Ishis Puppen

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Shinki Yamanaka
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Ishis Puppen

Beitragvon Shinki Yamanaka » Fr 7. Jun 2013, 19:59

[align=center]Bild[/align]
[align=center]Bild[/align]
[align=center][font=Century Gothic]Der Greifer[/font][/align]

Aussehen:
[align=center]Bild[/align]


Name: Gurabu

Größe: 1,60

Gewicht: 40 kg

Material: Hartholz

Stärken:
Gurabu ist in erster Linie eine agile Angiffspuppe. Sie ist mit zahlreichen Waffen ausgestattet und kann sich mit Geschwindigkeit 8 fortbewegen und ist somit fähig, schnell Angriffen auszuweichen. Deswegen wird sie hauptsächlich genützt, schnell an den Gegner heran zu kommen und diesen mit vergifteten Klingen und anderen Fallen, in Schach zu halten.

Schwächen:
Da Gurabu Körper zum Großteil aus Hartholz besteht, ist es anfällig für Katon Jutsus. Im Allgemeinen besitzt sie nicht gerade eine gute Verteidigung, besonders was stumpfe Waffen angeht, da sie nur aus Holz gebaut ist.

Besonderheiten:

    - Besonderheiten wurden ausgebaut



Ausrüstung | Mechanismen:

Name: Gewöhnliche Hölzer
Erweiterungspunkte: 2 Erweiterungspunkte
Voraussetzung: Wissen über das Handwerk
Beschreibung: Bei diesem Material handelt es sich um Weich-, bzw. Hartholz. Weichholz ist weniger hart als Hartholz und somit leichter zu zerstören. Kunais, Shuriken und Senbon bleiben einfach stecken. Mit größeren schneidenden Waffen sind sie allerdings leicht zu beschädigen und zu zerstören. In der Regel baut man die Gelenke der Puppe so, dass man sie auseinanderziehen und zusammenstecken kann, dies kann irreparable Schäden durch stumpfe Gewalt vermeiden. Harthölzer hingegen, sind für scharfe Waffen weniger anfällig. Kunai und Shuriken können nicht so tief eindringen, dass sie stecken bleiben und selbst mit einem Katana hätte man schon Probleme. Im Nachteil gegenüber den Weichhölzern ist Hartholz anfälliger gegen stumpfe Waffen und gegen Feuer, da Harthölzer leichter und heißer brennen als Weichhölzer.

Name: Kunaiwerfer ( Stirn)
Erweiterungspunkte: 1 Erweiterungspunkt
Voraussetzung: -
Beschreibung: Der Kunaiwerfer wird meist in die Handgelenke, als auch in den Mund verbaut werden. Dieser Ausrüstungsgegenstand ermöglicht es zahlreiche Kunais auf den Gegner abzufeuern.

Name: Senbonwerfer (linkes Handgelenk)
Erweiterungspunkte: 1 Erweiterungspunkt
Voraussetzung: -
Beschreibung: Der Senbonwerfer wird meist in die Handgelenke, als auch in den Mund verbaut werden. Dieser Ausrüstungsgegenstand ermöglicht es zahlreiche Senbons auf den Gegner abzufeuern. Der Senbonwerfer ist wesentlich präziser als der Kunaiwerfer.

Name: Hari (rechtes Handgelenk)
Erweiterungspunkte: 2 Erweiterungspunkte
Voraussetzung: -
Beschreibung: Hari sind Klingen, die an beiden Seiten scharf sind. Diese können an verschiedenen Stellen der Puppen eingebaut werden. Unter Umständen sind die Klingen sogar ausfahrbar und so im gewöhnlichen Zustand verborgen.

Name: Rotierende Klingen (Schweifende)
Erweiterungspunkte: 3 Erweiterungspunkte
Voraussetzung: -
Beschreibung: Diese Fushashuriken ähnlichen Klingen befinden sich am Ende einer Metallstange, die meist an der Seite der Puppe befestigt ist. Diese Klingen können entweder angeschossen werden und anschließend ähnlich wie ein Bumerang zurückgeholt werden oder man lässt diese so schnell rotieren, dass die Puppe für kurze Zeit fliegen kann.

Name: Rauchbomben (Maul) [5x Stück]
Erweiterungspunkte: 1 Erweiterungspunkt
Voraussetzung: -
Beschreibung: Rauchgranaten oder Rauchbomben (Kemuri Dama) werden oft eingesetzt, um eine Flucht vorzubereiten. Im Rauch kann der Puppenspieler entweder fliehen, oder eine heimtückische Attacke starten.

Jutsu:








[align=center]Bild[/align]
[align=center][font=Tahoma]Der Täuscher[/font][/align]

Aussehen:

Bild


Name: Katari (Täuscher)

Größe: 1,70m

Gewicht: 19kg

Material: Weichholz

Stärken: Bei Katari handelt es sich um eine sehr leichte, offensive Puppe die sich mit einer Geschwindigkeit von 7 bewegen kann und mit der es möglich ist schnelle und präzise Angriffe zu starten um so die gegnerische Verteidigung eher zu unterwandern als zu brechen und ihn damit zu verwunden. Da er aus Weichholz besteht ist seine Anfälligkeit gegenüber Feuer immerhin geringer als die anderer Puppen, sodass ein welches mindestens mittlere Verbrennungen zufügt benötigt werden würde um die Puppe zu verbrennen. Dazu kommt noch das Katari eine auf den ersten Blick sehr lebensechte Puppe ist, da Bart, Hut und Haar das Gesicht sehr gut verbergen und so erschließt es sich meistens erst bei einem genaueren Blick und aus der Nähe das es sich bei der Puppe um eine ebensolche handelt. Da die Gelenke der Puppe den menschlichen Gelenken sehr ähnlich sind ist es sogar möglich einfachere Bewegungen so aussehen zu lassen als würde es sich bei der Puppe um einen lebenden Menschen handeln.

Schwächen: Was Katari an Geschwindigkeit und Wendigkeit besitzt, fehlt der Puppe leider an Stehvermögen denn sie ist alles andere als robust gebaut weshalb stumpfe Angriffe mit einer Stärke von 5 bereits Löcher in den Körper der Puppe schlagen können, während ein gezielter Schlag mit einer Stärke von 8 ausreichen würde um ihren Rumpf vollkommen zu zerschmettern und durch das geringe Gewicht reicht bei Taijutsus die einen Gegner zurückdrängen können bereits eine Stärke von 3 aus um diesen Effekt eintreten zu lassen. Ebenso fehlt es der Puppe an nennenswerter Durchschlagskraft, sodass sie falls es ihr nicht möglich wäre eine Verteidigung zu unterwandern kaum Chancen hat ernsthaften Schaden anzurichten. Als letztes wäre die Kleidung der Puppe zu nennen die recht leicht entflammbar ist wodurch ein Gegner trotz des schwer zu entzündenden Holzes selbst Katon Jutsus auf niedrigem Rang in der Lage wäre zumindest die Kleidung zu entzünden und der Puppe dadurch Schaden zuzufügen.


Besonderheiten: -

Ausrüstung | Mechanismen:

Name: Gewöhnliche Hölzer
Erweiterungspunkte: 2 Erweiterungspunkte
Voraussetzung: Wissen über das Handwerk
Beschreibung: Bei diesem Material handelt es sich um Weich-, bzw. Hartholz. Weichholz ist weniger hart als Hartholz und somit leichter zu zerstören. Kunais, Shuriken und Senbon bleiben einfach stecken. Mit größeren schneidenden Waffen sind sie allerdings leicht zu beschädigen und zu zerstören. In der Regel baut man die Gelenke der Puppe so, dass man sie auseinanderziehen und zusammenstecken kann, dies kann irreparable Schäden durch stumpfe Gewalt vermeiden. Harthölzer hingegen, sind für scharfe Waffen weniger anfällig. Kunai und Shuriken können nicht so tief eindringen, dass sie stecken bleiben und selbst mit einem Katana hätte man schon Probleme. Im Nachteil gegenüber den Weichhölzern ist Hartholz anfälliger gegen stumpfe Waffen und gegen Feuer, da Harthölzer leichter und heißer brennen als Weichhölzer.

Name: Lichtbomben (Mund) [5 Stück]
Erweiterungspunkte: 1 Erweiterungspunkt
Voraussetzung: -
Beschreibung: Lichtkugeln sind kleine Bomben, die bei der Explosion ein starkes grelles Licht ausstrahlen. Man kann sie beispielsweise dazu benutzen, den Gegner zu blenden.

Name: Senbonwerfer (linkes Handgelenk)
Erweiterungspunkte: 1 Erweiterungspunkt
Voraussetzung: -
Beschreibung: Der Senbonwerfer wird meist in die Handgelenke, als auch in den Mund verbaut werden. Dieser Ausrüstungsgegenstand ermöglicht es zahlreiche Senbons auf den Gegner abzufeuern. Der Senbonwerfer ist wesentlich präziser als der Kunaiwerfer.

Name: Hari (rechtes Handgelenk)
Erweiterungspunkte: 2 Erweiterungspunkte
Voraussetzung: -
Beschreibung: Hari sind Klingen, die an beiden Seiten scharf sind. Diese können an verschiedenen Stellen der Puppen eingebaut werden. Unter Umständen sind die Klingen sogar ausfahrbar und so im gewöhnlichen Zustand verborgen.

Jutsu: -

[align=center]Bild[/align]
[align=center][font=Tahoma]Der Hodor[/font][/align]

Aussehen:

Bild


Name: Hodor

Größe: 2,30m

Gewicht: 133kg

Material: gewöhnlicher Stahl

Stärken: Würde man die Puppe ohne ihre Kleidung sehen würde man an einen großen Haufen blanken Stahls denken und man Läge damit nicht so falsch. Hodor besteht vollkommen aus dicken Platten von schweren, harten Stahl die der Puppe eine Robustheit verleihen die ihrem menschlichen Design spottet. Gewöhnliche Geschosse wie Kunai oder Senbon, welche in Hölzer zumindest Kerben hinterlassen würde, prallen an dem soliden Metall ganz einfach ab und auch sonst widersteht die Puppe allen Schäden (Verbrennungen, Explosionen, etc.) bis zu einem mittleren Schadensausmaß, wobei mittlere Schäden verursachende Angriffe zumindest noch oberflächlich Wirkung zeigen. Eine besondere Stabilität weist die Puppe jedoch gegen Schnitte auf, da es wegen ihrem hohen Härtegrad nur sehr schwer möglich ist ihre Oberfläche zu zerschneiden, würden selbst Angriffe die bei einem Menschen schwere Schnittverletzungen verursachen würde hier lediglich oberflächlichen Schäden hinterlassen.
Desweiteren handelt es sich bei Hodor um eine Puppe die verhältnismäßig einfach zu steuern ist da mit ihre ohnehin kaum komplexe Manöver ausgeführt werden können und sie sich aufgrund ihrer Beschaffenheit und Bewaffnung selten die Notwendigkeit ergibt sie von der Stelle zu bewegen.

Schwächen: Die größte und offensichtlichste Schwäche der Puppe besteht zweifelsfrei in ihrer Geschwindigkeit (3), denn durch ihre Größe und vor allem durch ihr Gewicht ist sie alles andere als flink, dazu kommt noch das mit ihr viele Manöver die mit anderen Puppen mit Leichtigkeit zu bewältigen wären mit dieser Puppe praktisch unmöglich sind, da sie durch ihr Gewicht nicht nur langsam ist sondern auch auf dem Boden festsitzt, Sprünge oder ähnliches sind einfach nicht möglich. Durch ihre Größe bietet sie außerdem ein recht einfach zu treffendes Ziel, was eigentlich kein großes Problem wäre doch ist die primäre Bewaffnung der Puppe nicht annähernd so gut robust wie die Puppe selbst, was es einem Gegner leichter macht die Puppe zu entwaffnen und damit ungefährlicher zu machen, selbst wenn er sie nicht zerstören könnte. Als letzte Schwäche wäre noch die Anfälligkeit der Puppe gegen stumpfe Angriffe zu nennen, denn durch ihr Gewicht bekommt Hodor stets die volle Wucht eines solchen Schlages ab und die Metallteile der Puppe neigen eher dazu sich zu verbiegen als es bei anderen Puppen der Fall wäre. Ab einer Stärke von 6 (bei stumpfer und vergleichbar harter Waffe ab einer Stärke von 5) entstehen an der betroffenen Stelle bereits tiefe Dellen, sodass ein findiger Angreifer in der Lage wäre Gelenke unbrauchbar zu machen und die Puppe an den Nahtstellen zwischen den Platten sogar aufzubrechen und sie damit endgültig unbrauchbar zu machen.

Besonderheiten: Die große Besonderheit der Puppe zeigt sich in einer mechanischen Spielerei am rechten Arm der Puppe. Anstatt in einem Löcher befinden sich die Pfeile in einem Lager innerhalb des Armes und rutschen mit einer gezielten Bewegung direkt heraus auf die Armbrust. Dadurch ist es möglich in kurzer Zeit (innerhalb eines Posts) sogar zwei Pfeile bzw. Bolze sehr präzise abzufeuern, jedoch fällt damit die Möglichkeit weg mehrere Pfeile auf die Armbrust zu spannen und diese gleichzeitig abzufeuern, da dafür das System zu statisch ist.

Ausrüstung | Mechanismen:

Name: Gewöhnliche Metalle
Erweiterungspunkte: 4 Erweiterungspunkte
Voraussetzung: Wissen über Schmiedekunst
Beschreibung: Hierbei handelt es sich um gewönliche Metalle, sie können scharfen Waffen am Besten standhalten und werden auch durch stumpfe Gewalt nicht zerstört. Allerdings kann es passieren, dass sie sich dabei deformieren. Ein weiterer Vorteil ist, dass sich der Puppenspieler kaum Sorgen machen muss, dass seine Puppe Feuer fangen können, es gibt zwar brennbare Metalle, jedoch sind diese aufgrund anderer Eigenschaften zur Herstellung von Puppen gänzlich ungeeignet. Nichts desto trotz sollte man sich vor hachrangigen Jutsus der Elemente Katon und Youton in Acht nehmen, da diese das Metall weicher werden lassen. In schlimmsten Fall verschmelzen die Gelenke und werden somit unbeweglich, oder aber es werden ganz Teile der Puppe weggeschmolzen.

Name: Armbrust (rechter Unterarm)
Erweiterungspunkte: 1 Erweiterungspunkt
Voraussetzung: Chakra 6
Beschreibung: Mit der Armbrust kann man sehr scharfe Pfeile abschießen. Durch Feinarbeit und Konzentration (also durch Chakra) kann man sogar durch Bäume und Gestein schießen. Pfeile welche mit der Armbrust abgeschossen werden fliegen mit einer Geschwindigkeit von 8. Die Durchschlagskraft der Pfeile gleichen der eines Bogens. Außerdem ist es möglich, mehrere Pfeile gleichzeitig abzuschießen.

Name: Pfeile (10x) (rechter Arm, innen)
Erweiterungspunkte: 1 Erweiterungspunkt
Voraussetzung: -
Beschreibung:

Name: Bolzen (10x) (rechter Oberarm, innen)
Erweiterungspunkte: 1 Erweiterungspunkt
Voraussetzung: -
Beschreibung: Die zur Armbrust passenden Bolzen unterscheiden sich nur wenig von den entsprechenden Pfeilen, doch sind sie etwas kürzer und dicker, dazu haben sie keine scharfe sondern eine kegelförmige Spitze. Bei einem Treffer entsteht daher kein Schnitt, stattdessen werden getroffene Ziele von den Bolzen durchstoßen was einen Vorteil bei sehr hartem Material bietet, jedoch laufen die Bolzen eher Gefahr von weicheres Material mit hoher Zugfestigkeit schlechter durchdringen zu können (praktisch alles was sich eher schneiden als brechen lässt)

Name: Lichtbomben (rechte Handfläche, verborgen)
Erweiterungspunkte: 1 Erweiterungspunkt
Voraussetzung: -
Beschreibung: Lichtkugeln sind kleine Bomben, die bei der Explosion ein starkes grelles Licht ausstrahlen. Man kann sie beispielsweise dazu benutzen, den Gegner zu blenden.

Name: Rauchbomben (linker Unterarm)
Erweiterungspunkte: 1 Erweiterungspunkt
Voraussetzung: -
Beschreibung: Rauchgranaten oder Rauchbomben (Kemuri Dama) werden oft eingesetzt, um eine Flucht vorzubereiten. Im Rauch kann der Puppenspieler entweder fliehen, oder eine heimtückische Attacke starten.

Name: Kunaiwerfer (linke Handfläche)
Erweiterungspunkte: 1 Erweiterungspunkt
Voraussetzung: -
Beschreibung: Der Kunaiwerfer wird meist in die Handgelenke, als auch in den Mund verbaut werden. Dieser Ausrüstungsgegenstand ermöglicht es zahlreiche Kunais auf den Gegner abzufeuern.

Jutsu: -

[align=center]Bild
Die rote Witwe[/align]

Aussehen:
Bild


Name: Akaikafu

Größe: 1,35m

Gewicht: 17kg

Material: Akaitetsu ("rotes Eisen")

Stärken: Die mit Abstand größte Stärke der roten Witwe ist ihre enorme Schnelligkeit und sofern sie nicht mit zu langen Gliedmaßen zu Kämpfen hat auch ihre Wendigkeit. Mit einer Geschwindigkeit von 7 kann man mit ihr sogar schnelle und erfahrenere Shinobi in Bedrängnis bringen und sie eignet sich hervorragend um tödliche Offensiven zu starten. Ihre volle Stärke spielt man hierbei am besten auf mittlere Distanz aus, da jedes ihrer fünf Glieder selbst längere Nahkampfwaffen noch um ein gutes Stück an Reichweite übertrifft und sie durch ihre besondere Bauweise leicht zwischen Nahkampf und mittlerer Distanz wechseln kann ohne eine Angriffsserie unterbrechen zu müssen.

Schwächen: Die größte Schwäche der Puppe ist eindeutig ihre Stabilität, denn auch wenn sie aus Metall besteht, so ist dieses eher leicht als stabil, lediglich Hitze kann ihr noch relativ wenig anhaben. Die Puppe ist abgesehen von dem Innenleben der Gelenke hohl, was sie natürlich bei der dünnen Oberfläche besonders anfällig für stumpfe Angriffe macht, so verbeult man sie bereits mit Schlägen ab einer Stärke von 3, eine Stärke ab 4 reicht aus um sie zurückzuschleudern und bei einer Stärke ab 6 kann man bereits Löcher in sie hineinschlagen, noch anfälliger ist sie nur gegen Stiche, so reichen Angriffe welche mittlere Stichwunden verursachen aus um ihre Panzerung zu durchdringen, bei Schnitten sind zumindest schwere Schnitte notwendig. Auch ihr großer Trumpf hat nicht nur Vorteile, so sind ihre Gliedmaßen dabei dünner im Gegensatz zu ihrem gewöhnlichen Zustand hierbei auch anfälliger dafür zerschnitten zu werden, so könnte man bereits mit Angriffen welche mittlere Schnittwunden verursachen tiefe Kerben in die Arme und Beine treiben und die Gelenke ernsthaft beschädigen, schwere Schnittwunden verursachende Angriffe würden so einen Arm oder so ein Bein sogar abtrennen können. Als letzte Schwäche wäre noch aufzuführen das die Puppe auf weite Entfernungen geradezu aufgeschmissen ist, da sie über keine einzige Distanzwaffe verfügt.

Besonderheiten: Unter dem Kleid der Puppe, an ihrem Rücken, verbirgt sich ein 2-4 Meter langer, roter Metallschweif mit einem Durchmesser von genau 4cm, der gut und gerne als Peitsche eingesetzt werden kann. Sowohl Oberarme, Oberschenkel und Schweif sind jeweils ineinander Verschachtelt und über chakraleitende Metallfedern weiter ausfahrbar, wodurch der Schweif eine maximale Länge von 4 Metern und die Arme und Beine eine maximale Länge von drei Metern erreichen. Die Ausfahrgeschwindigkeit ist mit der Geschwindigkeit mit der der Anwender die Puppe steuert gleichgesetzt

Ausrüstung | Mechanismen: 14/14


Name: Gewöhnliche Metalle
Erweiterungspunkte: 4 Erweiterungspunkte
Voraussetzung: Wissen über Schmiedekunst
Beschreibung: Hierbei handelt es sich um gewöhnliche Metalle, sie können scharfen Waffen am Besten standhalten und werden auch durch stumpfe Gewalt nicht zerstört. Allerdings kann es passieren, dass sie sich dabei deformieren. Ein weiterer Vorteil ist, dass sich der Puppenspieler kaum Sorgen machen muss, dass seine Puppe Feuer fangen können, es gibt zwar brennbare Metalle, jedoch sind diese aufgrund anderer Eigenschaften zur Herstellung von Puppen gänzlich ungeeignet. Nichts desto trotz sollte man sich vor hochrangigen Jutsus der Elemente Katon und Youton in Acht nehmen, da diese das Metall weicher werden lassen. In schlimmsten Fall verschmelzen die Gelenke und werden somit unbeweglich, oder aber es werden ganz Teile der Puppe weggeschmolzen.


Name: Rotierende Klingen (in linke Fußsohle eingelassen)
Erweiterungspunkte: 3 Erweiterungspunkte
Voraussetzung: -
Beschreibung: Diese Fushashuriken ähnlichen Klingen befinden sich am Ende einer Metallstange, die meist an der Seite der Puppe befestigt ist. Diese Klingen können entweder angeschossen werden und anschließend ähnlich wie ein Bumerang zurückgeholt werden oder man lässt diese so schnell rotieren, dass die Puppe für kurze Zeit fliegen kann.


Name: Rotierende Klingen (in rechte Fußsohle eingelassen)
Erweiterungspunkte: 3 Erweiterungspunkte
Voraussetzung: -
Beschreibung: Diese Fushashuriken ähnlichen Klingen befinden sich am Ende einer Metallstange, die meist an der Seite der Puppe befestigt ist. Diese Klingen können entweder angeschossen werden und anschließend ähnlich wie ein Bumerang zurückgeholt werden oder man lässt diese so schnell rotieren, dass die Puppe für kurze Zeit fliegen kann.


Name: Katare (Am Schweifende)
Erweiterungspunkte: 2 Erweiterungspunkte
Voraussetzung: -
Beschreibung: Die Katare sind eine sehr handliche Waffe mit der man extrem schnelle Angriffe durchführen kann. Durch das geringe Gewicht, kann man mit diesen schnell auf die Bewegungen des Gegners reagieren und Angriffe abwehren. Die 40 Zentimeter Klingen sind sehr scharf und durchdringen ohne Probleme Knochen.


Selbsterfunden
Name: Krallen (linke Hand)
Erweiterungspunkte: 1 Erweiterungspunkt
Voraussetzung: -
Beschreibung: Dünne, runde Metallspitzen, vom Aussehen her Fingernägeln nicht unähnlich, die an die Fingerspitzen einer Metallhand angebracht werden und von dort schmerzhafte Kratzer zufügen könne und sich in das Fleisch eines Gegners graben um sich an diesen zu heften


Selbsterfunden
Name: Krallen (rechte Hand)
Erweiterungspunkte: 1 Erweiterungspunkt
Voraussetzung: -
Beschreibung: Dünne, runde Metallspitzen, vom Aussehen her Fingernägeln nicht unähnlich, die an die Fingerspitzen einer Metallhand angebracht werden und von dort schmerzhafte Kratzer zufügen könne und sich in das Fleisch eines Gegners graben um sich an diesen zu heften


Jutsu:

Selbsterfunden
Name: Nobasu ("Strecken")
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: C-Rang
Element: -
Reichweite: selbst
Chakraverbrauch: gering
Voraussetzungen: Ninjutsu 5, Chakra 5, Puppenspieler-Ausbildung, Puppe mit passendem Körperteil (mindestens teilweise eingefahren)
Beschreibung: Ein Jutsu bei dem eine passende, ausfahrbare Extremität besonders schnell verlängert werden kann, indem mit dem Chakra in die Federn in den Gelenken führt und diese so dazu führen dass der entsprechende Körperteil schneller ausfahren kann als gewöhnlich. Seine Geschwindigkeit wird hierbei um 50% erhöht, allerdings nur bis er vollkommen ausgefahren ist, der Rest der Puppe bewegt sich in ihrem gewöhnlichen Tempo weiter. Wenn das Jutsu auf mehrere Extremitäten gleichzeitig angewendet wird ist der Chakraverbrauch pro Extremität zu zahlen, da nicht die Puppe um gesamten davon profitiert, sondern nur einzelne Teile von ihr.
Chara/NBWs

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Re: Ishis Puppen

Beitragvon Natsuki » So 9. Jun 2013, 21:18

Ich bitte den inRPG Post zu zeigen indem die Puppen erhalten/gebaut werden.

Gleiches gilt natürlich auch für eine NBW, die untere Puppe zu bauen.

LG
Peder

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Re: Ishis Puppen

Beitragvon Shinki Yamanaka » Mi 19. Jun 2013, 20:31

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Re: Ishis Puppen

Beitragvon Natsuki » Do 20. Jun 2013, 20:30

Angenommen

Und wie schon im Skype gesagt: Das nächste Mal gehört eine neue Puppe vorher beworben! xD

LG
Peder

Jiro Arita
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Re: Ishis Puppen

Beitragvon Jiro Arita » Fr 21. Jun 2013, 00:00

Alles hat seine Richtigkeit, daher....

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Re: Ishis Puppen

Beitragvon Tia Yuuki » Mi 11. Jan 2017, 20:16

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Danke an Lena für das Set! :)


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