[Neuer Kontinent] Vistarion

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Tashiro Fuuma
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[Neuer Kontinent] Vistarion

Beitragvon Tashiro Fuuma » Mo 2. Jul 2018, 19:16


V I S T A R I O N
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Geschichte:

    Die Landmasse von Vistation ist eine von Hydaelyn geschaffene Landmasse, die nach dem Turnier der Mächte entstanden ist und auf der Welt der Shinobi erschaffen wurde. Die in wenigen Tagen gewachsene Landmasse durchlebte wie in einem Stundenglas etwa 2.000 Jahre, sodass sich die heute auf der Insel befindliche Kultur selbst als überaus alt ansieht. Vistarion's Geschichte ist also in sich selbst schon konträr und von Widersprüchen geprägt. Die Landmasse selbst war dereinst von einer alten Kultur besiedelt, die auf Vistation als Aldervolk bekannt war. Das Aldervolk war überaus kunstfertig, errichtete Siedlungen, die schließlich zu blühenden Städten wurden und verehrten den Schöpfer - Hydaelyn - unter dem Namen Fíallan, der Weltenformer. Vistarion's erste Kultur der Alder wuchs und wuchs, bis fast die gesamte Landmasse von ihnen besiedelt worden war. Abschätzig gegenüber der Welt hinter den Wellen folgten sie dem Gebot ihres Gottes von alters her, niemals Schiffe zu bauen und nach draußen zu fahren. Ihre Städte bedeckten das Land, bis es dazu kam das 780 Jahre nach der Erschaffung des Eilandes der Alder-König Viyanthur II. die Grenzen der Macht des Allvatergottes testen wollte. Der König ließ Schiffe bauen und einige in See stechen. Boten des Gottes in Form von Omen am Himmel oder verstümmelt geborenen Kindern beeindruckten den König und seinen Hofstaat nicht. Die Schiffe stachen in See und waren am Horizont noch schwach zu sehen, als von oben aus dem Himmel ein Blitz auf sie nieder ging und sie zerstörte. Der König sah dies mit seinem Hofstaat noch, aber dann waren auch sie schon mit ihrer Strafe beschäftigt. Hydaelyn löschte sie aus, ohne Schonung und Gnade. Nichts blieb von ihren Körpern - nur leere Städte, die nach und nach zu Ruinen verkamen und von der Natur übernommen wurden. Die Städte des Aldervolkes waren vergessen, als Hydaelyns zweite Kinder - die Menschen - auf der Insel auftauchten. Hydaelyn hatte einige von Ihnen auf die Insel entführt und sie dort leben lassen. Auf den Ruinen der Städte des Aldervolkes, die schon vom Schlick oder den Sümpfen geschluckt oder vom Wald übernommen worden waren, errichteten sie ihre Siedlungen, von denen die größte Talgar sein sollte. Die Menschen ihrerseits verehrten Hydaelyn nicht mehr. Eine Reihe anderer Kulte tauchten auf und 1300 Jahre nach der Schaffung des Eilands war die religiöse Welt Vistations gespalten. Dann aber tauchte eine neue zelotische Religion auf, die aggressiv gegen die anderen Kulte vorging: Der Kult des ewigen Feuers. Nach und nach etablierte sich der Kult des ewigen Feuers zur dominanten Religion von Vistarion, indem er vorherige Kulte verfolgte oder vernichtete. Viele Männer und Frauen, die an den alten Kulten hingen, wurden lebendig vom Feuer "gereinigt." Unter der Leitung der Kirche des Kultes des ewigen Feuers ist Vistarions einzige Stadt Talgar heute fest im Griff des Feuers, obschon im Hinterland noch die alten Kulte in anderen Formen überlebten. Und noch so ganz andere Dinge. Hydaelyn hatte, um ein Auge auf die Insulaner zu haben, drei Schwestern erschaffen, die in den tiefen Sümpfen des westlichen Vistarion lebten. Ihr Schutz und ihr Segen kosteten einen blutigen Preis, aber sie waren es, die Hydaelyn über den Verrat der Alder unterrichteten und sie waren es, die den Menschen mit Schimmern im Nebel den Weg nach Vistarion gewiesen hatten. Sie wahren die geheimen Herrscherinnen dieses Reiches, auch wenn keiner sie sah. Heute besteht Vistarion also aus einer einzigen Stadt - Talgar - und im Hinterland existieren viele kleine Dörfer und Siedlungen, die die große Stadt versorgen.

    Bild

    Bedeutende Siedlungen:
    Talgar - Hauptstadt und spirituelles Zentrum des Kultes des Feuers
    Cidaris - Handelshafen im Süden
    Angren - Handelshafen im Osten
    Verden - großes Dorf nahe dem Schwarzbuckelsumpf
    Embronia - großes Dorf nahe dem Sothaniswald
    Ellander - großes Dorf am Schnittpunkt der Handelswege vor Talgar

    Ehemalige und als Ruinen existierende Siedlungen des Aldervolkes:
    Lith My'athar - Ruinenstätte unter Talgar
    Est Taiyar - Ruinenstätte nahe Cidaris
    Est Aevenien - Ruinen einer Tempelanlage, im Süden im Meer größtenteils versunken
    Shaerrewedd - Ruinenstätte, zum Teil versunken im Schwarzbuckelsumpf
    Aard Cerbin - Ruinenstätte im Süden, zum Teil im Meer versunken
    Aen Aelirenn - Ruinenstätte im Sothaniswald
    Zin-Azshahari - Größte Ruinenstätte, zieht sich über einen großen Teil der Höhlen im Süden, bis ins Meer hinein




Kultur und Eigenarten:

    Die Kultur von Vistarion entspricht in etwa der des frühen Mittelalters. Die Menschen leben in dörflichen Gemeinschaften, die oft nicht weiter als drei Tagesreisen voneinander entfernt sind. Das Leben in ländlichen Gegenden ist üblich, wobei es eine gewaltige Stadt auf Vistarion gibt - genau genommen an der Nordküste - die Talgar heißt und auf den Ruinen der Alderstadt Lith My'athar gebaut wurde. Bis heute gibt es noch Katakomben, die nach unten in die Tiefe der verlorenen Alderstadt führen und auch andernorts gibt es noch Ruinen, die von Abenteurern ausgekundschaftet werden können. In den frühen Jahren gab es auf Vistarion eine weithin gelebte Praxis, die mit dem Formen von Chakra eng verbunden ist: Das Ljösta.
    Unter Ljösta verstanden die Menschen die alte Kunst, die Chakra annehmen konnte, allerdings wurde diese Form der Anwendung des Chakras vom Kult (mittlerweile eher Orden) des ewigen Feuers als Ketzerei bezeichnet und schwerst verfolgt. Die heutige Anwendung des Ljösta ist daher beinahe ausgestorben und nur einige wenige Anwender praktizieren es im geheimen. Anwender der alten Kunst wurden vom Orden streng verfolgt und bestraft. Nun, nach Jahrhunderten der Verfolgung, sind nur in sehr entlegenen Dörfern einige wenige Anwender übrig, obschon man es schon heute auf Vistarion als eine ausgestorbene Kunst ansehen kann. Die Leute tragen bis heute das Potential zur Anwendung der alten Kunst in sich, das Wissen um deren Umformung jedoch wird weitgehend unter Verschluss gehalten beziehungsweise existiert nicht mehr.
    Das Klima lässt nur an einigen Stellen Ackerbau in größerer Form zu. Heute leben die meisten der Bauern vom Anbau verschiedener Feldfrüchte beziehungsweise der Jagd. Lediglich in Talgar ist es wie ein Unterschied von Tag und Nacht zu den bäuerlichen Gebieten. Dort, hinter dicken Wällen, liegen teils sehr aufwendig gearbeitete Herrenhäuser, Schatzkammern und gewaltige Tempel sowie Märkte. Insgesamt leben hier 10.000 Menschen, was fast 1/3 der Gesamtpopulation von Vistarion ausmacht.

Religion:

    Die Religion auf Vistarion ist sehr divers und vielfältig, wird aber im Moment durch die dominante und aggressiv gegen andere Kulte vorgehende Religion des ewigen Feuers beschnitten und zunehmend homogener. Der Orden des ewigen Feuers residiert in Talgar und wird von einem Hüter der Flamme, der auch als Hierarch bekannt ist, geleitet, der wiederum anderen Priestern des Feuers Aufgaben erteilt. Der Orden ist mittlerweile militant und stellt eine eigene Garde, die als Tempelgarde bekannt und für ihre Grausamkeiten und derben Umgang verrufen ist. Der Orden des ewigen Feuers glaubt daran, dass das Feuer, das in der Hauptstadt brennt, einen Schutz gegen alle bösen Einflüße darstellt und niemals erlöschen darf. Zudem setzt er auf Verbrennungen gegen Personen, die andere Götter verehren oder mahō beherrschen. Der Orden geht sehr aggressiv gegen jede andere Religion vor und sieht sich als die einzig wahre Religion an. Allerdings wird in den Schatten der im Westen existierenden Schwarzbuckelsümpfe noch eine andere Religion verehrt - die der drei Schwestern. Die drei Schwestern stellen jeweilige Aspekte des Lebens dar und gelten für den Orden des ewigen Feuers als die größte mögliche Ketzerei. Die drei Schwestern regieren über den Sumpf, das Land und die Berge und stehen für die alte Religion. Sie sind in jedem Gras, können mit dem Wind alles hören und durch die Sterne, die ihre Augen sind, alles sehen. Krude und fast schon barbarische Opferriten sind für sie nicht selten und selbst Menschenopfer werden in diesen abgelegenen Gebieten durchgeführt, um den Segen der drei Schwestern zu erhalten. Bisweilen tauchen sie in den Träumen mancher "Würdiger" auf, die jedoch danach in den Sumpf gehen und sich von ihnen gerufen fühlen, nur um nie wieder zu kommen.

    Ausgestorbene oder aussterbende Kulte:
    Fíallan - Schöpfergott, starb mit dem Ende der Alderkultur aus
    Veryopatis - Fluss- und Waldgottheit, erster Gott der Menschen auf Vistarion, mittlerweile bis auf wenige Dörfer im Sothariswald ausgestorben
    Lebioda - Heilgott, der vor allem im Norden verehrt wurde, Kult ist ausgestorben, wenngleich auch noch Statuen von ihm an entlegenen Kreuzungen existieren
    Svalblod - Gott des Krieges und der blutigen Opfer, verboten durch den Kult des ewigen Feuers, wird heute noch im Geheimen an einigen Orten verehrt
    Livani - Göttin des Mondlichts und Gestirne, Kult ist ausgestorben, verfallene Tempelanlagen existieren jedoch noch

NPC-Macht:

    Büttel/Dorfwachen: Sie sind die Grundlage der "militärischen" Macht von Vistarion. Im Grunde sind es Männer, denen man einen größeren Knüppel in die Hand gedrückt hat und die sich um den Erhalt der nominellen Ordnung kümmern. Die Büttel entsprechend daher dem D-Rang und stellen die niedrigste Militärkraft in ganz Vistarion dar. Ihre Masse wirkt erst einmal enorm, allerdings sind sie stark ausgedünnt auf alle Gebiete Vistarions, da es sie sowohl in den Dörfern als auch in den kleineren Vororten von den Städten und Siedlungen gibt. Sie sind nicht sonderlich ausdauernd und werden wohl beim Anzeichen von Gegnern, die ihnen mehr als gewachsen sind, die Flucht ergreifen - außer sie fühlen sich durch ihre nummerische Übermacht im Vorteil. Oder ihre Familien sind bedroht.

    Talgarische Stadtwache: Die Stadtwachen von Talgar sind schon etwas besser ausgerüstet als die Bütte. Sie haben eine militärische Grundausbildung erhalten und werden für ihr Leben lang verpflichtet. Innerhalb der Stadtwache unterscheidet man auch zwischen den Rekruten, den Wachen und den Kommandanten. Von letzteren gibt es 2 - einer am Tag und einer zur Nacht. Die Stadtwachen von Talgar haben lederne Rüstungen und schon gut gearbeitete Schwester und entsprechend einem NPC des C-Ranges. Sie sind gut ausgebildet und werden mehrere Taktiken beim Kampf gegen einen Gegner versuchen. Sie haben ein hohes Ansehen bei der Bevölkerung und eine Karriere in der Wache von Talgar gilt als ein sehr ehrenhafter Dienst, der daher oft von jüngeren Händler- oder Adelssöhnen angestrebt wird.

    Ordenskämpfer der ewigen Flamme: Die Ordenskämpfer der ewigen Flamme sind der militärische Arm des Ordens der ewigen Flamme. Diese Kämpfer sind Fanatiker, die der ewigen Flamme dienen und alle anderen Glaubensvorstellungen als Teufelei ansehen. Sie werden von der Kirche oft als Waffen gegen Abweichler und auch gegen jene gebraucht, die sich gegen sie stellen. Oft treten diese vorzüglich ausgebildeten Männer in Rüstungen, mit Schild und Streitkolben bewaffnet auf. Sie sind gegenüber den Bütteln und der Stadtwache - mit Ausnahme der Kommandanten - weisungsbefugt. Nur sehr wenige Personen werden in den Orden aufgenommen, da sie ein gewisses Talent für Taktik und einen tiefen Glauben vorweisen müssen. Zudem müssen sie die Schriften des ewigen Feuers auswendig können und rezitieren können. Als verlängerter und gepanzerter Arm der Kirche sind sie auch für etwaige Kämpfe gegen andere Glaubensvorstellungen verantwortlich.

    Ordensjäger:Die Jäger des Ordens der ewigen Flamme sind eine militärische Elite-Truppe, die vom Anführer des Ordens persönlich ernannt werden. Ihre geringe Anzahl ist mit dem Fakt verbunden, dass sie seit jungen Jahren auserwählt und trainiert werden, sodass sie zu den nominell stärksten Kämpfern des Ordens zählen. Sie werden speziell gegen besonders starke Monster oder Kreaturen eingesetzt und gelten als sehr belesen, aber auch tüchtig im Kampf. Ihre Ausbildung umfasst neben der Kultur ihres Volkes auch die Geschichte und Religionskunde. So können sie jeden Vers ihres Hauptbuches des Ordens rezitieren und tun dies im Kampf auch oft, um ihre eigene Motivation zu stärken. Nicht selten sind sie überaus ausdauernd und haben sowohl durch mentales und körperliches Training eine beachtliche Konstitution und Willenskraft, was sie zu den geeignetsten Personen auf Vistarion macht, die gegen Anwender von Ljösta antreten können.

    Assassine des Ordens der ewigen Flamme: Die Assassinen sind ein geheimer Bund, von dem selbst die Ordensmitglieder nicht wirklich informiert sind. Lediglich die Ordensjäger wissen um ihre Existenz und hierbei auch nur die ranghöchsten. Die Assassinen unterscheiden sich in der Hinsicht von den anderen Mitgliedern des Ordens der ewigen Flamme, das sie älter sind als der Orden selbst. Es gab immer jemanden, der den Tod einer Person wünschte und womöglich das Geld dazu hatte. Und so war es, das die Assassinen sich später freiwillig dazu entschieden, sich dem Orden anzuschließen, was dazu führte, das sie - anders als andere Orden oder Kulte - überlebten. Als geheime Hand der Kirche führen sie Morde für diese durch, sind aber ob ihres athletischen und fast schon katzengleichen Kampfstils beinahe legendär und haben eine gewisse Reputation erlangt. Zumindest gibt es Legenden über sie und ihre Taten in der Vergangenheit. Dass das meiste davon Unfug ist, ist den Assassinen egal - sie leben davon, das ihre Legende legendär bleibt. Ihre Fähigkeiten im Kampf übersteigen die der anderen Ordensmitglieder bei weitem und so sind sie die stärksten Kämpfer auf Vistarion und kennen sich in vielen Bereichen (Gifte, Waffengang, Rhetorik und so weiter) exzellent aus.


    Büttel/Dorfwache (D-Rang Niveau) ca 3.000
    Talgarische Stadtwache (C-Rang Niveau) 700
    Ordenskämpfer der ewigen Flamme (B-Rang Niveau) 300
    Ordensjäger (A-Rang Niveau) 200
    Assassine des Ordens der ewigen Flamme (S-Rang Niveau) 10

    Gesamte militärische Stärke: 4.210
    Bereitschaftswertung: 100 %
    Effektive militärische Stärke: 4.000
    Gesamt-Sternwert: ★★★★★★
    Bereitschafts-Sternwert: ★★★★★★

Fähigkeiten & besondere Gegenstände:

    Ljösta
    Unter dem Ljösta verstehen die Bewohner von Vistarion eine Form von Chakra, die endemisch - also ausschließlich - auf Vistarion vorkommt und in jeder der dort lebenden Personen und Kreaturen steckt. Das Ljösta ist eine spezielle Form von Chakra, die es dem Anwender erlaubt, ab einem gewissen Grad bestimmte Fähigkeiten einzusetzen, die gleichnamig als "die alte Kunst" bekannt sind. Da es sich bei Ljösta um kein wirkliches Element, sondern eine spezielle Form von Chakra handelt, ist es nicht in den elementaren Kreislauf hinein zu nehmen. Das Ljösta äußert sich bei seiner Wirkung in einer violetten Färbung und arbeitet mit Druckwellen. Das Element als solches kann Wellen physischer Energie erzeugen und abfeuern. Je nach Kenntnisstand des Anwenders des Ljösta können diese Wellen verschiedenste Formen an Intensität annehmen - von einem sanften Lüftchen bis hin zu einer knochenbrechenden Erfahrung. Nur wenige Personen auf Vistarion wissen heute noch, wie diese Kraft anzuwenden ist und jene, die es wissen, behalten dieses Geheimnis für sich. Da Ljösta ähnlich wie Chakra aufgebaut ist, kann eine Person das Ljösta erlernen - wenn sie das nötige Wissen dazu erhält und Chakra besitzen sollte. Erfundene Besonderheit


    Þruma
    Die als Þruma bezeichneten Ringe sind besondere Artefakte, die von den Alder geschaffen wurden. Einige dieser Ringe befinden sich noch heute in den Tiefen mancher Ruinenstädte des untergegangenen Aldervolkes, behütet von Fallen oder noch schlimmeren. Die Ringe waren für die Alder sehr nützlich, als das sie eine Verbindung der jeweiligen Träger zueinander aufbauen konnten. Die Träger der jeweiligen Ringe konnten sehen, was der jeweils andere Träger sieht, wenn sie sich auf diesen konzentrierten. Selbst Sinneswahrnehmungen konnten so bei einer immensen Selbstkontrolle und einer gewissen Übung mit dem jeweiligen Þruma übertragen werden. Wie die Ringe entstanden sind, ist heute ein Mysterium, allerdings verwandten die Schmiede des Aldervolkes eine spezielle Technik zur Erschaffung. Ein Prinz des Volkes, der besondere Fähigkeiten im Bereich des Ljösta zeigte, wurde dazu angehalten, so viel der "alten Kraft" (Naturchakra) in sich zu sammeln wie er konnte. Nachdem er das Naturchakra derartig in sich aufgesammelt hatte, wurde er in den Schmelztiegel hinein geworfen und geopfert, sodass sich das in ihm gesammelte Chakra auf alle die Ringe verteilte, die geschmiedet wurden. Die Ringe wurden jedoch in einer geringen Anzahl geschmiedet und bestehen aus Veridium und haben an einigen Punkten helle Streifen - Überreste des Prinzen. Laut manchen Gerüchten sollen der Herr des Ordens des ewigen Feuers als auch der Ordensmeister jeweils einen der Þruma tragen und deren Geheimnisse gelüftet haben. Andere der Ringe mögen sich noch verbergen, aber nicht wenige werden auch vom Untergang des Aldervolkes betroffen gewesen und verloren gegangen sein. Insgesamt wurden sieben Ringe geschmiedet, aber grobe Schätzungen gehen davon aus, das es neben den beiden via Gerüchten bekannten nur noch 3 andere geben mag, während die restlichen dem Fall des Aldervolkes zum Opfer gefallen sind. Erfundener Gegenstand

Besonderheiten der Fauna und Flora:

Kreaturen und Bestien

Kaibutsu
Kaibutsu sind mittelgroße kräftige und sehr kompakt gebaute Kreaturen, die eine Schulterhöhe von 3 Metern erreichen und etwa 4 Meter lang werden. Kaibutsu leben in kleinen Herden in oder an tiefen Wäldern, aber werden auch Höhlen und Bergwälder für sich beanspruchen. Kräftige Muskeln und extrem starke Schädel machen sie zu gefährlichen Gegnern, den sie rammen ihre Feinde mit einer enormen Stärke (Stärke 7) und bewegen sich trotz ihres Aussehens recht schnell (Geschwindigkeit 5) vorwärts. Ihr Lebensraum ist meist von größeren oder aggressiven Fleischfressern bewohnt, gegen die die Kaibutsu natürlich auch bestehen müssen. Ihr Herdenverhalten hilft ihnen da. Wird einer der Herde angegriffen, greifen auch die anderen den Gegner an. Sie sind nicht unbedingt sehr intelligent, aber dafür sehr gut im riechen und hören. Ihre kräftigen Körper erlauben es ihnen auch, steile Klippen zu erklimmen und Berge zu besteigen. Kaibutsu sind mittlerweile nur noch im Süden von Vistarion zu finden. Sie sind Allesfresser. Zwar grasen sie oft und gerne oder fressen wilde Beeren, aber wenn sie Aas finden, verschmähen sie dies auch nicht. Und ein wehrloses Kind ist ihnen natürlich als Futterquelle auch recht lieb. Erfundener Gegenstand


Akuja
Akuja sind kräftige Karnivoren und Landraubtiere auf Vistarion. Sie leben jedoch nur noch in den Sumpflanden und unzugänglichen Gebieten. Hin und wieder wird einer der älteren Sumpfgreifer jedoch von seinesgleichen ausgestoßen und begibt sich dann in ländliche Regionen, wo er sich nahe Teichen und Seen niederlässt, die für ihn als Jagdgrund fungieren. Dort kommt es dann nicht selten zu menschlichen Opfern. Die Kreaturen sind etwa gleich groß wie Menschen (1,70m) und bewegen sich auf zwei Beinen vorwärts. Ihr Körper ist sehr hart und von einem starken Chitin überzogen, das Angriffen bis zu einer Stärke von 5 problemlos standhält. Ihr Rudelverhalten macht sie besonders gefährlich. Jagen sie, können sie Geschwindigkeiten von einem Wert von 4 erreichen und so normalen Menschen extrem gefährlich werden. Sie können sich durch ihre besonderen Lungen unter Wasser ebenso bewegen wie über Wasser, aber ihre typischste Verhaltensweise ist es, im dunklen Wasser eines Sumpfes zu warten, bis jemand nahe vorbei geht und dann nach der Person zu greifen, um sie in ein nasses Grab zu ziehen und zu verspeisen. Sie sind sehr gruppenbezogen und geben gutturale Laute zur Verständigung von sich. Erfundener Gegenstand


Doragon
Die Doragon von Vistarion sind mächtige Fleischfresser, die sich mit ihren Flügeln und ihren kräftigen Beinen sowohl auf dem Boden als auch in der Luft bewegen können. Wild, unkontrollierbar und mit einem sehr guten Geruchssinn ausgestattet, sind die Doragon gefährliche Feinde für jeden Kämpfer. Ein Kampf gegen einen Doragon ist immer eine Nervenangelegenheit: Normalerweise werden Doragon erst angreifen, wenn sie in die Enge gedrängt werden oder sehr hungrig sind. Ihre eigentliche Beute sind eher große Pflanzenfresser wie etwa Hirsche oder Ziegen, aber sie verschmähen auch keinen Menschen oder andere Kreaturen, die kleiner sind als sie. Mit einer Höhe von 3 Metern sind sie ziemlich groß, aber können bis zu 9 Meter lang werden, wobei ihr Hals und ihr langer Schwanz die größte Länge ausmachen. Doragon bewegen sich mit einer Geschwindigkeit von 6 vorwärts, haben allerdings neben ihrer Stärke von 6 noch eine andere Waffe: "Gift". Sie arbeiten im Kampf vor allem mit ihrem Schweif, an dessen Enden sich spitze Knochenfortsätze befinden, an denen sich Bakterien sammeln, die eine Blutvergiftung bei einem Treffer hervorrufen. Diese Waffe ist überaus potent und ihre hauptsächliche Waffe im Kampf gegen andere große Monster, etwa Torōru, vor denen sie nicht zurück weichen. Doragon leben vor allem in den abgelegenen Gebieten von Vistarion und bauen dort Nester, in denen sie ihre Eier legen. Trotz aller Versuche ist eine Zähmung dieser wilden Bestien nicht möglich. Erfundener Gegenstand


Torōru
Der Torōru ist die stärkste und gefährlichste Kreatur auf ganz Vistarion. Diese Wesen sind mittlerweile sehr selten und leben nur in den unzugänglichen Gebieten und Hochwäldern, wo sie Jagd auf verschiedenste Tierarten machen - sie sind durchweg und ohne Ausnahme Fleischfresser. Sie können eine stattliche Größe erreichen. Das größte jemals erlegte Exemplar hatte eine Standhöhe von 15 Metern und tötete bei der Jagd auf ihn 86 Menschen, davon mehrere schwer bewaffnete Soldaten, deren Rüstung sich als unzureichend gegen die mächtigen Tritte, Hiebe und Schläge mit ihren Felsenhammern erwies. Torōru besitzen eine unnatürliche hohe Stärke (Stärke 10) und sind zwar langsam (Geschwindigkeit 4), aber dafür sehr ausdauernd und können sehr schwere Wunden einstecken und sich davon wieder erholen. Der einzig sichere Weg, sie zu töten, ist das Abschlagen ihres Kopfes. Sie sind die Verkörperung jeder Naturkraft, aber darüber hinaus sehr territorial. Weibliche Torōru sind mittlerweile noch seltener als die Männlichen und leben vor allem in tiefen Höhlen oder Schluchten, in denen sie alle sieben Jahre von den männlichen Torōru "besucht" werden, was eher einem Kampf gleich kommt. Gewinnt der männliche Torōru den Kampf, wird sie sich mit ihm paaren - verliert er, tötet und frisst Sie ihn. Die Wesen sprechen jedoch die die Gemeinsprache von Vistarion und sind auch darüber hinaus recht geschickt. Sie kennen sich gut mit Kräutern und Giften aus, gegen die sie im übrigen auch immun sind. Erfundener Gegenstand


Yōma
Yōma sind Wesen, die durch einen bestimmten Umstand entstanden sind und daher nur auf Vistarion vorkommen: Da die Inselwelt innerhalb eines von Hydaelyn kontrollierten Gebietes erschaffen wurde und nicht direkt mit unserer Welt verbunden war und sich der Totengott zudem im Gewahrsam Hydaelyns befand, war es den Seelen der Alder nicht möglich, in ein Totenreich einzukehren. Manche von ihnen - besonders jene, die Rachegefühle bei ihrem Tod hegten - sind nach ihrem Tod verändert worden und in die Form der Yōma geformt worden: Kreaturen, die nur von Rachsucht und Hass auf alles Lebende getrieben werden. Sehr empathische Wesen, die Gefühle gut wahrnehmen können, werden vor der Intensität des Hasses, den die Yōma zeigen, zurückweichen, da sie mit ihrer Präsenz selbst in den normalen Menschen Gefühle des Verlustes auslösen können. Yōma kommen nur in den ruinierten Städten des Aldervolkes vor und sind auf diese räumlich beschränkt. Da sie auch nicht vollends von dieser Welt sind, sind gewöhnliche Waffen aus Metall gegen sie wertlos - nur elementare Waffen, etwa die Hexenkunst der ausgestorbenen Zunft auf Vistarion - könnte ihnen schaden. Diese Gespenster bewegen sich mit einer Geschwindigkeit von 5 vorwärts und haben eine erstaunliche Kraft in ihren Schlägen (Stärke 6). Erfundener Gegenstand


Shaelmmar
Shaelmmar sind Bodenbewohner, die die meisten der tiefen Höhlen oder natürlichen Minen auf Vistarion erschaffen haben. Diese von einem extrem harten Exoskelett geschützten Wesen sind sehr selten auf der Erdoberfläche zu finden und werden entsprechend von den Bewohnern der Welt oft als Fabelwesen abgetan. Allerdings haben gerade Minenarbeiter immer wieder ihr stetiges Graben gehört oder gar schon mal einen Shaelmmar gesehen, der entweder schlief, als sie in seine Kammer einbrachen oder der Shaelmmar in ihre Minengänge einbrach und überrascht von den Menschen war. Shaelmmar sind nicht sonderlich aggressiv, werden aber durch laute Geräusche sehr schnell wild und versuchen zunächst zu flüchten. Gelingt dies nicht, rollen sie sich in einen kräftigen Ball zusammen und bewegen sich mit diesem dann auf den Gegner zu, um ihn um zu wälzen. Die Shaelmmar bewegen sich sonst mit einer Geschwindigkeit von 3 forwärts - rollen sie sich zusammen, kann dies auf 5 gesteigert werden, da sie ihre kräftigen Muskeln für einen kurzzeitigen Anstoß nutzen. Ihre extreme Stärke (10) ist jedoch knochenbrechend und extrem gefährlich. Shaelmmar sind heute noch sehr zahlreiche Monster, die auf Vistarion vorkommen. Sie bewohnen auch alte Ruinen, die sie dann mit ihren Körpern zum Teil weiter beschädigen. Ihre Ernährung ist rein pflanzlich - sie fressen in der Tiefe vorkommende Knollen und auch Pilze. Erfundener Gegenstand


Goremu
Die Goremu - auch Golem oder Konstrukte genannt - sind künstlich erschaffene Kreaturen, die durch die unübertroffenen Künste des Aldervolkes das Licht der Welt erblickten. Die Goremu sind damit Ausdruck des Höhepunktes der Schöpfungskraft der Alder und gleichermaßen ihr einziges noch existierendes lebendes Vermächtnis - wenn man sie als lebendig ansehen möchte. Die Kreaturen besitzen einen Kern aus reinem Veridium und sind durch heute ausgestorbene und unbekannte Künste der Alder erschaffen worden, die dabei die Kraft des Veridiums nutzten und mittels großer Opferzeremonien einen Geist in den Körper banden. Das Veridium wurde mittels einer alten Kunst dazu bearbeitet, sodass es das auf Vistarion vorkommende Naturchakra in sich aufnimmt - aber immer nur in so kleinen Maßen, dass die Golems am Laufen bleiben. Die dazu genutzte Technik ist mit den Alder ausgestorben und kann so nicht mehr eingesetzt oder erlernt werden, da kein Goremu sie kennt oder selbst erlebt hat. Die Goremu durchziehen heute noch die alten Hallen des untergegangenen Aldervolkes und greifen jeden an, der sie betritt. Als Wächter bewachen sie die alten Hallen ihrer vorherigen Herren, wobei ihre Anzahl jedoch nicht steigen kann, da das Wissen über ihre Entstehung mit den Alder ausstarb und verschwand. Heute gibt es noch einige hundert von Ihnen, in den Tiefen der Höhlen und Hallen stehend. Manche von Ihnen sind jedoch in der Lage, mittels Telepathie zu kommunizieren und greifen nicht sofort an - insbesondere, wenn sie Wächter zu Orten sind, die als Versammlungsort dienten. Die Goremu sind erstaunlich schnell für ihre Größe von 4 Metern und bewegen sich mit einer Geschwindigkeit von 8 vorwärts. Ihre Schläge sind unglaublich stark und machen ein parieren daher fast unmöglich (Stärke 8). Allerdings verlassen sie sich in einer Auseinandersetzung auf pure und brutale Stärke. Sie besitzen durch ihre Schöpfer jedoch ein außerordentliches Wissen über die jeweiligen Orte, an denen sie anzutreffen sind und können somit auch als Führer fungieren - wenn man sie davon überzeugt, ein Mitglied des Aldervolkes zu sein. Erfundener Gegenstand


Seirenesu
Mit dem Oberkörper einer wunderschönen Frau ausgestattet, sind die Seirenesu die wahrhaften Königinnen - manchmal auch Prinzessinnen - der Klippen und Seen von Vistarion. Von Hydaelyn als eine Art von Spott gegenüber dem Stolz der Menschen erschaffen, sind die Seirenesu wunderschön gestaltet - zumindest aus menschlicher Sichtweise. Sie besitzen zauberhafte Stimmen, deren Gesang oft meilenweit zu hören ist. Gerne sitzen und leben sie an einsamen Fjorden, wo sie auf einem Fels im oder am Wasser sitzen und aus vollster Stimme ihre Lieder singen. Ihr Ruf gilt als der Gesang des Meeres - unter den Fischern aber als Todesschrei des Ozeans. Sie sind keineswegs freundlich gesinnt und machen Jagd auf Menschen, die ihnen zu nahe kommen. Daher werden sie von den Fischern auch als "Seehuren" bezeichnet, da ihr verführerisches Äußeres so manchen heißblütigen Buben dazu brachte, ins Wasser zu springen, wo sie ihn dann ergreifen und mit erstaunlicher Stärke (Stärke 6) in die Tiefe ziehen, um ihn zu ertränken. Ist ihr Opfer erst einmal tot, ziehen sie es wieder an Land oder erheben sich mit ihm in die Lüfte und bringen es zu ihren Futterplätzen, wo sie das Fleisch von den Knochen nagen. Aus den Knochen machen sie oft Gegenstände - etwa Schmuck oder gar primitiv anmutende Altäre. Ihre eigentliche Stärke ist aber ihre enorme Geschwindigkeit, die auch durch ihre Flugakrobatik erklärt werden kann. Sie bewegen sich durch ihre kräftigen Flügel, die auch unter Wasser wie Flossen fungieren können, extrem schnell (Geschwindigkeit 8). Erfundener Gegenstand


Sennyo
Sennyo sind menschengroße Kreaturen, die menschenähnlich wirken, aber keinerlei Form der stimmlichen Kommunikation besitzen. Sie leben vor allem in tiefen Wäldern und Hainen, in denen sie als Wächter des Waldes fungieren. Sennyo leben vom Wald selbst, verzehren die dort liegenden Knochen der Tiere, die keiner mehr möchte und verzieren mit Ihnen, wenn sie genug davon haben, auch ihren Wald in einer fast schon kultischen Form. Sennyo sind allerdings als Wächter der Wälder auch wehrhaft. Fast jede Kreatur des Waldes zieht sich vor ihnen zurück, da sie mit ihren langen Krallen überaus schwere Schnittwunden hervorrufen können. Sie sind überaus schnell (Stärke 6, Geschwindigkeit 8) und können sich durch die Erde ihres Waldes bewegen. Sie tauchen dann in einer Art von Wurzelansammlung wieder auf, was sehr schnell geschehen kann. Das Land selbst ist also ihr Hüter und ihr Vater als auch ihre Mutter. Diese Verbundenheit zur Natur machte sie extrem ortsgebunden. Stirbt ihr Wald, also wird auch noch der letzte Baum gefällt, stirbt auch der Sennyo. Sie sind sehr verwundbar gegen Feuer, weshalb nicht wenige von Ihnen trotz ihrer atemberaubenden Stärke und Geschwindigkeit von der Kirche des wahren Feuers getötet wurden. Sie gelten außerdem als Boten des vergangenen und toten Gottes Veryopatis, dessen Kultorte oft von den Sennyo errichtet oder gar geformt wurden. Sennyo haben meist in ihrem Gebiet "Helfer" - die so genannten Leshen. Erfundener Gegenstand


Leshen
Als Augen und Ohren des Waldes bekannt, sind die Leshen mächtige Kreaturen, die allerdings künstlich von Hydaelyn geschaffen wurden. Sie sind belebte Knochen, Moos und alte Hölzer, die sich nur durch den Hauch von Hydaelyns Schöpfung bewegen. Leshen bewegen sich daher höchst eigenartig und eigenwillig. Sie sehen zwar aus, als würden sie laufen, allerdings sieht dies meistens eher unbeholfen aus - was die eigentliche Gefährlichkeit der Kreaturen stark verbirgt! Leshen sind wie die Sennyo Wächter der Wälder und abgelegener Gebiete. Meistens leben in einem Wald mehrere Leshen unter einem Sennyo. Die Leshen patrouillieren die Grenzen des Waldes, während der Sennyo den Hochwald regiert und von dort verwaltet. Leshen können sich - sollte es dazu kommen, das sie in Bedrängnis geraten - in Krähen auflösen, die sich dann in maximal 100 Metern Entfernung wieder zum Leshen zusammen setzen. Sie bewegen sich mit einer Geschwindigkeit von 4 vorwärts, haben aber extrem kräftige Klauen und Schläge aus zu teilen (Stärke 7), die man lieber nicht parieren sollte. Leshen können außerdem Menschen mit einem ihrer Zeichen besetzen und sich so an die Person binden. Solange die Person lebt, regeneriert sich der Leshen immer wieder mit der Lebenskraft der Person, bis diese aufgebraucht ist. Um ein solches Siegel zu lösen, muss jemand sich mit Siegelkünsten auskennen und ein Gegensiegel entwickeln. Bisher ist dies auf Vistarion noch niemandem gelungen. Erfundener Gegenstand


Muhmen
Die Muhmen sind drei von Hydaelyn speziell erschaffene Kreaturen, die in den Sümpfen leben und dort als de facto Herrinnen Vistarions seit Beginn von dessen Erschaffung anwesend waren. Als eine der wenigen Schöpfungen Hydaelyns sind sie über dessen Namen und Eigenart als ihr Schöpfer informiert. Die Muhmen waren die Augen und Ohren der Natur auf Vistarion und haben sowohl den Aufstieg, die Blüte als auch den Fall des Aldervolkes miterlebt. Sie leben abgeschieden, sind allerdings nicht unbedingt immer guter Gesinnung. Sie praktizieren Ljösta und kennen die alten Wege sehr genau. Sie ziehen ihre Kraft aus der Natur selbst (Sen-Chakra), das sie umwandeln um ihre Kräfte zu verstärken. In erster Linie sind diese Kreaturen Gestaltenwandler, die besonders in den westlichen, noch stark ländlich geprägten Ländern Vistarions, umgehen können. Die drei Muhmen haben keine Möglichkeit der Reproduktion, sind allerdings auch nicht wirklich daran interessiert, sich zu vermehren. Hydaelyn erschuf sie so, das sie nicht an Krankheit oder Alter sterben können. Eine kräfte Klinge jedoch oder andere Maßnahmen wären in der Lage, das Ende der Muhmen hervor zu bringen. Ihnen steht eine Bandbreite an Fähigkeiten zur Verfügung: Sie können sich in Krähen auflösen, wenn sie es für notwendig halten und sich in bis zu 1 Kilometer Entfernung wieder zusammen setzen. Durch ihre intrinsische Verbindung mit der Erde sind die Muhmen darüber informiert, was in ihrem Sumpf vor sich geht und können alles sehen und hören, was die Wasser des Sumpfes berührt oder über die matschige Erde dort läuft. Sie sind außerdem in der Lage, zu einem gewissen Maße die Kreaturen und Bestien der umliegenden Gebiete zu kontrollieren. Im Kampf sind sie überaus gefährlich. Jede der drei Muhmen hat eine Geschwindigkeit von 5, wobei ihre Attacken auch mit einer gleichwertigen Stärke (5) besetzt sind. Ihre eigentliche Gefährlichkeit kommt aus ihren Kräften und damit verbundenen Flüchen (siehe seperate Ausschreibung). Erfundener Gegenstand



Rohstoffe (Pflanzen & Metalle)

Verbena [C-Rang]
Verbena ist ein häufig auf Vistarion vorkommendes Kraut, das sich praktisch auf allen Wiesen und Heiden der Inselwelt finden lässt. Die Pflanze gedeiht auch auf nährstoffarmen Böden und trägt vom Frühling an bis zum Hochsommer weiße Blüten, die ähnlich geformt sind wie Kugeln. In den Blättern befindet sich ein Wirkstoff, der sich besonders für Salben eignet, die bei Prellungen helfen. Verbena wird wegen seiner Häufigkeit auch als "Bauerskraut" bezeichnet und bei kleineren Wunden auch als Desinfektionsmittel verwendet. Hierzu wird die Pflanze kurz eingeweicht und die großblättrigen Blätter dann auf die Wunde gelegt. Erfundene Besonderheit


Taumator [C-Rang]
Taumator - auch Magiertod genannt - ist eine Giftpflanze, die sich besonders an den Hängen von höher gelegenen Wiesen und Almen findet, aber auch an lichten Stellen im bergigen Hochwald vorkommen kann. Taumator ist eine Giftpflanze, die sich auf die Psyche einer Person auswirkt. Betroffene verspüren eine gewisse Selbstsicherheit und Euphorie, was sie wiederum unvorsichtig werden lässt. Laut Legenden wurde die Pflanze wegen ihrer psychoaktiven Eigenschaften auch für Rituale für verschiedene Kulte genutzt, wobei man aus der Pflanze auch eine potente Droge herstellen konnte. Dieses Wissen ist heute verloren gegangen, aber die als Fisstech bekannte Droge findet sich heute noch in der Beschreibung manch alter Bücher in Vistarions Hauptstadt. Erfundene Besonderheit


Veranium [B-Rang]
Veranium - auch Sonnenflieder oder Goldtropfen genannt - ist eine beliebte Heilpflanze aus Vistarion, die meist auf urbar gemachten Geländen am besten gedeiht (Obstplantagen, Felder). Die Pflanze wächst rankenartig und hat ausladende, Farnähnliche Blätter, die sich bis zu 1 Meter ausrollen können und so einen enormen Durchmesser für die Pflanze selbst bringt. Veraniums wichtigster Inhaltsstoff steckt in den Blüten, die essbar sind und süß schmecken. In den Blüten befindet sich ein Schmermittel, das leichte bis mittlere Schmerzen effektiv für 2 Posts ausschalten kann. Auch heute wird die Pflanze noch gerne genutzt, wobei manche Bauern ganze Felder nur mit Veranium gedeihen lassen. Erfundene Besonderheit


Blutmohn [A-Rang]
Blutmohn ist eine Giftpflanze mit einem sehr hohem Toxingehalt, der sich in den Wurzeln und Blättern konzentriert. Die Pflanze kommt praktisch überall vor und ist eine beliebte Zierpflanze, was Unfälle mit der Pflanze sehr häufig macht. Typische Symptome nach dem Einnahmen sind Übelkeit, dann Erbrechen und damit verbunden nicht selten Kopfschmerzen, stärker werdender Schwindel und dann ein Verlust der Selbstkontrolle in Form von Bewegungen. Die paralysierende Wirkung der Pflanze zeigt sich im 2. Post nach der Konsumierung und klingt ab dem 4. Post ab. Unbehandelt führt die Pflanze nach zu dauerhaften Schäden der Lunge, was eine geringe Erschöpfung bewirkt. Erfundene Besonderheit


Veredeltes Veridium [A-Rang]
Veridium ist ein Metall, das vor allem vom Aldervolk genutzt wurde und auch heute noch auf Vistarion eine gewisse Anwendung findet. Die Alderi nutzten das Veridium, um damit besondere Gegenstände herzustellen, die sie dann wiederum weiter veredelten oder mit anderen Metallen verbanden zu neuen Zusammensetzungen. Veridium ist als Rohmetall sehr biegsam und wird erst durch einen Hochofen zu einer Form verarbeitet, die einer Stärke von 5 entspricht und gleichwertige Rüstungsteile produzieren kann. Das Aldervolk hinterließ in seinen Ruinen auch einige Artefakte, die fast ausschließlich aus Veridium bestehen. Viele dieser Kostbarkeiten wurden im Laufe der Jahre bereits geplündert, allerdings befinden sich wohl noch einige Kostbarkeiten in den Tiefen der Gewölbe der untergegangenen Städte. Heute ist Veridium neben Dimeritium das teuerste und begehrteste Metall in ganz Vistarion. Veridium selbst gibt es nicht mehr in seiner Rohform - die Minen dazu sind erschöpft. Allerdings werden gerade von den Obrigkeiten die gefundenen Stücke teuer aufgekauft und dann eingeschmolzen, um neue Kostbarkeiten zu erschaffen. Erfundener Gegenstand


Reines Dimeritium [S-Rang]
Dimeritium ist ein Metall, das nur auf Vistarion vorkommt und dort abgebaut wird. Das Metall hat eine sehr spezielle Eigenschaft. Es verhindert die Umwandlung von Chakra und setzt die Regeneration von Chakra aus, solange jemand damit in Verbindung besteht. Das Metall wurde vom Kult des ewigen Feuers eingesetzt, um Anwender von Ljösta außer Gefecht zu setzen, da es deren Fähigkeit, ihre Techniken zu formen, neutralisierte. Dimeritium dissipiert also kein Chakra: Es verhindert dessen Umwandlung, Aktivierung und Regeneration. Reines Dimeritium ist leicht zu bearbeiten und lässt sich mit einer Stärke von 5 bearbeiten. Das Material ist in seiner Farbe tatsächlich sehr variabel. Je nachdem was für andere Elemente oder Metalle in seiner Umgebung vorkommen, kann es deren Farbe annehmen, sodass Dimeritium bisher in den Farben grün, blau, schwarz und azur bekannt ist. Die Schmiedearbeiten machen das Material dann weich, sodass es erst danach wieder aushärtet - und zwar wesentlich stärker als zuvor. Heutzutage ist Dimeritium selten geworden, aber es gibt immer noch Mienen, in denen es abgebaut wird, wobei der Ertrag reinen Dimeritiums sehr gering ist und eher andere Metalle gewonnen werden, sodass reines Dimeritium als ein Nebenprodukt gelten muss. Der Abbau des Metalls geht aber mit gewissen Risiken einher - reines Dimeritium reagiert sehr empfindlich auf seine veredelte Form und kann dadurch extreme Effekte erzielen - selbst kleinste Reste von verdeltem Dimeritium führen dazu, dass das reine Dimeritium damit beginnt, seine Umgebung "zu verstrahlten." Effekte davon sind Kopfschmerzen, Übelkeit, Bluterbrechen, nach einer längeren Zeit Organversagen und Tod. Erfundener Gegenstand


Veredeltes Dimeritium [S-Rang]
Dimeritium ist ein Metall, das nur auf Vistarion vorkommt und dort abgebaut wird. Das Metall hat eine sehr spezielle Eigenschaft. Es verhindert die Umwandlung von Chakra und setzt die Regeneration von Chakra aus, solange jemand damit in Verbindung besteht. Das Metall wurde vom Kult des ewigen Feuers eingesetzt, um Anwender von Ljösta außer Gefecht zu setzen, da es deren Fähigkeit, ihre Techniken zu formen, neutralisierte. Dimeritium dissipiert also kein Chakra: Es verhindert dessen Umwandlung, Aktivierung und Regeneration. Dimeritium ist extrem widerstandsfähig und kann von gewöhnlichen Mitteln nicht zerstört werden. Mittels von Schmiedearbeiten ist es außerdem extrem hart und kann erst ab einer Stärkeanwendung von 10+100% (oder einem Chakraverbrauch von extrem hoch) zerstört werden. Krieger des Ordens tragen Waffen aus Dimeritium, aber auch die berühmten Handschellen, die sie nutzen, um damit ihre Feinde nach der Gefangennahme kampfunfähig und ungefährlich zu machen. Durch die Veredelung mittels alter Schmiedehandgriffe wird auch der negative Effekt des reinen Dimeritiums abgewandelt und unterdrückt, indem es erfolgreich legiert wird. Erfundener Gegenstand



Wissensgebiete:

Name: Geschichtswissen (Vistarion)
Rang: Grundwissen
Voraussetzungen: -
Beschreibung: Der Charakter kennt sich durch ein Studium der geschriebenen Texte und gesprochenen Worte in der Geschichte von Vistarion weitaus aus. Dies umfasst jedoch nur die menschliche Geschichte, nicht die der früheren Kulte und Kulturen.

Name: Alte Geschichte (Vistarion)
Rang: Fortgeschrittenes Wissen
Voraussetzungen: Geschichtswissen (Vistarion)
Beschreibung: Durch das Studium alter Texte und Inschriften hat der Charakter sich mit der alten Geschichte Vistarions vertraut gemacht und kennt zumindest teilweise dessen alte Kulturen. Insbesondere die Kultur des Aldervolkes sagt dem Kenner dieses Wissensgebietes etwas.

Name: Runenkunde (Vistarion)
Rang: Grundwissen
Voraussetzungen: Vistarisch / Sprachkunde
Beschreibung: Der Charakter hat die auf Vistarion übliche Schriftform erlernt, die sich in ihrem Aufbau von dem der Shinobi unterscheidet. Zudem ist dieses Wissen mit dem Fakt verbunden, dass man die Sprache des Kontinentes gelernt hat

Name: Vistarisch / Sprachkunde
Rang: Grundwissen
Voraussetzungen: -
Beschreibung: Die auf Vistarion heute existierende Sprache des Menschenvolkes wird als Vistarisch bezeichnet und unterscheidet sich in ihrem Klang, Form und Aufbau stark von den anderen gesprochenen Sprachen unserer Welt. Vistarisch zeichnet sich durch ein besonderes Rollen mancher Vokale aus, insbesondere dem R.

Name: Alderisch
Rang: Profi-Wissen
Voraussetzungen: Vistarisch / Alte Geschichte
Beschreibung: Alderisch ist die Sprache des Aldervolkes und eine tote Sprache. Das Studium der Aldersprache gilt als das schwierigste, aber auch exotischste aller Studien, die man auf Vistarion durchführen kann. Die Sprache ist der vistarischen Sprache zwar ähnlich, wirkt aber wesentlich komplexer und hat wesentlich mehr Grammatik, was sie zu einer wahren Pein macht. Für Außenstehende klingt sie erstaunlich melodisch.

Name: Bestien- und Legendenkunde
Rang: Fortgeschrittenes Wissen
Voraussetzungen: Geschichtswissen
Beschreibung: Die vielen Legenden und Märchen auf Vistarion haben auch zur Bildung einer lebendigen und großen Sagenwelt beruht, die zum Teil auf faktischen Begegnungen mit Kreaturen beruht, die bis heute Vistarion durchstreichen. Fast alle Kreaturen des Sagenkreises von Vistarion (bis auf die Muhmen) finden sich dort und auch, wie sie in den Legenden bekämpft werden können.

Name: Talgarische Schmiedekunst (Dimeritium)
Rang: Fortgeschrittenes Wissen
Voraussetzungen: Schmiedeausbildung
Beschreibung: Die Schmiedekunst von Talgar ist auf ganz Vistarion berühmt und dafür bekannt, Dimeritium schmieden bzw. verarbeiten zu können. Diese Kunst braucht oft lange, bis man sie erlernt hat. Da Dimeritium eine sehr besondere Behandlung benötigt, unterscheidet sich die talgarische Schmiedekunst von den anderen Schmiedekünsten unserer Welt ekklatant.

Name: Artefaktkunde
Rang: Profi-Wissen
Voraussetzungen: Talgarische Schmiedeausbildung
Beschreibung: Die talgarischen Schmiede besitzen - sehr selten - eine weitere Schule ihrer Kunst, die sich als Artefaktenkunde begreift. Sie kennen sich gut mit den Handwerkserzeugnissen der Alder aus und können diese wiederum auch zum Teil verstehen, aber auch einschmelzen oder umschmieden. Dies betrifft also das Metall Veridium. Auch etwaige Artefakte können so von den Artefaktkundlern, von denen es auf Vistarion insgesamt nur 5 gibt, identifiziert werden.

Name: Die Kunst der Alten - Ljösta
Rang: Profi-Wissen
Voraussetzungen: Ljösta oder eine andere Chakraform
Beschreibung: Das Ljösta ist die auf Vistarion endemische Form von Chakra, die es auch nur hier gibt. Um die Künste des Ljösta zu erlernen, benötigt es jedoch einiges an Übung und vor allem eines - einen Lehrmeister. Und diese sind auf Ljösta sehr rar gesät. Lediglich die Muhmen gelten als Lehrer für diese Kunst, aber sie mögen Außenseiter nicht und Fremde müssen sich ihr Vertrauen erst erarbeiten. Es dauert sehr lange, diese Kunst für sich zu erlernen und an zu wenden. Da das Ljösta eine sehr große Wandelbarkeit aufweist, ist eine Ausbildung meist sehr langwierig und muss entschieden ausgespielt werden [nur inRPG erlernbar!].
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Re: [Neuer Kontinent] Vistarion

Beitragvon Tashiro Fuuma » Sa 15. Sep 2018, 09:56

Kann bewertet werden!

Lg
Christian
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Re: [Neuer Kontinent] Vistarion

Beitragvon Minato Uzumaki » Di 18. Sep 2018, 09:08

Fähigkeiten:
"Unter Ljösta verstanden die Menschen die diversen Formen, die Chakra annehmen konnte (Elemente oder etwa Heilung)"
-> in der Besonderheit "Ljösta" sind die Vorgänge nicht erklärt wie das Ganze wie ein Element sein kann. Ohne eine Naturchakra Basis wird das auch nicht so einfach funktionieren.


Þruma
Fähigkeiten der Artefakte nicht erklärt, daher bitte ergäzen. Die Bewerbung ist Allwissend.


Goremu
"Die Goremu - auch Golem oder Konstrukte genannt - sind künstlich erschaffene Kreaturen, die durch die unübertroffenen Künste des Aldervolkes das Licht der Welt erblickten"
Auch bei näherem Prüfung konnte ich keine Basis finden das Lebensformen erschaffen werden können. Das wäre auch fast schon Kami Chakra es sei denn es hat eine andere Erklärungsbasis.


Taumator [C-Rang]
Bei einer C-Rang Pflanze den Wortlaut extrem zu verwenden halte ich für nicht gut, bitte entfernen.


Blutmohn [A-Rang]
Der sichere Tod ist ein S-Rang Effekt einer Pflanze. Eine A-Rang Pflanze kann maximal schwere Auswirkungen haben, schwer ist nur abhängig von der Trefferzone tödlich.


Reines Dimeritium [S-Rang]
Das System von Chakra kommt nur in unserer Welt vor, wie kann also ein Metall Chakra Regeneration aussetzen? Wenn du mit Chakra das Chakrasystem der Bewohner hier meinst habe ich damit kein Problem.

"Stärkeanwendung von 10 (oder einem Chakraverbrauch von extrem hoch)"
-> Der Stärkewert 10+100% entspricht dem Chakraverbrauch von extrem hoch, nicht 10 allein.


LG Chris

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Re: [Neuer Kontinent] Vistarion

Beitragvon Tashiro Fuuma » Mi 19. Sep 2018, 16:45

Angepasst.

Bei den Ringen stehen die Fähigkeiten schon drinnen:
Die Träger der jeweiligen Ringe konnten sehen, was der jeweils andere Träger sieht, wenn sie sich auf diesen konzentrierten. Selbst Sinneswahrnehmungen konnten so bei einer immensen Selbstkontrolle und einer gewissen Übung mit dem jeweiligen Þruma übertragen werden.


Den Rest habe ich angepasst.

MfG,
Christian
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Re: [Neuer Kontinent] Vistarion

Beitragvon Minato Uzumaki » Do 20. Sep 2018, 19:07

Ljösta
In der aktuellen Ausschreibung können sie sollten sie unserer Welt sein da sie an unser Naturchakra gebunden sind nur das verwenden was sie in ihrem Körper haben oder auf dem Kontinent selbst dann.


Þruma
Sie sind vorhanden, aber nicht erklärt. Bedeutet mir fehlt eine Begründung für dieses System was ähnlich dem des Rinnegans ist.


Goremu
Es fehlt eine Technik um einen Geist vollständig in einen Golem zu bannen.


Blutmohn
Paralyse sollte ab dem 4ten Post spätestens abklingen. Ausdauer ist körperlich und geistige Energie, nur weil die Lunge nicht mehr funktioniert richtig reduziert das nicht um 25%. Hier solltest du mit einem dauerhaften Erschöpfungszustand von gering arbeiten.


LG Chris

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Re: [Neuer Kontinent] Vistarion

Beitragvon Tashiro Fuuma » So 23. Sep 2018, 08:00

Zu 1.
Stimmt so, sie können es nur auf dem Kontinent sammeln und einsetzen. Anderswo müssten sie es erst lernen, die Unterschiede zu überwinden.

Zu 2.
Habe da etwas mit Naturchakra gelöst, schau mal ob es so geht.

Zu 3.
Das bei den Goremu ist so, das keiner mehr die Technik kennen kann. Da die nicht zum Totengott unserer Welt gehen, kann man das Wissen auch nicht mehr zurück holen. Die Technik also solche gibt es also nicht mehr und sie ist mit den Alder ausgestorben.

Zu 4.
Angepasst.

LG
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Re: [Neuer Kontinent] Vistarion

Beitragvon Minato Uzumaki » Di 25. Sep 2018, 11:28

Hinweis zu Ljösta: Ein einfaches Wissen wird hier nicht ausreichend sein, ist eher auf Niveau einer zusätzlichen Besonderheit anzusiedeln.


Þruma: Naturchakra hat mehr mit spüren als mit den Sinnen zutun. Die höchste Form der Naturchakra Konzentration (laut Manga) ist der Six Paths Sage Mode oder bei uns der aktuelle Kurama Mode von Minato. In keinem mir bekannten Naturchakra Beleg hat man einen Bezug auf die Sinne außerhalb vom spüren so wie es beim Rinnegan/Sharingan der Fall ist.



LG Chris


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