehrere Stats gleichzeitig nachbewerben (z.B. Ninjutsu + Chakrakontrolle). Theoretisch ist es auch möglich, mehrere Punkte auf den selben Statwert gleichzeitig nachzubewerben (z.B. Stärke 4 -> 6), jedoch müssen entsprechend mehr Belege verlinkt werden und das wird bei höheren Statpunkten schwierig.

    Die verwendeten Belege können nur einmal für einen Statwert herangezogen werden. So kann das Training der C-Rang-Katontechnik XYZ für die Erhöhung des Ninjutsuwertes von 4 auf 5 als Beleg verwendet werden und darf bei der Erhöhung des Ninjutsuwertes von 5 auf 6 nicht mehr als Beleg angeführt werden. Für einen anderen Statwert, wie die Erhöhung der Chakrakontrolle, kann das Training trotzdem als Beleg herangezogen werden. Außerdem können weitere Anwendungen der Katontechnik XYZ, welche noch nicht als Beleg angeführt wurden, für den nächsten Statpunkt als Beleg verwendet werden. Nur die eine, spezifische Anwendung der Technik in dem verlinkten Post, ist nicht mehr als Beleg zugelassen. Sollte eine Statpunkterhöhung abgelehnt werden, verfallen die verwendeten Belege nicht, sondern können beim nächsten Versuch für diese Statpunkterhöhung wieder angeführt werden.

    Trainingsdialoge/posts für Statpunkte Kampf RP ja oder nein?
    Um sich Statpunkte anzueignen benötigt man seit jeher entsprechende Postbelege wo der jeweilige Stat bzw. die jeweiligen Stats welche man verbessern möchte trainiert werden. Dies kann durch Trainingsposts für Jutsu erfolgen, Kampfrp wo man Techniken oder anderes Können z.B. Taijutsu etc. anwendet oder allgemeines Training des Körpers oder auch des geistes (Wissensgebiete Training) bzw. Situationen wo man sein jeweiliges Wissen anwenden kann. Bisher musste man stets Kampfrp Posts als Belege für allerlei Statpunkte benutzen, da bei den Statwerten allerdings eine Trennung herrscht, nämlich körperliche Stats (Ausdauer, Stärke, Geschwindigkeit) und Wissenstats (Ninjutsu, Genjutsu, Taijutsu) gibt es auch bei den Belegen einen Unterschied.
    So muss man nun nicht mehr zwingend bei körperlichen Stats (Ausdauer, Stärke, Geschwindigkeit) Kampfrp Belege mitangeben, kann dies aber nach wie vor noch tun. Grund für die Änderung ist der, dass man seinen Körper auch rein durch Training verbessern kann und ein Kampf hier nicht zwingend von nöten ist.
    Hingegen bei den Wissens bzw. Fähigkeitenstats (Ninjutsu, Genjutsu, Taijutsu) ist es nach wie vor nötig das man Kampfrp Belege mitangibt. Grund hier ist der, dass gelernte Jutsu ohne wirkliche praktische Anwendung in einem Ernstfall nie auf 100% erprobt werden können (reine Theorie genügt nicht), sowie das allgemein die praktische Anwendung in unterschiedlichen Situationen fehlt z.B. einer Stresssituation wie es eben ein Kampf dazu kommen kann.
    Der Wert Chakrakontrolle wird gesondert behandelt da dieser in beide Bereiche eingeteilt werden kann. Hier wird auf die Beschreibung des Trainings geachtet ob dieses dem Statwert auch entspricht wodurch der Fall eintreten kann das Kampfrp nicht zwingend von nöten is oder eben doch.

    Folgende Informationen müssen in der NBW auftauchen:
    • Wann fand die letzte Statpunkt-NBW für den entsprechenden Stat statt bzw. wann ist der Charakter im RP eingestiegen, wenn noch keine Stat-NBW erfolgt ist? Bitte verlinken!
    • Welche Stat möchte ich auf welchen Wert erhöhen, z.B. Ausdauer 5 auf 6?
    • Was hat mein Charakter alles getan um diesen Statpunkt zu trainieren? Missionen, Trainingskämpfe, Trainingsposts (oder die entsprechende NBW), usw. verlinken.

    Weitere Informationen zu dem Thema findet ihr im How-to-Guide
    §2.6.3 2.6.3

    Solltet ihr eine Technik erlernen wollen, bietet es sich an, sich Inrpg einen Postpartner zu suchen, der diese Technik ebenfalls beherrscht und sie Euch daher beibringen kann. Dies bringt euch nämlich beim Erlernen der Technik eine Wortzahlverringerung von 25%. Diese Verringerung erhaltet ihr aber wie gesagt nur, wenn es sich um einen anderen Spielercharakter handelt, welcher euch die Technik beibringt.

    Es ist euch zudem möglich diese Wörterzahl zu reduzieren. So besitzen manche Clans eine spezielle Reduzierung durch ihre Kekkei Genkai. Andererseits ist euch auch durch Jutsu möglich. Um zu beiden einmal ein Beispiel zu nennen.
    Ein anderes Beispiel ist das Sharingan. Wird ein Jutsu mit Sharingan kopiert , muss eine Nachbewerbung geschrieben werden, diese wird Angenommen und nach dem Angenommen wird die normal benötigte Wörteranzahl halbiert.
    Ein weiteres Beispiel sind lang bespielte Charaktere bzw. alte Charaktere die sich lange mit einem Gebiet auseinandergesetzt haben. Trainiert man jahrelang Genjutsu wird es für einen leichter sein ein neues zu erlernen als für jemanden der noch "frisch" in diesem Gebiet ist. Das gleiche gilt für Jutsu einer bestimmten Chakraart, wie zum Beispiel Meidou-Jutsu.

    Zudem besteht die Möglichkeit, sollte eine Technik erlernt werden die auf ein anderes Jutsu eurer Liste aufbaut und nur eine stärke Version oder eine Variation dieser Technik darstellt, dann ist es möglich via Nachbewerbung eine zusätzliche Wörterreduzierung zu beantragen. Die Höhe dieses % Bonus obliegt den bewertenden Moderatoren.
    Letztere Regelung gilt auch bei explizit komplementären Jutsu wie Tobidogu und Fuin no Tobidogu. (Fuin ver- und entsiegelungstechnik, Gift und entsprechendes Gegengift).

    Generell gelten folgende Regelungen:
    -Liegen mehrere Wortzahlreduzierungen vor, so werden diese Addiert. (zB. 25% + 25% = 50%)
    -Maximal durch eine Kombination erreichbar von Wortzahlreduzierungen ist der Wert 75%.
    §2.6.4 2.6.4

    Es besteht ebenfalls die Möglichkeit das sich eure benötigten Wörter für eine Technik um einen bestimmten Wert passiv reduzieren , ohne dies im Vorfeld zu beantragen. So bekommt ihr eine Reduzierung von 25% auf eine Technik wenn ihr diese von einem anderen Usercharakter beigebracht bekommt (Sensei -> Schüler Regelung). Diese 25% könnt ihr euch ebenfalls gemeinsam erarbeiten wenn zwei Shinobis zusammen eine Technik erlernen. Hierbei müssen die Elemente des Trainings aufgeteilt werden und man muss sich Hilfestellung leisten. Ebenfalls gibt es besondere Techniken die eine Wortzahlreduzierung von X% ermöglichen.





    §2.7 Übersichten
    §2.7.1 2.7.1

    Die Übersichten dienen dazu einen Überblick über das RPG zu behalten. Sobald euer Charakter angenommen ist, meldet euch bitte bei Tia Yuuki per PN mit entsprechend ausgefüllter Schablone. Die Schablonde findet ihr hier: *Guide*
    §2.7.5 2.7.5

    Ihr könnt ein bestimmtes Aussehen für euch reservieren. Dies ist, im Normalfall, insgesamt 30 Tage möglich, bevor das Aussehen wieder freigegeben wird. Ihr könnt das Aussehen anschließend nochmal 30 Tage verlängert reservieren.
    §2.7.5 2.7.5

    Ihr könnt außerdem Konzepte reservieren. Die reservierten Konzepte findet ihr unter den Aufnahmestopps und Stellengesuchen. Eine Reservierung geht maximal 3 Monate.
















    §2.8 Sonstige Regelungen
    §2.8.1 2.8.1

    Nach unserem System ist es nicht möglich rein durch Taijutsu zum Beispiel durch einen Drehschlag ebenfalls beispielsweise den Stärkewert so zu erhöhen das durch die Drehung der Schlag an Kraft gewinnt. Denn unser Statsystem bestimmt immer die maximale körperliche Fähigkeit eures Charakters egal ob dieser sich dreht , springt oder sonst etwas macht, vergleicht man es mit einem Computerspielt sind hierbei die Stats auch festgesetzt , will man mehr Schaden machen, schneller sein etc. muss man Skills benutzen und diese kosten nahezu immer eine Ressource in unserem Forum ist dies Chakra und die Skills werden hier Jutsu genannt. Taijutsu die irgendetwas im Körper verändern z.B die inneren Tore zu öffnen sind von dieser Regelung ausgenommen, da sie eine bereits vorhandene Eigenschaft verändern/manipulieren.
    Daher dürfen mit normalen Taijutsu die keinerlei Chakraverbrauch haben und nichts im Körper ändern keine prozentualen Verstärkungen hervorgerufen werden.
    §2.8.2 2.8.2

    In unserem System besitzt euer Charakter eine maximale Chakragrenze. Um zu verstehen, wie viele Techniken ihr maximal anwenden könnt mit eurer maximalen Ausdauer ist es wichtig, dass ihr versteht wie die Chakrakosten umgerechnet werden. Dabei könnt ihr euch folgender Tabelle bedienen:















    2 x sehr Gering<-->1 x Gering
    2 x Gering<-->1 x Mittel
    2 x Mittel<-->1 x Hoch
    2 x Hoch<-->1 x Sehr hoch
    2 x sehr hoch<-->1 x Extrem hoch


    Es gibt keinen Chakraverbrauch unter 1 x sehr gering. Selbst mit einer Chakrakostenreduzierung von 75% zahlt man mindestens einen Verbrauch von 1 x sehr gering.
    §2.8.3 2.8.3

    Eine lange Zeit über war es in unsere Regeln so definiert , dass selbst Jemand mit Genjutsu 8, ein S-Rang Genjutsu eines anderen Genjutsu Nutzers erkennen konnte , selbst wenn dieser einen höheren Statwert sprich 9 oder 10 hatte. Dies wurde nun in sofern angepasst, dass das Erkennen zwar immer noch funktioniert , da die Chakrakontrolle aber wie bekannt jedoch zum Auflösen der des Genjutsuanwenders entsprechen muss. Ein kurzes Beispiel: Genjutsu Nutzer A mit Genjutsu 8 wird von einem Genjutsu "getroffen" welches von einem Genjutsu Anwender B mit Genjutsu 10 gewirkt wird. Unser Shinobi A muss nun einen Chakrakontrollwert von 10 aufweisen um das Genjutsu auflösen zu können. In der überarbeiteten Genjutsuliste werden sogenannte Konzentrationszeiten für Genjutsu eingeführt um diese zu balancen. Für die Statwerte 9 und 10 werden sogenannte Konzentrations-Verringerungen eingebaut um einen weiteren Vorteil zum Statwert 8 hin zu gewährleisten. Sollte ein Genjutsu durch ein PowerUp (Juins, andere Jutsu usw.) verstärkt werden, benötigt der Chakrakontrollwert , sollte es über den Genjutsu Statwert 10 hinaus gehen die gleiche % Verstärkung um das Jutsu auflösen zu können. Eine Alternative stellt das Auflösen des Genjutsu durch mehrere Personen dar.

    Mehrere Personen lösen Genjutsu nach folgeden Prinzip. Die Chakrakontrollwerte der betroffenen Personen addieren sich und dieser Wert muss ausreichen um das Genjutsu zu lösen. Sprich in unserem Beispiel den Genjutsuwert 10 von Shinobi B

    Die Formel lautet wie folgt 2/3 der Chakrakontrolle der Löser wird addiert.
    2/3 x a + 2/3 x b = auflösungswert

    Beispiel: 2/3 x 9 + 2/3 x 9 = Auflösungswert von "12"


    Gehen wir hier auf ein weiteres Beispiel ein unser Shinobi A hat eine Chakrakontrolle von 9, Ihm kommt seine Teamgefährte Shinobi C und D mit einer Chakrakontrolle von 9 und 7 zur Hilfe. Somit wären die Beiden mit ihrem Teamkollegen dazu in der Lage das von Shinobi B gewirkte Genjutsu , mit Genjutsuwert 10 zu lösen. Eine Ausnahme beim Verstärkungsthema des Genjutsuwertes stellen Kekkai Genkais dar. Sollten Genjutsu mit Kekkei Genkai verstärkt werden, können höhere Werte, um es zu erkennen oder aufzulösen verlangt werden (muss hierbei im Clan definiert werden).

    Genjutsu durch Schmerz auflösen:
    Es ist bekannt, dass man sich mit Hilfe von Schmerz aus einem Genjutsu befreien kann, jedoch ist auch dies beschränkt. Wenn ihr zum Beispiel in einem A-Rang Genjutsu steckt, könnt ihr euch nur mit einem Schmerzen, welcher sich auf einem höherem Niveau als dem A-Rang befinden, aus der Technik befreien (dies ist in unserem Beispiel das Schadensausmaß einer A-Rang Technik oder Verletzung, eine "sehr schwere" Verletzung würde ausreichen). Vorraussetzung dafür ist aber natürlich, dass man das Genjutsu als solches auch von den Fähigkeiten her erkennen kann. Sollte der Charakter sich in einem Genjutsu befinden, was er selbst ebenfalls kennt und beherrscht, reicht auch geringer Schmerz (auf selbem Niveau) aus, um sich zu befreien.

    Genjutsu erkennen durch den Erfahrungswert/Wissen/andere Fertigkeiten:
    Es ist dem Shinobi ebenfalls möglich eine Illusion zu erkennen sofern dies sein Fähigkeitenstand erlaubt. Zum Beispiel sollte ein Medic Nin wissen das es unmöglich ist das das Blut wirklich kochen kann ohne das der Körper bewusstlos wird. Hierbei kann es sich also nur um eine Illusion handeln. Ein anderes Beispiel wäre wenn der Erfahrungswert oder eine andere Besonderheit des Charakters das Genjutsu erkennt da es einfach laut seinem Kentnissstand das gezeigte nicht möglich ist. Unter Umständen könnte sich das Genjutsu jedoch noch als Wahrheit herausstellen. Das "erkennen" ist hierbei lediglich eine Vermutung des Charakters. Körperliche Einwirkungen kann das Genjutsu dennoch haben und um das Genjutsu zu lösen ist weiterhin der Chakrakontrollwert oder ein entsprechend hoher Schmerz erforderlich.
    §2.8.4 2.8.4

    Dieser Bereich ist besonders wichtig für jene, die ein Baby InRPG bekommen wollen und dies ausspielen möchten. Denn auch hier haben wir genaue Richtlinien, an welche ihr euch halten solltet.
    Ein Baby NPC darf erst erstellt werden nachdem ihr folgende Aspekte erfüllen könnt:
    - Erst nach geregelter Zeit nach dem Geschlechtsverkehr erstellt werden (Inrpg Zeit berücksichtigen!)
    - Es dürfen keine Verhütungsmittel im Geschlechtsverkehr verwendet worden sein.
    - Die Schwangerschaft muss ordentlich rpg't werden (9 Monate Inrpg)
    - Die Geburt muss ordentlich rpg't werden (Ohne Medic Nin / geeignete Person gestalltet sich das Ganze schwierig)
    - Die Nachgeburtszeit muss ordentlich rpg't werden
    - Verwarnungspunkte dürfen bei fehlerhaftem RPG vergeben werden (z.B. Mutter ist im neunten Monat topfit)
    - Baby muss ordentlich großgezogen werden, darf später älter werden
    - Entscheidung, was mit der schwangeren Dorfperson geschieht ist abhängig vom Kagen des jeweiligen Dorfes und von der RPG Situation.
    Es gibt natürlich Ausnahmen, jedoch sollten diese vorher abgesprochen und wenn nötig sogar per Ausnahme und/oder NBW beworben werden, um so zu klären, ob dies in eurem Fall so möglich ist.
    §2.8.5 2.8.5

    Ein Charakter der aufgegeben wird bekommt vom Staffteam eine Frist von 4 Wochen gesetzt, in dem er sterben muss. Hierbei unterscheiden wir doch von Situation zu Situation wir werden hierbei gerne einen Aufschub gewähren wenn die Todessituation des Charakters aufgrund eines Storyplots geschehen soll und dadurch mehr Zeit benötigt wird. Abwesenheiten eines Mitposters in dieser Situation oder eigene Abwesenheiten schieben die Sterbezeit äquivalent zur Abwesenheitszeit auf. Der Charakter darf sich währenddessen keinem aktiven Postingplot außerhalb der Sterbesituation des Charakter anschließen (Beispiel Fun RP in einer Bar). Ein neuer Charakter kann während der "Alte" noch am Leben ist nicht angenommen bzw. bewertet werden, sollte dieser der Ersatzcharakter sein.
    §2.8.6 2.8.6

    Besitzt ein Char eine Besonderheit oder Technik, die ihm prozentuale Verstärkung auf seine Jutsu gibt, so wirkt diese Verstärkung NICHT auf Jutsu, welche erst durch diese Besonderheit/Technik anwendbar werden.
    §2.8.7 2.8.7

    Um zu verhinderen das so manche Lebensverhältnisse der Charaktere Inrpg unrealistisch sind, dass z.B ein Genin in einem Schloss wohnt während sein Sensei vom Jonin Rang sich nur eine bescheidene Mietwohnung leisten kann wurde dieses System eingeführt. Deswegen hier eine grobe Übersicht was man sich seinem Dorfrang entsprechend leisten kann und für welche Missionen es welche Bezahlung Inrpg gibt. Bitte beachtet das dies nur Richtwerte sind und euer jeweiliger Kage Einfluss auf diese Werte nehmen kann.

    Sold der einzelnen Shinobi Ränge (pro Monat)
    Genin: 5k Ryo (~350 Euro)
    Chunin: 15k Ryo (~1000 Euro)
    SpecialJounin/erfahrene Chuunin: 20k Ryo (~1400 Euro)
    Jonin/Anbu: 45k Ryo (~3000 Euro)
    Spezialrang (Captain, SM, Kage): 70k Ryo (~5000 Euro)

    Geld für Missionen
    D-Rang: 5-50k Ryo [Genin frischling]
    C-Rang: 30-100k Ryo [erfahrene Genin; Chunin]
    B-Rang: 150-200k Ryo [erfahrene Chunin]
    A-Rang: 150k-1 Mio Ryo [Jonin]
    S-Rang: 1 Mio Ryo + [erfahrene Jonin]
    (Natürlich wird der letztendlich wirklich erhaltene Sold vom Kage festegelegt)

    Gibt es einen Auftraggeber wird die Belohnung durch die teilnehmenden Shinobi geteilt und ein Anteil geht ans Dorf. Aufteilung 50% Dorf 50% teilnehmende Shinobi (wird nochmal durch die Anzahl geteilt)
    Missions Sold: Bei längeren Mission kann es durchaus vorkommen das das es einen Bonussold pro Tag oder pro Monat verteilt wird. Auch um die Missionskosten zu decken.

    Das ganze bedeutet jedoch auch, das wir ab und an mal eure Inrp Wohnungen und Rechnungen Kontrollieren um zu prüfen ob das auch logisch ist. Auch ein häufiger Fehler ist, dass immer irgendwelche Leute Andere zum essen einladen obwohl sie selbst eigentlich keine Einnahmen mehr besitzen. Solche Fehler wollen wir ebenfalls vermeiden.
    §2.8.8 2.8.8

    Als sogenannte Elie Statpunkte werden zwei zusätzliche Statpunkte bezeichnet, die ihr Euch für einen eurer Charaktere nachbewerben könnt, sobald dieser eine lange Zeit lang an seiner maximalen Statobergrenze gespielt wurde. Diese zwei zusätzlichen Statpunkte müssen via Ausnahme (beleglos) beworben werden. Das Staffteam prüft dann besonderst die Entwicklung eures Charakters und wie lange dieser an seiner Statobergrenze bespielt worden ist. Wie bei einer normalen Stat NBW ist es wichtig das eurer Charakter während dieses langen Zeitraums auch im RP aktiv war, welches seine Fertigkeiten verbessert (Kämpfe, Training etc.)
    §2.8.9 2.8.9

    Nach einem für den Charakter sehr großen Ereignis im RPG oder einem großflächigen Forenbalancing kann es notwendig sein, einen Charakter komplett zu überarbeiten. Man kann natürlich alle Codes in eine NBW packen und durch ein Staffmitglied eintragen lassen, allerdings ist das sehr umständlich und Fehler sind wahrscheinlich. Alternativ kann der User eine NBW schreiben und darum bitten, dass der Charakter für das Balancing heraus verschoben wird. Der User kann seine BW nun selbst überarbeiten. Wenn die Überarbeitung abgeschlossen ist, ist eine Liste der Änderungen unter die BW zu posten und einem Staffmitglied bescheid zu geben, welches die BW in die Bewertung verschiebt.
    Während der Charakter in Bearbeitung ist, kann man weiter mit ihm posten, allerdings darf man nicht mit ihm kämpfen bzw. keine Fähigkeiten anwenden.

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    Lebenspunkte: 100
    Abwesend?: Nein

    Re: Regelwerk

    Beitragvon Tia Yuuki » Di 30. Jul 2013, 22:16

    §3 3



    Index
    §3.1 Post Fehler
    §3.2 Beiträge
    §3.2.1 Chakrakosten
    §3.3 Schreibregeln
    §3.4 Das Töten anderer Charaktere
    §3.5 Das Spielen von NPC's
    §3.6 Die Fortbewegung
    §3.7 Das Wissen euer Charaktere
    §3.8 Entzug von Charakteren
    §3.9 Das Eindringen in ein Dorf
    §4.0 Unsere Naruto Welt // Technik



    §3.1 Post Fehler
    Jegliche Art von PowerGaming (kurz = PG, darunter versteht man das unrealistisch stark bespielen einer Situation. Als Beispiel ein Charakter reagiert auf eine Technik die deutlich schneller als er selbst ist), Nutzen von Fremdwissen, Fehl-RPG und Fremd-RPG ist in unseren Forum nicht erwünscht. Das Staffteam entdeckt solche Situation häufig selbst oder wir werden darüber von anderen Usern in Kenntnis gesetzt. Alle User haben somit auch das Recht ihre Postpartner auf solche fehlerhaften Ausspielungsarten hinzuweisen oder die Situation direkt an ein Staff Mitglied zu melden. Versucht eine Situation jedoch immer in erster Instanz mit euren Mitpostern zu klären. Sollte dies nicht möglich sein erreicht ihr ein Staffmitglied entweder über die PN Funktion, im Discord oder verwendet den Melde-Button welchen ihr über jedem Beitrag findet. Haltet euch an die Richtlinien, nach denen ihr euren Charakter erstellt habt. Versucht dabei möglichst realistisch, fair und der Situation in der sich euer Charakter befindet entsprechend zu rpg'n. Wir empfehlen hier euch die How-To Guide Serie zum Inrpg anzusehen, zu finden ist diese hier. Auch zum Thema Out-RPG und was darunter fällt empfehlen wir diesen Guide: hier.

    Wichtige Definitionen im Bezug PowerGaming, Fremd-RPG etc.

      PowerGaming:
      Unter PowerGaming, kurz PG, wird verstanden, Fähigkeiten, Wissen, Erfahrung auszuspielen, welcher euer Charakter garnicht besitzt oder diese stärker darzustellen.
      Ein paar griffige Beispiele wären Folgende: Euer Gegner, welcher einen Stärke-Wert von 10 besitzt, greift euch mit einem Faustschlag an. Sollte euer Charakter lediglich einen niedrigen Wert besitzen und ebenfalls keine Verstärkung, durch Jutsu, Besonderheiten oder ähnliches, aktiv haben, könntet ihr zum Beispiel nicht schreiben, dass ihr den Faustschlag ebenfalls mit einem Faustschlag kontert, ohne Schaden zu bekommen. Der Grund wäre hierbei, dass euer Charakter einen zu niedrigen Stärke-Wert besitzt, um einen Angriff auf diese Art zu blocken. Ebenso könnte PG beim Ausweichen eines Angriffs entstehen. Sollte euer Charakter zu langsam sein, während der gegnerische Angriff schneller ist, könnte ihr nicht mit einer einfachen Bewegung ausweiche, weil dies nicht die Attribute eures Charakters erlauben. Auch ein Beispiel zu Wissen/Erfahrung im PG wäre, wenn ihr mit einen Genin auf einen neuen Charakter trefft und plötzlich ausspielt das ihr die A-Rang Technik (Chidori) eures Gegners bereits kennt. Der Erfahrungswert eines Genins reicht schlichtweg nicht aus um mit seiner Erfahrung viele Dinge bereits gesehen haben zu können.

      Fremd-Wissen:
      Der Begriff Fremd-Wissen sollte euch eines vor Augen halten. Euer Charakter weiß nicht alles, was ihr wisst. Solltet ihr zum Beispiel einmal die Stärken und Schwächen eures Gegners oder die derzeitige Situation bei fremden RPG-Charakteren angesehen haben, dann bedeutet dies nicht, dass es euer Charakter ebenso weiß. Somit könnt ihr zum Beispiel nicht rpg'n, dass euer Charakter sämtliche Stärken und Schwächen oder Jutsu eures Charakters kennt. Dies ist lediglich in begründeten Fällen möglich (Wenn sie zum Beispiel im selben Team waren, oder schon Missionen zusammen gemacht haben). Sollte zum Beispiel euer oder ein anderer Gegner schon einmal auf euren Charakter getroffen sein und hat dieses Jutsu eingesetzt, so könnte euer Charakter dieses Jutsu kennen. Ebenfalls gilt dies, sollte er möglicherweise besonders bekannt für dieses Jutsu sein. Eine weitere Rolle spielt dabei die Erfahrung eures Charakters bzw. der Wert eures Shinobi in Attributen, die ebenso Wissen definieren (Ninjutsu, Taijutsu, Genjutsu). Ein Ninjutsu-Nutzer mit Ninjutsu 10 wird zum Beispiel den Effekt vieler Techniken bereits erahnen, auch wenn er sie noch nicht inRPG gesehen hat. Beachtet: Sollte euer Charakter Selbsterfundene Jutsu anwenden, ist es unwahrscheinlich, dass euer Shinobi sie kennt, sollte er sie inRPG noch nicht gesehen haben. Natürlich greift das Beispiel mit der Erfahrung/Wissen in diesem Fall ebenfalsl.
      --> Dieses Schema des Fremd-Wissen lässt sich, wie erwähnt, nicht nur auf Jutsu anwenden. Ein kurzes Beispiel: Euer Gegner aktiviert das Mangekyou Sharingan, ein eine geheime Fähigkeit des Uchiha-Clans. In Folge dessen kann euer Charakter, im Normalfall, nicht reagieren, als kenne er diese Fähigkeit bereits. Hierbei gibt es allerdings Ausnahmefälle: Sollte er inRPG oder durch die Story bereits Wissen in Erfahrung gebracht haben, wäre das Kennen solcher Fähigkeiten möglich. Auch hier gibt es Ausnahmen. Z.B. der Kyuubi Jinchuriki, oder auch ein Orochimaru-Erbe mit dessen Wissen. Diese könnten durch Kyuubi oder durch das Orochimaru-Wissen durchaus Informationen über das Mangekyou Sharingan besitzen.

      Fehl-RPG:
      Fehl-RPG kann verschieden zustande kommen. Beispielsweise durch Ignorieren der Posts der Vorposter, durch vorgegebene örtliche Gegebenheiten oder auch durch vorgegebene Beschreibung in Jutsu und Guides. Meist tritt, wie man sieht, Fehl-RPG durch nicht Beachten von vorgegebenen Aspekten auf. Ein paar Beispiele: Euer Vorposter hatte in seinem Post geschrieben, dass die Sonne scheint (wahlweise auch eine Kneipenschlägerei anzettelte). Dann könnt ihr als Nachposter nicht schreiben, dass es bereits seit 5 Minuten regnet (oder es in der Kneipe völlig ruhig). Kommen wir zu örtlichen Gegebenheiten. Nehmen wir an, dass Konohagakure in einem Krieg zerstört wurde und in den entsprechenden Threads eingetragen wurde, dass die Gebäude zerstört wurden. Dann könnt ihr einfach das Nudelsuppen-Restaurant in Konohagakure besuchen und schreiben, dass wie "immer", alles sauber, gepflegt und in bester Form ist. Kommen wir zum letzten Beispiel: Sollte euch beispielsweise ein Guide (hier der Juin-Guide) vorgeben, dass euch das Juin nach und nach verändert, solltet ihr euch mit diesem nicht beschäftigen, wäre es ein Fehl-RPG zu schreiben, dass es bei euch nicht passiert bzw. ihr es garnicht erst einbindet. Andererseits könnte euch in einem Jutsu von euch vorgegeben sein, dass es eine Reichweite von Mittel hat. Dann wäre es Fehl-RPG (tw. auch PG) zu schreiben, dass das Jutsu weiter als die vorgebene Reichweite fliegt.

      Fremd-RPG:
      Das Fremd-RPG enthält ein paar Spuren von PG, jedoch liegt ein vollkommen anderes Prinzip dahinter. Fremd-RPG definiert eine Situation, wo ihr eurem Gegenüber keine Handlungsfreiheit lasst. Am besten erklärt man dies an einem Beispiel. "Hiroshi rannte auf seinen Gegner zu, versetzte ihm einen gewaltigen Tritt gegen dessen Brustkorb und beförderte ihn gegen den nächsten Felsen." Das wäre bereits Fehl-RPG. Warum? In diesem Fall hätte der Gegner von Hiroshi keinen Handlungsmöglichkeit mehr, weil es Hiroshi bereits als Fakt beschrieben hat. Richtig wäre es folgendermaßen: "Hiroshi rannte auf seinen Gegner zu und würde versuchen, ihn mit einem gewaltigen Tritt gegen dessen Brustkorb, ihn gegen den nächsten Felsen zu befördern." Diese Formulierung beschreibt lediglich den Versuch zu treffen, weshalb der Gegner reagieren könnte. Das Schlagwort, um Fremd-RPG in einer solchen Situation zu vermeiden, ist Konjunktiv, denn somit beschreibt ihr eine Handlung, welche noch nicht feststeht und worauf der Gegner reagieren kann.
      Manch einer würde jetzt sagen, wenn Hiroshi mit einer Geschwindigkeit von 10 angreifen würde und sein Gegner mit 1 keine Möglichkeit zum Ausweichen hätte, das es ebenso Fremd-RPG wäre, weil es keine Möglichkeit zur Reaktion lässt. Diese These ist falsch! Der Gegner hätte selbst dann die Möglichkeit zu reagieren, sollten jedoch die Fähigkeiten nicht ausreichen, um einen solchen Angriff zu entgehen, würde die Reaktion, die der Gegner beschreiben müsste, diese, dass er getroffen wurde.

      Negieren von Posts:
      Das Negieren von Posts ist eine geschickte Kunst in der RPG-Welt. Erfahrene, aber auch neue, RPG'ler können, mit etwas Verstand, Lücken im Posts ihres Gegenspielers ausmachen und dies vor allem in Kämpfen zum Vorteil nutzen. Jedoch kommt das Negieren von Posts nicht nur in Kampf-Situationen vor, sondern auch in Alltagssituationen.
      Weil ein neues Beispiel auszuschreiben zu aufwendig wäre, gebe ich hier ein konkretes Posting-Beispiel. Dazu sollte die folgenden Links angesehen werden. [Angriff von Akuma - Post negieren von Raiko].
      In diesem Beispiel versucht Akuma mit einer geschickten Kombination von Jutsu einen Mitkämpfenden anzugreifen. Der weitere Beteiligte Raiko nutzt eine Lücke im Post und verhindert die Aktion von Akuma, bevor er seine Kombination von Jutsu nutzen konnte. Auf diese Art ist auch der restliche Post von Akuma negiert worden und hat somit keine Gültigkeit mehr gefunden. In diesem Fall war so, dass Raiko die Aktion von Akuma mit einem eigenen Jutsu verhindert hätte. Hier wurde Akuma davon getroffen. Obwohl in den meisten Fällen der Post somit negiert wäre, hätte Akuma dennoch die Möglichkeit gehabt auf den Angriff von Raiko zu reagieren und dieses möglicherweise sogar abzuwenden.
      Im Endeffekt bedeutet dies, bei einem Negieren eines Postes, erhält der Gegenspieler erneut die Möglichkeit auf diese hinzukommende Aktion zu reagieren und diese womöglich abzuwenden. Sollten jedoch die Fähigkeiten nicht ausreichen, um dem Angriff zu entgehen, so würde man zu hoher Wahrscheinlichkeit getroffen werden.
      Hier ist ebenfalls zur berücksichtigen, dass wenn mit aktiven Verstärkungsformen gearbeitet wird. Euer Charakter natürlich dazu in der Lage sein muss auf entsprechende Geschwindigkeitswerte überhaupt reagieren zu können.
      Allerdings bleibt ein weiterer Aspekt, der erwähnt werden muss. Hierzu ein kleines Beispiel. Der gegnerische Charakter hält vor seinem Angriff einen Dialog, bevor die reine Kampfphase beginnt. Falls im Rest des Postes noch der Angriff erfolgt, hätte in ihr in der Theorie die Möglichkeit dies zu negieren, indem er während des Dialogs euren Gegner angreift oder ähnliches, um somit den Rest des Postes nichtig zu machen. Hierbei ist jedoch wichtig, dass auf die InRPG-Logik und die Persönlichkeit eures Charakters geachtet. Während es bei einem psychopatischen Killer kein Problem wäre, dass er eine solche Aktion starten würde, wäre es bei einem Charakter mit Stolz und Ehrgefühl sehr unwahrscheinlich (Dies wäre Fehl-RPG). Daher muss die Logik beachtet werden, im Zweifelsfall wendet man sich an einen Super Moderator.
      Dieses Prinzip des Post Negierens lässt sich ebenfalls in Alltagssituation spielen. Jedoch solltet ihr dies nicht zwanghaft in jedem Moment ausnutzen, weil somit macht ihr immer einen Teil eures Mitposters und somit eine Arbeit, die er aufgewendet hatte, zunichte.

      Akzeptieren von Posts: Das Akzeptieren von Posts ist kein Regelverstoß, sondern eine grundlegende Formalität. Egal, in welcher Situation, solltet ihr nach eurem Vorposter (auch mehrere) posten akzeptiert ihr deren Posts und signalisiert somit, dass ihr nichts zu bemängeln habt. Jedoch muss ein solches Akzeptieren von jeglichen Nachpostern erfolgen, bis ihr selbst wieder an der Reihe seid. Jeder Nachposter hätte die Möglichkeit etwas zu bemängeln. Die ist so, weil in einem Kampf, bestehend aus zwei Teams, könnten sich sonst große Vorteile erspielt werden, sofern Team-Kameraden nacheinander spielen. Daher muss jeder die Posts akzeptieren, weil jeder Mitposter die Möglichkeit hätte, eine Aktion eines anderen zu Negieren, sollte die Situation und die Fähigkeiten dies erlauben. Solltet ihr beispielsweise merken, dass euch die Vorposter die Möglichkeit genommen haben, durch z.B. Fremd-RPG, könnt ihr dies den Beteiligten mitteilen, sodass diese es verbessern. Sollten diese nicht einsichtig sein, kann ein Mod hinzugezogen werden.


    §3.2 Beiträge
    Der Spaß des RPG soll natürlich im Vordergrund stehen. Um diesen Spaß zu ermöglichen, versucht eure Post sinnvoll als auch realistisch zu gestalten. Wenn ihr euren Post optimal beschreibt, sollte danach der Mitspieler die Aktionen eures Charakters nachvollziehen und darauf reagieren können.

    Die folgende Dinge sollten dabei beachtet werden:
    • Achtet auf eure Rechtschreibung, Grammatik, sowie die Verwendung von Absätzen, denn immerhin sollen eure Texte gut zu lesen sein und müssen von dem Mitspieler verstanden werden können.
    • Damit ihr auf die Handlungen euer Mitspieler passend reagieren könnt, ist es wichtig, die Posts dieser Mitspieler genau zu lesen.
    • Reagiert auf jegliche Handlungen des Vorposters, besonders wenn sie nicht zu übersehen wären. Beispielsweise, wenn jemand in einer Kneipe anfängt zu brüllen oder einen Stuhl zerschlägt, würde es ein Charakter, der in der Kneipe sitzt mitbekommen. In solchen Situation muss darauf reagiert werden.
    • Überposten Regelung: Es ist normal Euch möglich nach 72h ohne jegliche Rückmeldung des Mitposters erlaubt euch aus einem laufenden RP weg zu posten. Ausnahme hierfür ist eine aktive Abwesenheit eures Mitposters, hier sollte allerdings eine ooc Absprache gehalten werden. Bei plötzlichen Abwesenheiten darf euer Charakter sich sofort frei posten, sollte dies die aktuelle Handlung irgendwie erlauben. Eine weitere Ausnahme sind größere Events/RP Plots. Bei solchen Events ist das Überposten schon nach 24h möglich um das Massenposting nicht unnötig in die Länge zu ziehen. Seid ihr nicht sicher ob euer Posting unter letztere Einteilung fällt, fragt den Staff. Nach 24h darf gepostet werden im Massenposting selbst wenn ein Edit aufgrund von fehlerhaften Play erforderlich wäre, dies aber nicht erledigt wird ist es euer Recht weiter zu posten und das fehlerhafte Play einfach zu ignorieren.
    • Eure Beiträge sollten eine Mindest-Länge von 350 Wörtern haben, je nach Situation kann die Wortanzahl variieren. Falls häufig hintereinander der Post zu kurz ist, kann dies Verwarnungspunkte als Konsequenz mit sich führen.
    • Indem ihr nach eurem Mitspieler postet, akzeptiert ihr automatisch dessen Beitrag. Sollte der Post zuvor beispielsweise PG enthalten, müsstet ihr dies entweder einem Staffmitglied melden oder es direkt mit dem Mitposter klären. Wenn ihr weiter postet, akzeptiert ihr den Post.
    • Generell wird mit einer festen Postingreihenfolge gespielt an die sich auch gehalten werden muss. Das ermöglicht es allen Beteiligten am fairsten auf die Aktionen ihrer Mitposter zu reagieren. Diese Reihenfolge wird eigentlich nur dann geändert, wenn sich eine weitere Person zum Geschehen dazupostet. Je nach Situation reiht sich diese Position entweder einfach in die bestehende Reihenfolge ein oder aber die Reihenfolge wird annuliert und eine komplett neue ergibt sich. Sollten zwei Postinggruppen unabhängig voneinander am selben Ort posten, hat jeder seine eigene Rotation und es muss nicht auf die andere Gruppe geachtet werden.
    • Bei sexuellen Handlungen eurer Charaktere oder zu brutale Handlungen z.B. Splatter-Kämpfe, die wir als Gore deffinieren müssen diese Handlungen, sollten sie ausgeschrieben werden, in einen Spoiler versehen und benannt werden. Die Benennung muss wie folgt lauten: "Sexueller Inhalt" (bei sexueller Handlung)/ "Gore" (bei sehr brutaler Handlung). Nach der deutschen Rechtssprechung bewegen wir uns in einem Foren RPG im Bereich der "freien Kunst", demnach ist es erlaubt falls es extra gekennzeichnet wird ein solches Posting im RP zu ermölglichen. Es ist weiterhin möglich mit Hilfe eines Time-Skips bei einer sexuellen Handlung oder dem Gore zu arbeiten und denmach die Beschreibungstexte , sprich z.B. die Splattereffekte rauszulassen. Ähnliches gilt auch bei bestimmten Ausdrücken in-Rpg zu beiden Gebieten, sowohl sexuell als auch vulgäre Kraftausdrücke. Dies trifft sowohl auf die direkte Bezeichnung von Geschlechtsteilen als auch Ausdrucksweisen die situationsabwegig einfach unpassend sind zu, welche zu unterlassen sind. Kraftausdrücke sind dementsprechend auch abhängig der Charaktereigenschaften ob eine vulgäre Ausdrucksweise erlaubt ist. Auch hier besteht jedoch die Möglichkeit mit einem Spoiler zu arbeiten. Ein wichtiger Hinweis ist jedoch, dass ihr euren Folge- und Mitposter nicht dazu zwingen dürft auf eine Spoiler Handlung agieren zu müssen.
    • Sollte das Spoiler Posting im Dialog, also bei ausschließlich 2 Beteiligten, stattfinden, müssen im Nicht Spoiler keine 350 Wörter erbracht werden, solange für Externe die grundsätzliche Handlung trotzdem klar erkennbar ist. Im Gruppenposting ist auf Grund des Verständnisses 350 Wörter weiterhin Mindestanzahl.

    §3.2.1 3.2.1

    Im Kampfsituationen muss der aktuelle Chakrahaushalt des Charakters angegeben werden. Dies kann vor oder nach dem eigentlichen Post geschehen. Zur besseren Nachvollziehbarkeit bietet es sich an, alle Chakraverbräuche für Jutsus einzeln aufzulisten und eventuelle Chakrakostenreduzierungen durch den Chakrakontrollwert oder Besonderheiten direkt zu berechnen.

      Beispiel: Ein Charakter mit Ausdauer 8 (Chakrahaushalt 8x sehr hoch) und Chakra 8 (-25% Chakrakosten) wendet in einem Post die Jutsus Ryūka no Jutsu (Chakraverbrauch mittel) und Katon: Kyūburi no Hiryū (Chakraverbrauch sehr hoch) an.

      8 x sehr hoch
      - Ryūka no Jutsu (gering + sehr gering)
      - Katon: Kyūburi no Hiryū (hoch + mittel)
      = 7 x sehr hoch + 1 x sehr gering

    Eine besondere Schwierigkeit bei der Berechnung der Chakrakosten stellen die Chakrakontrollwerte 2 (+75%), 3 (+50%), 4 (+25%), 8 (-25%), 9 (-25%), 10 (-50%) im Bezug auf den niedrigsten Chakraverbrauch sehr gering dar





























    ChakrakontrollwertJutsuverbrauchTheoretischer Jutsuverbrauchtatsächlicher Jutsuverbrauch
    2 (+75%)sehr gering1,75 x sehr gering2 x sehr gering
    3 (+50%)sehr gering1,5 x sehr gering2 x sehr gering
    4 (+25%)sehr gering1,25 x sehr gering1 x sehr gering
    8/9 (-25%)sehr gering0,75 x sehr gering1 x sehr gering
    10 (-50%)sehr gering0,5 x sehr gering1 x sehr gering


    §3.3 Schreibregeln
    Auch für die Gestaltung eurer Posts/Beiträge gibt es einige Richtlinien:
    • Kennzeichnet folgende Dinge innerhalb eures Postes. Wie ihr sie kennzeichnet, könnte ihr in der Signatur deutlich machen (Farbe, Anführungszeichen, usw.):
      ° Reden des Charakters
      ° Denken des Charakters
      ° Jutsus, welche ihr im Kampf einsetzt
      ° Das Reden/Denken von Kuchiyose, Dämonen oder ähnliches
    • Eure Posts könnt ihr entweder in der 3. Person in der Vergangenheit (Er lief durch die Straße.) oder in der 1. Person Gegenwart (Ich laufe durch die Straße) oder Vergangenheit (Ich lief durch die Straße) schreiben.


    §3.4 Das Töten anderer Charaktere
    Das Töten anderer Charaktere ist gestattet, allerdings sollte dabei auf folgendes geachtet werden.

    Auszug aus der Mod-Konversation des 01.07.2011:
    Damals ist das allbekannte Missions- und Trainingssystem weggefallen und somit hatten wir auch keine eindeutige Definition, wann darf getötet werden und wann nicht. Erstmal zur Entscheidung. Wir haben uns entschieden, dass die Tötungsregel gänzlich wegfällt. Dazu muss aber folgendes gesagt werden. Es wird aus diesem Grund nicht einfach mit einem A-Rang Nukenin hergegangen, um Genin in einen Dorf zu töten. Die Charaktere müssen sich also weiterhin nach ihren Charaktereigenschaften/Vorlieben/Abneigungen verhalten. Wenn ein Charakter einen anderen tötet und es absolut nicht zu ihm passt, so ist dies auch ganz klar Fehl-RPG. Es muss auch auf eine gewisse Moral geachtet werden, sowohl InRPG und OutRPG. Es soll nicht immer in Skype (heute Discord) gesagt werden: ich geh her und töte dich. Soetwas macht man einfach nicht innerhalb einer Community. Ich denke wir sind alle mittlerweile reif genug, um Fairness zu zeigen. InRPG ist es natürlich auch ein moralischer Faktor. Bzw. hatten wir das Beispiel Kazuya. Konoha wäre schön blöd, wenn sie nun den Befehl geben Kazuya umzubringen. Er besitzt einfach eine Vielzahl wichtiger Informationen, die nützlich für das Dorf sind. Würde es sich nun nicht vermeiden lassen, er würde absolut nicht kooperien und eine Gefangennehmen wäre kaum möglich, so wäre es dann eher ein Fall, wo das Töten eine Möglichkeit wäre. Wir vertrauen euch bei diesem Thema, dass weiterhin fair rpg't wird, auch ohne diese Regel.


    §3.5 Das Spielen von NPC's
    Hierbei gibt es einige Richtlinien:
    • NPC's müssen ebenso beworben werden, wie auch ein Charakter, daher dürft ihr nur mit angenommenen NPC's posten.
    • Beachtet dabei die Richtlinien, nach denen der NPC erstellt wurde und postet zu Beginn eines NPC-Postes den jeweiligen Link zu diesem und vermerkt, dass es ein NPC Post ist.
    • Charaktere, die sich nicht durch spezielle Fähigkeiten auszeichnen (einfache Händler, Postboten) müssen nicht als NPC erstellt werden. Dies könnt ihr ohne NPC Account in eurem Post einbinden.
    • Falls ihr in einem gewöhnlichen Post eures Charakters einen NPC verwenden wollt, so macht dies am Anfang des Posts mit einem Link zum NPC deutlich.


    §3.6 Die Fortbewegung
    Wenn ihr einen Ort verlasst oder betretet, so kennzeichet dies, wie folgt:

    Ort verlassen:
    • TBC: Zielort (Sprich: Den Ort, an den ihr hingelagen wollt)

    Ort betreten:
    • CF: Ausgangsort (Sprich: Den Ort, von dem ihr gekommen seid)

    Es ist Pflicht, um euren Mitpostern das logische RP zu erleichtern eure CF`s und TBC`s zu verlinken. Bei einem TBC: ??? ist der Link nachzutragen.
    Außerdem bedenkt, dass ihr nicht von hier auf gleich weite Entfernungen zurücklegen könnt. So haltet euch hier an die jeweiligen Reisezeiten.


    §3.7 Das Wissen euer Charaktere
    Spielt eure Charaktere nicht allwissend. Selbst wenn ihr besonders viel über das Forum und die Welt von Naruto kennt, so entspricht euer Wissen nicht dem eures Charakters. So kann euer Charakter beispielsweise nicht geheime Techniken, wie Amaterasu oder Edo Tensei kennen, ohne nähere Begründung oder Bezug mit seiner Vergangenheit. Denkt also daran euren Charakter mit dem Wissen zu spielen, was er auch wissen kann. Einen kleinen Guide dazu findet ihr hier: *Klick*


    §3.8 Entzug von Charakteren
    Die allgemeine Regelung unseres Forums besagt, dass ein Charakter der nach 3 Tagen nicht bepostet wurde und keine Abwesenheit besitzt, archiviert wird (am 4. Tag). Nach weiteren 3 Tagen ohne Rückmeldung wird der archivierte Charakter vom Staff für Tod erklärt und das sterben wird Inrpg möglichst Charakterrealistisch ausgespielt werden. Wenn man den Charakter aus dem Archiv holt, so hat man 3 Tage Zeit, den ersten Post nach Rückholung aus dem Archiv zu setzen, ansonsten wird der Charakter ein 2. Mal archiviert. Sollte ein Chakarakter innerhalb von 2 Monaten 2 mal archiviert werden, wird der Charakter ebenfalls entzogen und für Tod erklärt. Solltet ihr allgemein länger brauchen, durch privatliche Situationen, habt ihr die Möglichkeit, mit eurem Postpartner selbst eine Aktivität festzulegen. Dies könnt ihr hier (im ersten Post steht nochmals eine genaue Erklärung) *klick*
    Solltet ihr euch im Soloposting befinden, wird euer Charakter erst nach 6 Tagen ohne Posting (und Abwesenheit) archiviert (am 7. Tag).


    §3.9 Das Eindringen in ein Dorf
    Sicherlich möchtet ihr als aktive Verbrecher Ninja Spieler auch einmal in eines der Großreiche eindringen, hier kam es in der Vergangenheit öfters zu Fehlrp, wesshalb wir diesen Regelwerkseintrag vollständig dem "Eindringen in ein Dorf" widmen. Ihr müsst das Eindringen ins Dorf genau ausspielen, hierbei ist zu beachten das am Dorftor selbst immer mindestens zwei Chuunin Wachen abgestellt sind (Inrpg kann diese Besatzung aufgestockt worden sein, nutzt hierzu die Informationsthreads der Großreiche). Der Einlass ins Dorf muss durch einen Usercharakter oder gespielten NPC erfolgen. Ansonsten beachtet bitte, dass die Großreiche wie Beispielsweise Konoha-Gakure verschiedene Schutzmechanismen wie Beispielsweise die Konoha Barriere haben. Natürlich führt ein Weg aus dem Dorf ebenfalls nur über das Dorftor, Ausnahme sind InRPG Ereignisse wie z.B das Dorftor zerstört wurde, oder man das verlassen aus dem Dorf sinngemäß rpgt.


    §4.0 Unsere Naruto Welt // Technik
    Der allgemein technische Stand in unserer Naruto Welt die weit nach dem Manga spielt hat sicherlich einen Sprung in Sachen Fortschritt bewältigt. Somit stehen den größeren Regierung unserer Welt Kameras, Computer (Rechenzentrum muss vorhanden sein -> Kabel! Kein W-Lan oder Internet), Netzwerke (ebenfalls Kabel) zur Verfügung.
    Strom ist in den Haushalten der Dörfer vorhanden (Großreiche) vorhanden.
    TV`s , Radios etc. sind in fast jedem Haushalt vorhanden.
    Fernsehpogramme gibt es vereinzelt zum Informationsaustausch, aber natürlich auch zur Unterhaltung.
    Kinos gibt es , dementsprechend auch Musik, Schauspieler , Theater sind in den Großreichen durchaus vorhanden.
    Die Waffenindustrie hat sich im letzten Jahrhundert nicht wirklich weiter entwickelt.
    Eisenbahn und andere fortschrittliche Transportmittel sind nur einigen wenigen Nationen bekannt.
    Bitte entnehmt weitere Infos zum Thema Technik in unseren Welt und dem Stand der einzelnen Nationen in deren Informationsthreads.
    Reden ~ Denken ~ Jutsu ~ Mamoru spricht
    Bild
    Charakter | Andere Accounts/NBWs | Racchni

    (っ^◡^)っ Tia Theme



    Danke an Lena für das Set! :)


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