[align=center][/align]
[align=center][/align]
- Allgemeines:
- Hüte die Geheimnisse der Familie
- Achte auf ein Überlegenes Auftreten bei deinen Feinden
- Kämpfe mit Überzeugung und mit Kraft
- Opfere Niemanden der Familie oder andere Freunde
- Sei Aufrichtig zu uns
- Verschone die Schwachen der Schwächsten
- Sei respektvoll zur Familie gegenüber und pflichtbewusst
- Wahre dein Gesicht
- Bleibe dir treu
- Sei bereit hart zu arbeiten
- Zeige Mut
- Bewahre dir Güte
- Sei hart wenn du musst
- Gib dein Wort nie unbedacht
- Halte dich an dein Wort und wenn es das Letze ist was du tust
- Beuge dich den Weisungen des Familienhauptes
- Schätze und befolge ihren Rat
- Berühre nie die Flügel nie ohne Einverständnis
- Verlange nicht dass er dich am Rücken trägt wie ein Lasttier
- Tätschel sie wie man ein Haustier tätschelt wenn man stolz darauf ist.
- Sprich damit wie mit einem Haustier "Gut gemacht Junge...brav..." oder auch. "Böser Greif..aus!"
- Betitle es mit lusten Spitznamen Namen. "Fluschiwauschi." "Flauschibauschi"
- Berühre es, kraule es herzhaft bei jeder Gelegenheit- frage dabei nie um Erlaubnis.
- Demonstriere deine Überlegenheit über dein "Haustier", überhaupt wenn ihr nicht alleine seid.
- Benutze es immer als Lufttaxi besonders wenn es nicht darauf ankommt schnell zu sein.
- Lege ihm ein Geschirr an oder ein Glöckchen damit jeder weiß dass es dir gehört.
- Halte dich nicht an das was du sagst
- Wenn dir ein Kampf zu unangenehm wird, renne ängstlich davon
- Benutze deine Kuchiyose als Schutzschild
- Kümmere dich nicht darum was aus deinem Partner wird während du selbst beschäftigt bist
- Gib freimütig Auskunft über den Hort und das Leben dort
- Von RPG Beginn an gibt es noch keinen gültigen Kuchiyosevertrag
- Die erste Begegnung kann bereits stattgefunden haben
- Man kann sich in der Bewährungszeit befinden wo man von einem Greifen begleitet bzw. beobachtet wird
- Der Greif der einen in der Bewährungszeit begleitet darf den B Rang nicht überschreiten
- Das Ende der Bewährungszeit muss von einem zuständigen Mod befürwortet werden
- Es können maximal 5 verschiedene Greifen der Familie einen Pakt mit dem Partner haben
- Es ist möglich in Greifen aus zu tauschen - muss aber in RPG ausgespielt werden
- Eigene Greifen zu erstellen ist erlaubt in Absprache mit mir
- Grobe Vergehen gegen die Richtlinien der Kuchiyose müssen INRpG Konsequenzen haben
- Der Charakter des Shinobi sollte zur Kuchiyose bzw. zu den einzelnen Vertragspartnern passen
Derzeitige Vertragspartner: - Kaito Isoro
- frei
- frei
- frei
- frei
[align=center][/align]
.::Lebensort::.
Die Sandābādo Familie hat sich das Gebiet rund um eine weitläufige Gebirgskette in Tsuchi No Kune zur Heimat gemacht. Es ist eine Eigenart des Gesteins dort, dass es vielerorts magnetisch ist. Die Magnetischen Einflüsse dort wirken auf viele verstörend, besonders wenn man sie nicht gewohnt ist, weswegen sie dort ungestört leben können. Wenn sich doch mal Nuke Nins auf der Flucht vor den Patrouillen Iwagakures bis zu ihnen vorwagen haben kein leichtes Schicksal. Da die Greifen um die Beliebtheit der Berge bei Verbrechern wissen, gehen sie bei Begegnungen mit Shinobi meist zuerst von Verbrechern aus.
Die weitläufigen Bergregion hat die verschiedensten Gesichter doch den Mittelpunkt bildet ein von Bergen umgebenes Tal, in dem ein riesiger See liegt. Das Tal liegt so tief dass die Baumgrenze um einiges unterschritten ist, es ist sehr fruchtbar und voll von Leben. Da es zu Fuß allerdings sehr schwer zu erreichen ist, da es an manchen Seiten sogar von mehreren Bergen eingerahmt ist habe sie dort ihre selige Ruhe. Gen Norden hin sind die Gebirge so groß dass dort das ganze Jahr Schnee liegt und manche davon erheben sich sogar über die Wolkendecke. Der Berg den sich die Greifen ausgesucht haben für ihren Haupthort ist nicht der höchste noch der prächtigste. Und doch ist er für ihre Bedürfnisse ideal. Er liegt nahe genug am Tal dass auch die Jungtiere die Strecke ohne große Schwierigkeiten bewältigen können. Vor allem aber, befinden sich in diesem Berg unzählige Eingänge zu den verzweigten Höhlensystemen welche die Gebirsketten durchlaufen. Sie nutzen die natürlich entstandenen Höhlen als Unterschlupf und passen sie ihren Umständen an, sodass sie genug Platz bieten hindurch fliegen zu können. Unterirdische Quellen und Flüsse die durch die Höhlen laufen, sowie die Vielfalt an unterschiedlichen Landschafstmerkalen rund um diese Bergkette, machen diesen Berg zur idealen Brutstätte. Das innere des Tales wird von Flüssen, Seen, Wiesen und Wäldern dominiert.
Rund um den großen See im Inneren des Tals
[align=center]
Ohne den ausgezeichneten Orientierungssinn den sie besitzen wären sie dort sicherlich verloren. Und noch eine Besonderheit ist in ihrer Heimat zu finden. Ein Geheimnis befindet sich tief im inneren des Berges, wohl gehütet und bewacht. Das Gebiet besitzt große Metall Vorkommen und damit nicht genug, sind einige Orte spürbar von einer magnetischen Kraft durchsetzt. Die natürliche Zusammensetzung des Gesteins, möglicherweise auch andere Vorgänge die seit Jahrhunderten und Jahrtausenden walten sind der Ursprung dieses Magnetismus. An machen Orten ist diese Anziehungskraft so stark dass zum Beispiel kleinere Waffen wie Shuriken und Kunais an die Wände gezogen würden, oder in der Luft stehen bleiben, wenn sie zwischen zwei Magnetfeldern fest gehalten werden.
Sandā no Sankan
Sandābādo - bedeutet Donnervogel. Es handelt sich dabei um Greifen. Der Hauptteil der Familie lebt zurückgezogen in den einsamen Bergregionen von Tsuchi no Kuni ("Das Land der Erde") Sie sind dem Leben dort angepasst und Kälte macht ihnen nichts aus. Zudem haben sie eine hohe Toleranz gegenüber dem Raiton Element. In ihrem Lebensraum verteilt leben derzeit etwa 500 Greifen, von Ei bis alt.
Es gibt noch einige ausgelagerte Horste in anderen Reichen, die allerdings wesentlich kleiner sind. Es handelt sich dabei um kleine Familien die nur selten Kontakt mit ihren Verwandten haben und aus zwei bis etwa 15 Greifen bestehen.
Für die Jagd begeben sie sich in ein Tal dass von Bergen umringt ist, wie es immer wieder in der Gegend von Tsuchi no Kunes vorkommt. Dadurch dass das Tal aber sehr tief liegt, hat es die Baumgrenze unterschritten. Ein reichliches Wasservorkommen tut sein übriges dieses Tal fruchtbar und reich an Flora und Fauna zu machen. Ein ungewöhnliches Bild in der ansonsten meist recht kargen Gebirgsgegend. Doch auch hier sind Steinregen typisch, doch verirren sich durch die Gebirge weniger oft Winde dorthin die stark genug sind die Felsen sehr weit zu tragen. Das Bild des Tals wird von einem sehr großen See dominiert, von dem auch Flüsse abzweigen. Das territoriale, misstrauische und manchmal auch voreilig aggressive Verhalten der Greife Fremden gegenüber ermöglicht ihnen dort ein meist ungestörtes Leben.
Donnergreife sind stolze Wesen und wer ihnen nicht den nötigen Respekt entgegen bringt landet schon mal auf dem Speiseplan. Sie sind zu aller erst keine gesprächigen Gesellen und neigen dazu ihr Gegenüber genau zu studieren ehe sie sich entscheiden ob dieses der Worte würdig ist oder nicht. Ist das Eis erst einmal gebrochen, entpuppt sich erst der wahre Charakter des Greifen der einem gegenübersteht. Die Greife haben ein sehr gutes Gedächtnis. Die älteren von Ihnen sind mehrere Hundert Jahre alt. Ihr gutes Gedächtnis bringt leider auch einen Nachteil mit sich. Die edlen Geschöpfe sind mitunter sehr nachtragend. Aus diesem Grund zogen sie sich auch für mehr als 200 Jahre von der Shinobi Welt zurück da sie einem verräterischen Kuchiyose Partner nicht verzeihen konnten der ihnen große Verluste einbrachte. Dieser Vertrauensbruch ist immer noch eine tiefe Wunde für die ehrenhafte Familie. Sie beschränkten sich darauf ihren Partnern Kampfunterstützung zu geben doch durfte kein Mensch mehr die Täler und Berge betreten, und schon gar nicht ihr Heiligstes.
Es gibt einen neuen Anführer bei dern Greifen, der bereit ist die Schatten der Vergangenheit hinter sich zu lassen und alte Wunden ruhen zu lassen. Es wurde Zeit wieder Teil der Geschichte zu werden, als Kuchiyose. Neue Regeln und Sicherheitsvorkehrungen sollen verhindern dass Unwürdige ihr Vertrauen abermals missbrauchen können. Wer es schafft ihr Vertrauen zu gewinnen wird in ihnen treue Pakt Partner, vielleicht sogar Freunde finden. Es gibt hauptsächlich noch in Iwagakure noch Shinobi die sich erinnern an eine Zeit als einige von ihnen die Greifen als Kuchiyose hatten. Abgesehen davon gibt es fast Niemanden mehr der gut über sie Bescheid weiß, oder darüber dass sie das Raiton Element beherrschen.
Was man in Iwagakure über Greifen hört
Man sagt dass die Greifen die in den "Donnerbergen" wohnen jeden Shinobi bedrohen und diese oftmals töten wenn sie einem begegnen. Dieses Gerücht ist teilweise berechtigt. Es enstand aus einer unglücklichen Reihe von Ereignissen. Die Greife haben mehrmals schlechte Erfahrungen mit Shinobi gemacht die Nuke Nins sind von denen sie aber nicht wussten dass sie als Verbrecher abgestempelt worden sind. Es fehlte Jemand der ihnen verdeutlichen konnte, dass diese Ninja keine "normalen Dorfshinobi" sind. Ein Teufelskreis entstand.
Die Meisten Begegnungen mit Menschen waren schlecht. Entweder waren es Verbrecher, oder Verbrecher Jäger, die zu unterscheiden auf den ersten Blick schwierig ist. Zudem lernten auch die Shinobi die auf der Suche nach Nuke Nin dass man sich vor den Greifen in Acht nehmen musste. Viele wissen nicht einmal dass diese überhaupt sprechen können, es sind nur menschenfeindliche gefährliche Kreaturen. Es gibt Gerüchte dass sie das Raiton Element beherrschen. Sogar darüber dass sie einst Kuchiyose Partner waren. Doch diese Zeit liegt weit zurück, und jetzt waren sie hauptsächlich gefährlich und bösartig. Rückzug oder Kampf waren somit oft die einzigen Optionen die "Besuchern" blieben. Das alles zusammen hat den Greifen keinen all zu guten Ruf in Iwa Gakure beschert, der einzige Vorteil dieser Kreaturen ist es doch dass man sich um Nuke die dort landen nicht kümmern braucht. Entweder sie flüchten oder sie werden getilgt, denn die Greife dulden nicht dass Jemand ihr Tal durchquert. Eine Flucht auf die andere Seite der Berge ist also sehr unwahrscheinlich und die Flüchtigen müssen in eine andere Richtung umkehren, weswegen auch oft am Rand der Bergketten entlang für Shinobi eine gute Chance besteht Nuke Nin zu fassen zu bekommen.
Regierung:
Die Regierung besteht aus einem Oberhaupt mit zwei Beratern. Meistens übernehmen die Männchen der Kuchiyose diesen Auftrag. Die Weibchen sind seltener in diesen Positionen und als Kuchiyose Partner an zu treffen. So sind es eher die männlichen Vertreter dieser Gattung welche die Führung anstreben, und ganz oben zu sein bedeutet auch meistens eine Partnerin an seiner Seite zu haben. Die Partnerwahl erfolgt in beidseitigem Einverständnis. Das Oberhaupt wählt sich zwei Greifen seines Vertrauens an seine Seite die ihn in dieser Position unterstützen. Diese drei bilden den so genannten Hohen Rat oder auch Oberrat oder Richter. Unter ihnen steht der Unterrat, auch Kreis genannt. Er besteht aus weiteren 9 Greifen welche mit dem Rat gemeinsam die Führung bilden. Jedes Mitglied des Oberrates wählt sich drei Mitglieder in den Unterrat. Ist die Führung vollständig gebildet, wird die Familie um ihre Zustimmung befragt über jedes einzelne Mitglied des Ober und Unterrates. Der Prozess kann einige Zeit dauern da generell die Zustimmung der Familie gebraucht wird, aber auch auf Gegenstimmen geachtet wird, die zumindest gehört werden sollen ehe die Mehrheit entscheidet ob sie darauf hören möchte oder bereit ist den neuen Rat wie vorgeschlagen an zu nehmen.
Der Unterrat kümmert sich um die Schwierigkeiten des Alltags die innerhalb der Familie auftreten und nicht den Leitspruch der Obersten brauchen. Etwa die Futtersuche, die Aufzucht der heranwachsenden Greifen und auch deren Ausbildung. Sie beraten, überwachen und unterstützen die Zuständigen und packen selbst tatkräftig mit an. Der hohe Rat hingegen kümmert sich um den Richterspruch wenn Jemand sich nicht einigt. Sie bestimmen ob Jemand verstoßen wird, wer Kuchiyose Partner für Shinobi werden darf. Sie senden Späher aus, und erhalten Bericht, verwalten die Geschichtsberichte der Familie. Regeln werden von ihnen abgesetzt oder eingesetzt. Auf ihren Ruf hin erhebt sich die Familie und verlässt den Hort. Auch geben sie die Erlaubnis in die Einweihung von Familiengeheimnissen. Entscheidungen die in der Sandābādo Familie wegen Paktpartnern getroffen wird fallen dem Hohen Rat zu.
[align=center]Familien-Symbol:
[/align]
Verhältnis zu anderen Kuchiyosen:
Vertreter dieser Familie haben Verständnis für andere Kuchiyosen. Kann ein Kampf mit diesen vermieden werden so wird das angestrebt. Ist die andere Wahl nicht möglich, weil die Auswirkungen nicht tragbar sind kämpfen sie bis aufs Blut, aber nicht bis zum Tod es sei denn es wird von seinem Gegner so gewünscht. Während sie einen Vertrauensbruch nie vergessen sind Verluste durch einen ehrenhaften Kampf für sie kein Grund für Rache. Einzelne Kuchiyose Partner mögen Vorlieben haben oder auch Hass gegen Jemanden hegen, doch die Familie selbst akzeptiert keine Rache Feldzüge die nicht vom Leitadler abgesegnet wurden.
Gezielt zu erwähnen wäre hier dennoch die Diao Familie, die ebenfalls in Tsuchi no Kuni in den Bergen beheimatet ist. Man könnte sagen diese zwei Familien gewähren sich gegenseitig respektvollen Abstand. Es ist keine richtige Feindseligkeit, doch von Seiten der Greifen sind sie sich in ihren Gewohnheiten und dem Lebensraum ähnlich genug dass sie einander im Weg sein könnten, weswegen sie lieber auf Begegnungen mit ihnen verzichten. Zu einem Nachbarschaftsstreit soll es nicht kommen weswegen sie Mitglieder dieser Familie respektvoll behandeln, und zurückgehalten argwöhnisch. Doch die Neutralität der Adler anderen Kuchiyosen gegenüber erleichtert das nebeneinander deutlich. Ihre Herrschaftsgebiete weit genug auseinander dass jeder problemlos in seinem Revier jagen kann.
Die Regeln der Kuchiyose-Familie:
Zusammenfassend kann man sagen dass sie sich nicht mit Jemandem abgeben wollen der sich ständig lächerlich, macht wenn dahinter nicht zumindest irgendwo eine Stärke und Härte verborgen liegt die sie respektieren können. Sie verlangen Respekt und Aufrichtigkeit der Familie gegenüber, und zumindest gewahrten generell ein gewisses Maß an Höflichkeit. Jemand der Freund und Feind gewissenlos schlachtet wird nicht lange in ihrer Gunst stehen. Und das Wichtigste ist, dass ein Vertragspartner oder eine Vertragspartnerin das Vertrauen nicht missbrauchen darf dass sie zeigen.
Wie erlangt man jene Kuchiyose?
Eine Möglichkeit ist dass das ein anderer Vertragspartner eine Empfehlung abgibt.
Eine andere ist auf einen Greifen zu treffen, in den Gebirgen etwa oder man wird von einem der Späher irgendwo beobachtet.
Man kann also auch von ihnen gefunden werden, da sie das Raition Element sehr gut wahrnehmen können.
Wichtig ist, dass man Eindruck macht. Mut. Eiserner Wille. Jemand der selbst unter schlechten Bedingungen den Mut nicht verliert. Ehrenvolles Verhalten einem Feind gegenüber, selbst wenn dieser es nicht verdient und so weiter. Im Endeffekt kommt es auf das Zusammentreffen an und darum einen guten Eindruck zu hinterlassen. Außerdem haben sie eine Vorliebe dafür Ration Nutzer aus zu wählen, aber nicht ausschließlich.
Egal wie es zu einem Zusammentreffen gekommen ist, die Prozedur ist für alle gleich.
Verläuft das Treffen mit einem Greifen gut und man hält den Kandidaten für geeignet, und so dieser es wünscht, wird ein Vertreter der Familie diese Person als Beobachter eine Weile begleiten. In dieser Phase geht es darum fest zu stellen ob der Shinobi sich an die Regeln der Familie halten kann. Man darf noch keine Hilfe von der Familie erwarten. Es kam auch schon vor dass die Sandābādo Jemanden beobachten haben lassen ohne dass dieser davon merkt. Der Beobachter begleitet den Anwärter zwischen einem und sechs Monaten, das variiert und gibt währenddessen regelmäßig zu Hause Bericht. Der Leitgreif entscheidet wann es Zeit ist die Probezeit zu beenden und zur Prüfung über zu gehen. Der Partner wird ins Gebirge gebracht und muss einen Kampf mit einem vom Leitgreif ausgewählten Greifen überstehen. Sind sie mit der Kampfkraft zufrieden so wird man nun in die Familie aufgenommen. Von da an ist er der Familie und der Einhaltung ihrer Gesetze verpflichtet. Trotzdem muss man ihr restloses Vertrauen erst mit der Zeit erwerben.
So wird man wahrscheinlich nicht von Anfang an den Weg zum Hort kennen sondern per Beschwörung hin und zurück gebracht. Auch darf man nicht wiederholt den Fehler begehen sich ungefragt auf einen Greifen zu schwingen in der Hoffnung er wird getragen werden. Die Greifen sind sehr stolz, und betrachten sich als den Menschen ebenbürtig. Demnach ist es eine Schande von Jemandem als Lasttier missbraucht zu werden. Es bedarf eines erstarkten Bandes zwischen Mensch und Kuchiyose um diese Erlaubnis zu erlangen und kann auch nur pro Partner und nicht als genereller Freischein bekommen werden. Selbst dann kann es sein dass der Partner in seiner eigenen Familie an Ansehen verliert wenn er vor ihnen einen Menschen auf dem Rücken trägt. Allerdings...was Niemand weiß, macht keinen heiß, vom Gesetz her ist es jedem Partner überlassen ob er seinem Vertragspartner seine Flugkunst zur Verfügung stellt oder nicht. Auch sehen jüngere Greifen die eifrig sind beschworen zu werden, das nicht ganz so eng wie die ältere Generation.
WICHTIG: Wie verärgere ich diese Kuchiyose am Besten?
Richtlinien:
[align=center][/align]
- Der Hauptsitzt der Familie sogenannte Hort befindet sich im gebirgigen Hinterland von Tsuchi no Kune auf einem Berg. Er ist nur sehr schwer zugänglich und liegt in großer Höhe.
[align=center][/align]
.::Jutsus::.
- TAIJUTSU
Selbsterfunden
Name: Mu·on kassō ("lautloser Gleitflug")
Jutsuart: Taijutsu
Rang: E
Element:
Reichweite:
Chakraverbrauch: -
Voraussetzungen: Flugfähigkeit, Taijutsu 1
Beschreibung:
Dieses Jutsu erlaubt es einem sich in lautlosem Gleitflug zu nähern und ist gut mit anderen Tai und Ninjutsu kombinierbar.
Selbsterfunden
Name: Yokugeki ("Flügelschlag")
Jutsuart: Taijutsu
Rang: E
Element:
Reichweite:
Chakraverbrauch: -
Voraussetzungen: Flugfähigkeit, Taijutsu 1
Beschreibung:
Dieses Jutsu dient dazu dem Gegner die Sicht zu nehmen. Meist mittels dem „lautlosen Gleitflug“ nähert man sich dem Ziel ehe man unvermittelt in dessen Sichtfeld gerät. Die Geschwindigkeit wird davor gedrosselt sodass man sich nun darum bemüht die Sicht mit ausgebreiteten Flügeln so gut wie möglich zu nehmen, ehe man sich von Gegner mit einem Flügelschlag ins Gesicht verabschiedet. Dieses Taijutsu fügt kaum mehr zu als Unbehagen da die Geschwindigkeit des Greifen sich bereits auf 3 reduziert hat. Dieses Jutsu wird hauptsächlich von kleinen und wendigen Greifen verwendet, denn solche haben die besten Chancen haben trotz dieses Manövers nicht getroffen zu werden.
Selbsterfunden
Name: Fundaku Ru ("Wegschnappen")
Jutsuart: Taijutsu
Rang: D
Element:
Reichweite:
Chakraverbrauch: -
Voraussetzungen: Greif, Taijutsu 2, Schnelligkeit 4
Beschreibung:
Dieses Jutsu dient dazu etwas gezielt weg zu schnappen. Es bietet sich an mittels dem „lautlosen Gleitflug“ möglichst ungesehen und ungehört näher zu kommen. Und dann durch ein abtauchen wird gezielt nach dem Gegenstand gefischt, sofort darauf gewendet nach oben oder zur Seite und Abstand gewonnen, die Situation neu überblickt. Dieses Jutsu ist für gute Jäger unter den Greifen sehr einfach da es auch für die Jagd benutzt wird.
Selbsterfunden
Name: Kikei ("Schikane")
Jutsuart: Taijutsu
Rang: D
Element:
Reichweite:
Chakraverbrauch: -
Voraussetzungen: Greif, Taijutsu 2, Schnelligkeit 4
Beschreibung:
Dies ist ein Krallenangriff bei dem man dem Gegner die Krallen in den Körper sticht oder Kratzer zufügt. Dabei geht es hier nicht um eine arge Verletzung sondern um ein Ablenkungsmanöver. Beliebte Ziele sind das Gesicht, der Nacken, eine Waffenhand oder der Rücken, wie auch die Waden. Mit einem Flugmanöver bringt der Greif sich in Position und beißt zwickt oder kratzt den Gegner, fügt dabei eine leichte Verwundung zu.
Selbsterfunden
Name: Kagi Zume ("Kralle")
Jutsuart: Taijutsu
Rang: D
Element: -
Reichweite: Berührung
Chakraverbrauch: -
Voraussetzungen: Kralle oder ähnliches, Taijutsu 2
Beschreibung:
Dies ist ein Angriff bei dem der Nutzer seine Kralle dazu nutzt dem Gegner Schnittwunden zu zu fügen.
Je höher der Taijutsu Wert desto schlimmer die Auswirkungen. Für dieses Jutsu wird in allen Ausführungen nur ein Slot benötigt da es aufeinander aufbaut und der Anwender je Taijutsu Wert die schwere der Verletzungen einschätzen und bestimmen kann.
Wirkung je nach Taijutsu Werten
1-2 sehr leichte bis leichte Schnittwunden (D-rang)
3-4 leichte bis mittlere Schnittwunden (C-Rang)
5-6 mittel bis mittelschwere Schnittwunden (B- Rang)
7-8 schwere bis sehr schwere Schnittwunden (A- Rang)
9-10 sehr schwere bis fatale Schnittwunden (stark genug für zb. Abtrennung eines Armes) (S-Rang)
Selbsterfunden
Name: Ryō Hashi ("Schnabel")
Jutsuart: Taijutsu
Rang: D
Element: -
Reichweite: Berührung
Chakraverbrauch: -
Voraussetzungen: Schnabel
Beschreibung:
Wie der Name vermuten lässt wird dieser Angriff durch das vorschnellen des Schnabels durchgeführt. Je nach Stärke bestimmt sich die Gefährlichkeit dieses Jutsus. Da es ein Nahkampf Angriff ist, ist Schnelligkeit natürlich von Vorteil. Für dieses Jutsu wird in allen Ausführungen nur ein Slot benötigt da es aufeinander aufbaut und der Anwender je Stärke Wert und nach Vorsatz die schwere der Verletzungen einschätzen und bestimmen kann.
Verletzung je nach Stärkewert
1-2 sehr leichte bis leichte Wunden (D-Rang)
3-4 leichte bis mittlere Wunden (C-Rang)
5-6 mittel bis mittelschwere Wunden (B- Rang)
7-8 schwere bis sehr schwere Wunden (A- Rang)
9-10 sehr schwere Wunde (S-Rang)
Selbsterfunden
Name: Tsūten ("Schmerzhafte Stelle")
Jutsuart: Taijutsu
Rang: C
Element: -
Reichweite: Berührung
Chakraverbrauch: -
Voraussetzungen: Waffenähnliches, Taijutsu 4, Schnelligkeit 5
Beschreibung:
Dies ist ein sehr schneller Angriff bei dem der Nutzer ein Körperteil besonders in Angriff nimmt um es Bewegungsunfähig zu machen. Mit allen verfügbaren scharfen Körperwaffen wird die betroffene Stelle attackiert während man den Gegner passiert. Ab einer Stärke von 8 kann es dabei aber sogar bis zur Abtrennung einzelner Körperglieder kommen. Ansonsten fügt Tsūten mittlere bis schwere Verletzungen zu.
Selbsterfunden
Name: Shūdō Suru ("Schleifen, Ziehen")
Jutsuart: Taijutsu
Rang: C
Element: -
Reichweite: Berührung
Chakraverbrauch: -
Voraussetzungen: Krallen, Stärke 4
Beschreibung:
Bei dieser Methode verkrallt man sich in das Haar die Kleidung oder die Waffe des Gegners, und versucht ihn mit sich zu ziehen. Im Bestenfall wird der Gegner hier zu Fall gebracht und hinter hergeschliffen. Der Erfolg hängt von mehreren Faktoren ab. Erstens, ist der Anwender trotz Schwung überhaupt stark genug oder wird der Gegner gar nur leicht aus seiner Position gebracht, oder verliert nur das fast das Gleichgewicht. Eine Mindeststärke von 4 sollte man besitzen damit Shūdō Suru überhaupt sinnvoll eingesetzt werden kann. Von schwächeren Anwendern als jene mit Stärke 4 wird dieser „Angriff“ eher genutzt um sich gegenseitig zu necken oder Jemanden zu reizen, da man dadurch Fell, Haare oder Federn gut aus, bzw. Kleidung gut aufreißen kann. Sollten die Krallen unabsichtlich oder absichtlich verletzen richten sie nur leichte Kratzer an. Shūdō suru kann mit anderen Taijutsu Angriffen kombiniert werden.
Selbsterfunden
Name: Shijū Kagi Zume ("Vierfache Kralle")
Jutsuart: Taijutsu
Rang: B
Element: -
Reichweite: Berührung
Chakraverbrauch: -
Voraussetzungen: Vier Krallen, Taijutsu 5, Stärke 4, Schnelligkeit 5
Beschreibung:
Dies ist ein Angriff bei dem der Nutzer seine Kralle dazu nutzt dem Gegner Schnittwunden zu zu fügen. Mit Stärke und Geschwindigkeit, und Präzision werden alle vier Krallen genutzt um den Gegner zu verletzen. Durch eine Zusätzliche Drehung während dem Angriff wirkt dieser sich deutlich verheerender aus als ein einfacher Krallen-angriff. Jeder einzelne Krallentreffer fügt mittlere bis schwere Schnittwunden zu.
Selbsterfunden
Name: Debiru Da Totsu ("Teufels Stich")
Jutsuart: Taijutsu
Rang: A
Element: -
Reichweite: Berührung
Chakraverbrauch: -
Voraussetzungen: Krallen oder Ähnliches, Taijutsu 7, Stärke 6, Schnelligkeit 5
Beschreibung:
Dies ist ein Angriff bei dem der Nutzer seine Kralle dazu nutzt dem Gegner Stichwunden zu zu fügen. Mit Stärke und Geschwindigkeit, und Präzision werden alle Krallen genutzt um sie stoßartig in den Körper des Gegners zu treiben. Anschließend stößt man den Gegner mit aller Kraft von sich um ihn um zu werfen. Jeder einzelne Krallentreffer fügt eine tiefe bis sehr tiefe Stichwunde zu.
Selbsterfunden
Name: Chi mei Shō ("Fatale Wunde")
Jutsuart: Taijutsu
Rang: S
Element: -
Reichweite: Berührung
Chakraverbrauch: -
Voraussetzungen: Greif, Taijutsu 7, Stärke 7, Schnelligkeit 6
Beschreibung:
Dies ist ein Kombinations Angriff bei dem der Greif seine Kralle dazu nutzt dem Gegner Stichwunden zu zu fügen. Mit Stärke und Geschwindigkeit, und Präzision werden alle Krallen genutzt um sie stoßartig in den Körper des Gegners zu treiben. Die Krallen werden zusätzlich durch eine zusätzliche Bewegung noch weiter in den Feind gedrückt. Ein Angriff mit dem Schnabel folgt,ehe der Gegner mit Hilfe einer Gewichtsverlagerung durch einen Flügelschlag zu Boden gestoßen und dort festgehalten wird.
Dadurch dass der Gegner bei diesem Angriff selten still hält, ist es unwahrscheinlich dass jeder Treffer wie gewünscht das Ziel trifft. Doch dieser Angriff ist dazu gedacht tödlich zu enden. Jeder Treffer mit Schnabel oder Kralle fügt eine sehr schwere Wunde zu.
NINJUTSU
Selbsterfunden
Name: Chiisa Na Sekka ("Winziger Blitzfunke")
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: E
Element: Raiton
Reichweite: nah - mittel
Chakraverbrauch: sehr gering
Voraussetzungen: Ninjutsu 2
Beschreibung:
Der Nutzer dieses Jutsu sammelt Raiton Chakra und entlässt es an einer Stelle seines Körpers, etwa der Flügelspitze, den Krallen oder aus dem Schnabel. Ein winziger Blitzstrahl entsteht der wie ein „Laser Pointer“ in der Umgebung das anvisiert wo man die Kralle, den Schnabel etc. hingerichtet hat. Es kann eine kleine Kurskorrektur vorgenommen werden, ehe man im selben Post den Blitz sich komplett entladen lassen muss. Bis der Blitz „losgelassen“ wird macht er keinen Schaden. Selbst ein Lebewesen würde nur ein leichtes Kribbeln verstpüren. Das Chakra aus dem Strahl fährt am Ziel ein und erzeugt dort ganz leichte Verbrennungen. Dieses Jutsu ist ideal um etwas an zu entzünden oder Jemanden aus einem Genjutsu – sofern man den entsprechenden Genjutsu Wert hat, auf zu lösen. Mit einem größeren Chakra Aufwand kann die Reichweite erhöht werden.
Selbsterfunden
Name: Yoku Bōei ("Flügel Abwehr")
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: C
Element: -
Reichweite: Berührung
Chakraverbrauch: gering – sehr hoch
Voraussetzungen: Ninjutsu 4
Beschreibung:
Der Nutzer dieses Jutsu leitet Chakra in seine Flügel um diese zu verstärken. Dann breitet er sie als Schutz aus. Damit können Jutsu und Taijutsu Angriffe je nach Chakra Verbrauch abgewehrt werden. Handelt es sich um einen Taijutsu Angriff bekommt man einen Stromschlag der je nach Chakra Aufwand zu tragen kommt.
Abwehr je nach Chakra Verbrauch:
gering: Abwehr C Rang Jutsu
Mittel: Abwehr B Rang Jutsu
Hoch: Abwehr A Rang Jutsu
Sehr hoch: Abwehr S Rang Jutsu
Selbsterfunden
Name: Sesshokuten sekka ("Blitz Berührungspunkt")
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: C
Element: Raiton
Reichweite: Berührung
Chakraverbrauch: gering
Voraussetzungen: Ninjutsu 4
Beschreibung:
Der Nutzer dieses Jutsu lädt sich mit Raiton Chakra auf und es entlädt sich bei der nächsten Berührung in einem Blitz.
Die Handhabung dieses von diesem Jutsu selbst ist sehr einfach, doch besteht immer die Gefahr ungewollt etwas oder
Jemanden zu berühren der dann ungewollt Opfer des Jutsus wird. Wegen der einfachen Durchführung aber nutzen
die Greife dieses Jutsu gerne in Kombination mit einem Taijutsu Luftangriff.
Die Wirkung des Jutsu gestaltet sich je nach Chakra aufwand wie folgt:
Sehr gering: sehr leichte bis leichte Verbrennungen und eine leichte Paralyse am getroffenen Körperteil zu, die 1 Post lang hält.
Gering: leichte Verbrennungen an der getroffenen Stelle und im Umkreis von 5 Centimetern, und ist für 1 Post lang schwerer in der Lage die betroffene Region zu bewegen.
Mittel: mittlere Verbrennungen im Umkreis von 10 Centimetern und für 2 Posts ist die betroffene Stelle nur schwer zu bewegen.
Hoch: schwere Verbrennung im Umkreis von 20 Centimetern und komplette Paralyse der betroffenen Stelle für 2 Posts.
Sehr hoch: sehr schwere Verbrennungen im Umkreis von 30 Centimetern. 3 Posts komplette Paralyse des betroffenen Körperteils.
.::Kuchiyose-Übersicht::.
- Stellt hier bitte in aller Kürze zusammengefasst den Boss und die Unterbosse der Kuchiyose vor. Name, Element und der Link zur Beschwörung sollten dabei genügen. Listet zusätzlich sämtliche beschwörbaren Kuchiyosen unter den jeweiligen Rängen auf. Diese solltet ihr anschließend verlinken, sodass man eine kleine Übersicht zu allen Beschwörungen erhält. Nutzt am besten Bilder um Boss und Unterbosse besser darzustellen.
[align=center]
Suri (weiblich)
Shiro (männlich)
Kaoru (männlich)
Sayuri (weiblich)
Akoko (weiblich)
Jiraya (männlich)
Masao (männlich)
Nobu (männlich)
Katsuya (männlich)
Izuya (männlich)
Kaname (männlich)
Keni (männlich)[/align]
[align=center]
Naoki (männlich)
Akane (weiblich)
Yuudai (männlich)
Kami (männlich)
Ginka (männlich)
Miu (weiblich)
Hikaru (männlich)
Takeru (männlich)
Saburo (männlich)
Chiko (männlich)
Aya (weiblich)
Benjiro (männlich)
Daisuke (männlich)
Yoshi (männlich)
Yuki (männlich)[/align]
[align=center]
Taichi (männlich)
Akira (weiblich)
Kin (männlich)
Hisa (weiblich)
Makkuro (männlich)
Katashi (männlich)
Arata (männlich)
Masa (männlich)
Minoru (männlich)
Ginzou (männlich)
Fudo (männlich)
Akito (männlich)
Juro (männlich)
Meiyo (männlich)
Kazumi (weiblich)[/align]
[align=center]
Kenshin (männlich)
Raidon (männlich)
Tsujoshi (männlich)
Isamu (männlich)
Kohaku (männlich)
Tsukino (weiblich)
Yasuo (männlich)
Kyo (männlich)
Tomi (männlich)
Kisho (männlich)
Ikuto (männlich)
Shou (männlich)
Mica (männlich)
Hayate (männlich)
Manabu (männlich)
Mariko (weiblich)[/align]