[Diskussionsrunde] Kampfsystem
Verfasst: Mi 8. Mai 2019, 11:06
Wir hatten ja uns bereits in einer Umfrage einmal über das Thema unterhalten : viewtopic.php?f=1&t=13616
Ich glaube ich habe eine gestraffte Lösung für unser Kampfsystem erarbeitet welche leicht anzuwenden ist und das Balancing unheimlich vereinfachen könnte. Zusätzlich wird alles berücksichtigt was es Inrpg bereits gibt (bedarf aber einer Anpassung mancher Besonderheiten/Jutsu)
Statuseffekte (offensiv, defensiv, unterstützend):
Ich habe vor alle Statuseffekte die es in unserem Forum gibt an ein internes Rängesystem anzupassen. Angefangen bei B Rang 25%, A-Rang 50% und S-Rang 75%.
Nehmen wir den neuen Status "brennend". In manchen (selbsterfundenen) Katon Jutsu wird es schon so verwendet das nachdem das Jutsu einen Schaden gemacht hat der Gegner anfängt zu brennen und nochmal X-Schaden über Y-Posts zustande kommt.
Im neuen Status System wäre das dann so:
Status brennend ->
B-Rang: 25% Schaden des Jutsu über 2 Posts. (Nur bei B-Rang und A-Rang Jutsu möglich)
A-Rang: 50% Schaden des Jutsu über 2 Posts. (Nur bei A-Rang und S-Rang möglich)
S-Rang: 75% Schaden des Jutsu über 2 Posts. (Nur bei S-Rang möglich)
Status paralysiert ->
B-Rang: ein Körperteil eingeschränkte Bewegung über 2 Posts (Bei B-Rang und A-Rang möglich)
A-Rang: ein Körperteil vollständig , oder ganzer Körper eingeschränkt 1 Post (Bei A und S-Rang möglich)
S-Rang: Gesamter Körper vollständig paralysiert für 1 Post (Nur bei S-Rang)
Status geblendet ->
B-Rang: Sicht ist für 1 Post eingeschränkt (Bei B-Rang und A-Rang)
A-Rang: Sicht ist für 2 Posts eingeschränkt (Bei A-Rang und S-Rang)
S-Rang: Die Sicht wird für 1 Post vollständig blockiert (Nur bei S-Rang)
Status vergiftet (Schadensvergiftungen) ->
Allgemein geregelt 100% Schaden des Jutsuranges über 2 Posts. Keine sehr schwere / extreme Schäden pro Post!
Status regeneriend (Für regeneratives Chakra)
B-Rang Niveau Besonderheit/Jutsu - Verbrauch als Heilung über 2 Posts
A-Rang Niveau Besonderheit/Jutsu - Verbrauch als Heilung im selben Post
S-Rang Niveau Besonderheit/Jutsu - Verbrauch als Heilung im selben Post
Status defensive erhöht (Für Besonderheiten / Jutsu)
B-Rang Niveau Besonderheit/Jutsu - 25% Schadensreduzierung (dr) maximal 2 Posts
A-Rang Niveau Besonderheit/Jutsu - 50% Schadesreduzierung (dr) maximal 2 Post oder dauerhaft 25%
S-Rang Niveau Besonderheit/Jutsu - bis zu 50% Schadensreduzierung (dr) dauerhaft
S+ bis 75% dr (Sonderfälle wie Tia Besonderheit )
Element resistenz (Für Besonderheiten / Jutsu)
B-Rang : 25% reduziert dauerhaft /Haltedauer Begrenzung je nach Beso/Jutsu
A-Rang: 50% reduziert dauerhaft /Haltedauer Begrenzung je nach Beso/Jutsu
S-Rang: 75% reduziert dauerhaft /Haltedauer Begrenzung je nach Beso/Jutsu
Hier würde ich grundsätzlich alle Statuseffekte auf maximal 2 Posts laufen lassen bei maximal 75% Bonus Effektivität, gleiches gillt dann für Resistenzen.
Kommen wir nun zum Thema Kampf Reaktion (kurz cr , combat reaction)
Etwas was mir vorallem bei den Blackbull Kämpfen stark aufgefallen ist, dass Leute Probleme damit haben wie sie ihren Charakter auf etwas reagieren können.
-> Grundsätzlich gillt 1 einzige Kampfaktion pro Post. Sprich der Charakter erschafft z.B Bunshins (Kampf vorbereitende Aktion) und lässt diese angreifen -> Handlung beendet!
Ausnahme ist der Geschwindigkeitswert deutlich höher (2 Werte minimal) als der aller anderen anwesenden Charaktere ist es möglich eine weitere Aktion anzuschieben im würde/wäre Szenario natürlich.
Die Gegenseite sieht dann wie folgt aus, hat man pro Post seine Kampfaktion gemacht aber der Gegner besitzt einen deutlich höheren Geschwindigkeitswert kann er seine Aktion vor die eigene schieben.
Dies ist unabhängig vom Geschwindigkeitswert auch mit folgenden Dingen möglich (Teleportation, Spürfertigkeit , Sharingan vorhersehen etc.)
Es gibt möglichkeiten seinen CR Wert während eines Kampfes zu erhöhen, dass beste Beispiel ist wenn man eine Besonderheit aktiviert. Der eigene Charakter ist grundsätzlich langsamer als der Gegner oder gleich. Er aktiviert nun eine Besonderheit was seine Kampfaktion für die Runde verbrauchen würde. Es jedoch der Geschwindigkeitswert des Anwenders nun viel höher als des Gegners ist er in der Lage eine Aktion durchzuführen und- oder eventuell auf einen Angriff des Gegners abwehrend zu reagieren.
LG Chris