Ginjo Akisame

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Natsuki
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Registriert: Mo 12. Jan 2009, 15:52
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Vorname: Natsuki 'Ruby'
Nachname: Tendo
Alter: 16
Größe: 1.62 Meter
Gewicht: 54 Kilogramm
Stats: 30/38
Chakra: 1
Stärke: 4
Geschwindigkeit: 7
Ausdauer: 7
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Taijutsu: 7
Passiver Statboost: +50% Chakraverbrauch
Lebenspunkte: 100
Abwesend?: Nein

Ginjo Akisame

Beitragvon Natsuki » Fr 21. Nov 2014, 21:28

.::Allgemeines::.

      Vorname: Ginjo
      Name: Akisame
      Alter: 69 Jahre
      Geschlecht: Männlich
      Größe: 1,67
      Gewicht: 57 Kilogramm
      Geburtsort: Kirigakure
      Wohnort: Kirigakure
      Rang: Ex-Jonin
      Clan: -
      Bild



.::Charakter::.

      Charaktereigenschaften: Ginjo kann mit seinen 69 Jahren als durchaus sehr ruhiger Zeitgenosse beschrieben werden. Doch wenn man es schafft ihn zu erzürnen sollte man vor dem Mann Acht nehmen, der in seinem Dojo dafür bekannt ist, sehr harte Strafen zu erteilen. Um ihn zu erzürnen reicht es zum Beispiel aus zu versuchen ihn zu hetzen - er hat gelernt, das das Leben einen oft genug stresst, und geht daher alles mit seinem eigenen Tempo an wenn es möglich ist.
      Wenn man allerdings diese Eigenheit von ihm beachtet, dann fällt es einem nicht schwer den freundlichen Mann ernst zu nehmen, der seine Hilfe gerne anbietet & geduldig mit seinen Schülern umgeht.

      Vorlieben: Alkohol (in Maßen) | Nahkampf | Sonnenschein | Training als Sensai | große Brüste
      Abneigungen: Wein | Fernkampf | Witze über seinen Bart | Hektik | Waffenkampf | kleine Brüste
      Aufgabenbereich | Einsatzort: Ginjo ist als Ex-Jonin nicht mehr im aktiven Dienst für das Dorf. Allerdings betreibt er immer noch gemeinsam mit seinen Kindern das Dojo, das er zu Shinobizeiten für andere Shinobi gegründet hat. Ab und an leitet Ginjo auch den Taijutsuunterricht in der Akademie.
      Dienstzeit: Zumeist von 14:00-22:00 (Öffnungszeiten des Dojo) oder während des Taijutsuunterrichts in der Akademie


.::Fähigkeiten::.

      Kampfweise: Im Kampf vertraut Ginjo fast nur auf die Anwendung von Taijutsu. Ninjutsu verwendet der Akisame fast nur zur Unterstützung um beispielsweise auf der Wand entlang zu laufen. Im Kampf selbst versucht er zumeist das Niveau und die Schwächen seiner Gegner einzuschätzen, bevor er versucht genau diese Schwachstellen auszunutzen oder sie einfach mit mächtigen Angriffen zu zermalmen.
      Element:
      Stärken: Taijutsu | Ausdauer | Geschwindigkeit
      Schwächen: Genjutsu
      Besonderheiten: Erfinder des "Tenjo Renko"
      Ausrüstung:


.::Stats::.

      Chakra: 5
      Stärke: 6
      Geschwindigkeit: 7
      Ausdauer: 8
      Ninjutsu: 4
      Genjutsu: 0
      Taijutsu: 9

.::Zusatz-Informationen::.

      Verfügbarkeit für alle: Ja, als Lehrer für Techniken. Ansonsten bitte bei Verwendung PN an mich.

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Natsuki
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Gewicht: 54 Kilogramm
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Chakra: 1
Stärke: 4
Geschwindigkeit: 7
Ausdauer: 7
Ninjutsu: 4
Genjutsu: 0
Taijutsu: 7
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Re: Ginjo Akisame [Unfertig~]

Beitragvon Natsuki » Fr 21. Nov 2014, 21:36

.::Jutsuliste::.

E-Rang: 10/15
D-Rang: 15/20
C-Rang: 11/18
B-Rang: 5/7
A-Rang: 4/4
S-Rang: 0

Spoiler für Ninjutsu:
E-Rang













D-Rang











C-Rang



Spoiler für Taijutsu:
E-Rang]



D-Rang]









C-Rang]



A-Rang]


Spoiler für Tenjo Renko:
Selbsterfunden
Name: Tenjo Renko ("Himmel und Erde vereinen")
Typ: Taijutsu
Voraussetzungen: Taijutsu 3
Beschreibung: Der Kampfstil des Tenjo Renko basiert auf dem Konzept "Himmel und Erde zu vereinen". Im Falle des Tenjo Renko kann das auf mehrere Arten aufgefasst werden: Einerseits, dass der Stil versucht normale Techniken und Chakratechniken zu vereinen. Andererseits, dass auch E-Rang Techniken die Trumpfkarte eines geübten Kämpfer werden können. Dabei beruht der Stil des Tenjo Renko selbst hauptsächlich auf Schlägen und Tritten. Die Grundhaltung für den Stil ist ein schulterbreiter Stand, bei dem ein Fuß weiter vorne steht und als "Standbein" bezeichnet wird, während das andere Bein "Kickbein" genannt wird. Die gegenüberliegende Hand wird lose zur Faust geballt auf der Höhe der Wange gehalten und "Nebenhand" genannt, die andere Hand ungefähr auf Brusthöhe und ist ebenfalls nur lose zur Faust geballt und als "Haupthand" bezeichnet. Durch diese Haltung kann der Anwender alle Schläge des Stils gut anwenden. Das Konzept des Kampfstils wird in den unterstützenden Techniken noch weiter umgesetzt, die sich darauf konzentrieren "das unsichtbare sichtbar zu machen" und zum Beispiel das Chakra des Gegners zu spüren oder ähnliches. Bei einem Rechtshänder ist das "Standbein" normalerweise das linke Bein, das "Kickbein" das rechte Bein. Somit ist die "Nebenhand" die linke Hand und die rechte Hand die "Haupthand". Bei einem Linkshänder ist das "Standbein" normalerweise das rechte Bein, der Rest ist selbsterklärend. Natürlich kann im Laufe des Kampfes auch das andere Bein zum Standbein werden und der seine Haltung entsprechend ändern. Die Schäden eines normalen Schlages sind für den Kampfstil wie folgt definiert:
  • Stärke 1-3: Blaue Flecke an der Trefferstelle
  • Stärke 4-6: leichte/mittlere Prellungen & blauer Fleck an der Trefferstelle, evtl. zusätzliche Schäden je nach Trefferstelle (z.B. Kopfschmerzen bei Kopftreffern u.Ä.)
  • Stärke 7-9: mittlere Knochenbrüche / evtl. innere Blutungen je nach Trefferstelle, evtl. zusätzliche Schäden je nach Trefferstelle (z.B. Erbrechen bei Bauchtreffern u.Ä.)
  • Stärke 10: schwere Knochenbrüche / innere Blutungen je nach Trefferstelle, evtl. zusätzliche Schäden je nach Trefferstelle (z.B. eventuelle Kampfunfähigkeit bei Kopftreffern u.Ä.)

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[b][kiri]Selbsterfunden[/kiri][/b]
[b][kiri]Name:[/kiri][/b] Tenjo Renko ("Himmel und Erde vereinen")
[b][kiri]Typ:[/kiri][/b] Taijutsu
[b][kiri]Voraussetzungen:[/kiri][/b] Taijutsu 3
[b][kiri]Beschreibung:[/kiri][/b] Der Kampfstil des Tenjo Renko basiert auf dem Konzept "Himmel und Erde zu vereinen". Im Falle des Tenjo Renko kann das auf mehrere Arten aufgefasst werden: Einerseits, dass der Stil versucht normale Techniken und Chakratechniken zu vereinen. Andererseits, dass auch E-Rang Techniken die Trumpfkarte eines geübten Kämpfer werden können. Dabei beruht der Stil des Tenjo Renko selbst hauptsächlich auf Schlägen und Tritten. Die Grundhaltung für den Stil ist ein schulterbreiter Stand, bei dem ein Fuß weiter vorne steht und als "Standbein" bezeichnet wird, während das andere Bein "Kickbein" genannt wird. Die gegenüberliegende Hand wird lose zur Faust geballt auf der Höhe der Wange gehalten und "Nebenhand" genannt, die andere Hand ungefähr auf Brusthöhe und ist ebenfalls nur lose zur Faust geballt und als "Haupthand" bezeichnet. Durch diese Haltung kann der Anwender alle Schläge des Stils gut anwenden. Das Konzept des Kampfstils wird in den unterstützenden Techniken noch weiter umgesetzt, die sich darauf konzentrieren "das unsichtbare sichtbar zu machen" und zum Beispiel das Chakra des Gegners zu spüren oder ähnliches. Bei einem Rechtshänder ist das "Standbein" normalerweise das linke Bein, das "Kickbein" das rechte Bein. Somit ist die "Nebenhand" die linke Hand und die rechte Hand die "Haupthand". Bei einem Linkshänder ist das "Standbein" normalerweise das rechte Bein, der Rest ist selbsterklärend. Natürlich kann im Laufe des Kampfes auch das andere Bein zum Standbein werden und der seine Haltung entsprechend ändern. Die Schäden eines normalen Schlages sind für den Kampfstil wie folgt definiert:
[list][*][b]Stärke 1-3:[/b] Blaue Flecke an der Trefferstelle
[*][b]Stärke 4-6:[/b] leichte/mittlere Prellungen & blauer Fleck an der Trefferstelle,  evtl. zusätzliche Schäden je nach Trefferstelle (z.B. Kopfschmerzen bei Kopftreffern u.Ä.)
[*][b]Stärke 7-9:[/b] mittlere Knochenbrüche / evtl. innere Blutungen je nach Trefferstelle, evtl. zusätzliche Schäden je nach Trefferstelle (z.B. Erbrechen bei Bauchtreffern u.Ä.)
[*][b]Stärke 10:[/b] schwere Knochenbrüche / innere Blutungen je nach Trefferstelle, evtl. zusätzliche Schäden je nach Trefferstelle (z.B. eventuelle Kampfunfähigkeit bei Kopftreffern u.Ä.)[/list]


E-Rang

Selbsterfunden
Name: Ichi-Ni-Kogeki ("Eins-Zwei-Angriff")
Jutsuart: Taijutsu
Rang: E-Rang
Element: -
Reichweite: Nah
Chakraverbrauch: -
Voraussetzungen: Tenjo Renko
Beschreibung: Das Prinzip der Ichi-Ni-Kogeki ist einfach: Hierbei verwendet der Anwender mit der einen Hand einen schnellen Angriff - hierbei ist es egal ob es sich um einen normalen Schlag oder ein Taijutsu handelt. Dieser erste Schlag stoppt den Gegner meistens, der natürlich erstmal getroffen wird. Während der Anwender nun den ersten Schlag zurückzieht, schlägt er mit einem normalen Schlag oder einem Taijutsu zu, das verheerende Effekte für den Gegner haben soll. Durch die einfache Anwendungsweise ist die Technik zwar leicht zu durchschauen, bietet aber einerseits einen hohen Überraschungseffekt und macht es möglich mit starken, langsamen Schlägen auch schnellere Gegner zu treffen. Natürlich sollte der Geschwindigkeitsunterschied nicht zu groß sein, falls man eine reelle Chance auf einen Treffer haben möchte.

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[b][kiri]Selbsterfunden[/kiri][/b]
[b][kiri]Name:[/kiri][/b] Ichi-Ni-Kogeki ("Eins-Zwei-Angriff")
[b][kiri]Jutsuart:[/kiri][/b] Taijutsu
[b][kiri]Rang:[/kiri][/b] E-Rang
[b][kiri]Element:[/kiri][/b] -
[b][kiri]Reichweite:[/kiri][/b] Nah
[b][kiri]Chakraverbrauch:[/kiri][/b] -
[b][kiri]Voraussetzungen:[/kiri][/b] Tenjo Renko
[b][kiri]Beschreibung:[/kiri][/b] Das Prinzip der Ichi-Ni-Kogeki ist einfach: Hierbei verwendet der Anwender mit der einen Hand einen schnellen Angriff - hierbei ist es egal ob es sich um einen normalen Schlag oder ein Taijutsu handelt. Dieser erste Schlag stoppt den Gegner meistens, der natürlich erstmal getroffen wird. Während der Anwender nun den ersten Schlag zurückzieht, schlägt er mit einem normalen Schlag oder einem Taijutsu zu, das verheerende Effekte für den Gegner haben soll. Durch die einfache Anwendungsweise ist die Technik zwar leicht zu durchschauen, bietet aber einerseits einen hohen Überraschungseffekt und macht es möglich mit starken, langsamen Schlägen auch schnellere Gegner zu treffen. Natürlich sollte der Geschwindigkeitsunterschied nicht zu groß sein, falls man eine reelle Chance auf einen Treffer haben möchte.


Selbsterfunden
Name: Hijiuchi ("Ellbogenschlag")
Jutsuart: Taijutsu
Rang: E-Rang
Element: -
Reichweite: Nah
Chakraverbrauch: -
Voraussetzungen: Tenjo Renko
Beschreibung: Hijiuchi ist eine Grundschlag der Tenjo Renko und kann quasi alternativ zu allen anderen Schlägen dieses Kampfstils verwendet werden. Hierbei dreht der Anwender bei einem Schlag seine Schulter nach vorne und schlägt die ganze Zeit mit seiner Faust zur Seite. Dadurch erreicht er eine halbmondförmige Bewegung seines Ellenbogens. Diese Technik ist so gefährlich, da die meisten Kontrahenten die Reichweite dieses Schlages sehr schlecht einschätzen können, da er kürzer ist als ein Faustschlag, aber dennoch einiges an Reichweite bietet. Der zweite Punkt, wegen dem diese Technik unterschätzt wird, liegt daran, dass die meisten Leute nicht wissen, dass der Ellenbogen einer der härtesten Teile im menschlichen Körper ist. Diese Technik eignet sich daher nicht nur hervorragend als Angriffstechnik mit einzigartiger Reichweite sondern auch sehr gut um einen gegnerischen Schlag zu blocken.

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[b][kiri]Selbsterfunden[/kiri][/b]
[b][kiri]Name:[/kiri][/b] Hijiuchi ("Ellbogenschlag")
[b][kiri]Jutsuart:[/kiri][/b] Taijutsu
[b][kiri]Rang:[/kiri][/b] E-Rang
[b][kiri]Element:[/kiri][/b] -
[b][kiri]Reichweite:[/kiri][/b] Nah
[b][kiri]Chakraverbrauch:[/kiri][/b] -
[b][kiri]Voraussetzungen:[/kiri][/b] Tenjo Renko
[b][kiri]Beschreibung:[/kiri][/b] Hijiuchi ist eine Grundschlag der Tenjo Renko und kann quasi alternativ zu allen anderen Schlägen dieses Kampfstils verwendet werden. Hierbei dreht der Anwender bei einem Schlag seine Schulter nach vorne und schlägt die ganze Zeit mit seiner Faust zur Seite. Dadurch erreicht er eine halbmondförmige Bewegung seines Ellenbogens. Diese Technik ist so gefährlich, da die meisten Kontrahenten die Reichweite dieses Schlages sehr schlecht einschätzen können, da er kürzer ist als ein Faustschlag, aber dennoch einiges an Reichweite bietet. Der zweite Punkt, wegen dem diese Technik unterschätzt wird, liegt daran, dass die meisten Leute nicht wissen, dass der Ellenbogen einer der härtesten Teile im menschlichen Körper ist. Diese Technik eignet sich daher nicht nur hervorragend als Angriffstechnik mit einzigartiger Reichweite sondern auch sehr gut um einen gegnerischen Schlag zu blocken.


Selbsterfunden
Name: Chokusen ("Gerade")
Jutsuart: Taijutsu
Rang: E-Rang
Element: -
Reichweite: Nah
Chakraverbrauch: -
Voraussetzungen: Tenjo Renko
Beschreibung: Die Chokusen ist die stärkste aber auch einfachste Technik des gesamten Tenjo Renko. Die Grundlage des Chokusen ist zwar einfach, aber die Technik vollständig zu meistern bedarf viel Training und hohe Taijutsukentniss. Was die Technik so gefährlich macht ist die Tatsache, dass sie aus jeder Haltung heraus über die kürzeste Distanz mit der höchstmöglichen Geschwindigkeit den Gegner präzise zu treffen. Bei entsprechender Meisterung der Technik (Taijutsu 7) werden die Schläge bei entsprechender Geschwindigkeit quasi unvorhersehbar für einen Gegner und können nicht von den Muskeln abgelesen werden, da ein Meister des Tenjo Renko seine Muskulatur immer ein bisschen bewegt. Zwar fügt kein Schlag dieser Technik mehr Schaden zu als ein normaler Schlag, allerdings kann diese Technik quasi beliebig oft hintereinander verwendet werden um sehr hohen Schaden zu erzeugen.

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[b][kiri]Selbsterfunden[/kiri][/b]
[b][kiri]Name:[/kiri][/b] Chokusen ("Gerade")
[b][kiri]Jutsuart:[/kiri][/b] Taijutsu
[b][kiri]Rang:[/kiri][/b] E-Rang
[b][kiri]Element:[/kiri][/b] -
[b][kiri]Reichweite:[/kiri][/b] Nah
[b][kiri]Chakraverbrauch:[/kiri][/b] -
[b][kiri]Voraussetzungen:[/kiri][/b] Tenjo Renko
[b][kiri]Beschreibung:[/kiri][/b] Die Chokusen ist die stärkste aber auch einfachste Technik des gesamten Tenjo Renko. Die Grundlage des Chokusen ist zwar einfach, aber die Technik vollständig zu meistern bedarf viel Training und hohe Taijutsukentniss. Was die Technik so gefährlich macht ist die Tatsache, dass sie aus jeder Haltung heraus über die kürzeste Distanz mit der höchstmöglichen Geschwindigkeit den Gegner präzise zu treffen. Bei entsprechender Meisterung der Technik (Taijutsu 7) werden die Schläge bei entsprechender Geschwindigkeit quasi unvorhersehbar für einen Gegner und können nicht von den Muskeln abgelesen werden, da ein Meister des Tenjo Renko seine Muskulatur immer ein bisschen bewegt. Zwar fügt kein Schlag dieser Technik mehr Schaden zu als ein normaler Schlag, allerdings kann diese Technik quasi beliebig oft hintereinander verwendet werden um sehr hohen Schaden zu erzeugen.


D-Rang

Selbsterfunden
Name: Osaeru ("Unterdrücker")
Jutsuart: Taijutsu
Rang: D-Rang
Element: -
Reichweite: Nah
Chakraverbrauch: -
Voraussetzungen: Tenjo Renko
Beschreibung: Osaeru ist eine defensive Technik des Tenjo Renko, die als Konter gegen lineare Angriffe entwickelt wurde. Hierbei weicht der Anwender einem linearen Angriff des Gegners aus, und positioniert sich auf der Außenseite des Gegners. Das bedeutete, dass er bei einem Angriff auf seine linke Seite nach links ausweicht und bei einem Angriff auf seine rechte Seite nach rechts. Dabei versuchter mit der Hand die näher an der Waffe/dem Arm ist zu packen um den Gegner seiner Handlungsfreiheit zu berauben. Denn nun kann der Anwender seine Angriffe von dieser Position anwenden, während sein Gegner durch die gepackte Waffe/den gepackten Arm sich nicht mehr drehen kann, was ausholende Angriffe nahezu unmöglich macht, da hierfür der Körper gedreht wird, was durch die gepackte Waffe/den gepackten Arm unterbunden wird. Durch diese Tatsache ist Osaeru ein starker Konter, der allerdings nur situationsbedingt nützlich ist. Die Chancen das Jutsu erfolgreich zu verwenden steigen, je höher die Stärke des Anwenders im Vergleich zu der des Gegners ist. Das heißt, dass man mit geringer eigener Stärke das Jutsu nur schwer bei einem Gegner mit hoher Stärke erfolgreich verwenden kann. Da wenig eigene Stärke nötig ist um so etwas anzustellen muss der Gegner 25% stärker sein als der Anwender um das Osaeru zu brechen.

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[b][kiri]Selbsterfunden[/kiri][/b]
[b][kiri]Name:[/kiri][/b] Osaeru ("Unterdrücker")
[b][kiri]Jutsuart:[/kiri][/b] Taijutsu
[b][kiri]Rang:[/kiri][/b] D-Rang
[b][kiri]Element:[/kiri][/b] -
[b][kiri]Reichweite:[/kiri][/b] Nah
[b][kiri]Chakraverbrauch:[/kiri][/b] -
[b][kiri]Voraussetzungen:[/kiri][/b] Tenjo Renko
[b][kiri]Beschreibung:[/kiri][/b] Osaeru ist eine defensive Technik des Tenjo Renko, die als Konter gegen lineare Angriffe entwickelt wurde. Hierbei weicht der Anwender einem linearen Angriff des Gegners aus, und positioniert sich auf der Außenseite des Gegners. Das bedeutete, dass er bei einem Angriff auf seine linke Seite nach links ausweicht und bei einem Angriff auf seine rechte Seite nach rechts. Dabei versuchter mit der Hand die näher an der Waffe/dem Arm ist zu packen um den Gegner seiner Handlungsfreiheit zu berauben. Denn nun kann der Anwender seine Angriffe von dieser Position anwenden, während sein Gegner durch die gepackte Waffe/den gepackten Arm sich nicht mehr drehen kann, was ausholende Angriffe nahezu unmöglich macht, da hierfür der Körper gedreht wird, was durch die gepackte Waffe/den gepackten Arm unterbunden wird. Durch diese Tatsache ist Osaeru ein starker Konter, der allerdings nur situationsbedingt nützlich ist. Die Chancen das Jutsu erfolgreich zu verwenden steigen, je höher die Stärke des Anwenders im Vergleich zu der des Gegners ist. Das heißt, dass man mit geringer eigener Stärke das Jutsu nur schwer bei einem Gegner mit hoher Stärke erfolgreich verwenden kann. Da wenig eigene Stärke nötig ist um so etwas anzustellen muss der Gegner 25% stärker sein als der Anwender um das Osaeru zu brechen.


Selbsterfunden
Name: Chiratsuku ("Flimmern")
Jutsuart: Taijutsu
Rang: D-Rang
Element: -
Reichweite: Nah
Chakraverbrauch: -
Voraussetzungen: Tenjo Renko
Beschreibung: Das Chiratsuku ist eine effektive Technik, die zwar nicht besonders stark ist, allerdings einen Treffer fast sicher garantiert. Hierbei verwendet der Anwender nicht die Haupthand, sondern seine Nebenhand. Im Gegensatz zum Chokusen sind die Schläge des Chiratsuku nicht gerade, sondern zielen schräg nach oben. Viele Gegner die gegen einen Unbewaffneten kämpfen konzentrieren sich auf die Haupthand, und aus diesem Grund sind die Schläge des Chiratsuku zumeist für den Gegner nicht vorherzusehen. Der Schaden der Schläge ist gleich wie bei einem normalen Schlag.

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[b][kiri]Selbsterfunden[/kiri][/b]
[b][kiri]Name:[/kiri][/b] Chiratsuku ("Flimmern")
[b][kiri]Jutsuart:[/kiri][/b] Taijutsu
[b][kiri]Rang:[/kiri][/b] D-Rang
[b][kiri]Element:[/kiri][/b] -
[b][kiri]Reichweite:[/kiri][/b] Nah
[b][kiri]Chakraverbrauch:[/kiri][/b] -
[b][kiri]Voraussetzungen:[/kiri][/b] Tenjo Renko
[b][kiri]Beschreibung:[/kiri][/b] Das Chiratsuku ist eine effektive Technik, die zwar nicht besonders stark ist, allerdings einen Treffer fast sicher garantiert. Hierbei verwendet der Anwender nicht die Haupthand, sondern seine Nebenhand. Im Gegensatz zum Chokusen sind die Schläge des Chiratsuku nicht gerade, sondern zielen schräg nach oben. Viele Gegner die gegen einen Unbewaffneten kämpfen konzentrieren sich auf die Haupthand, und aus diesem Grund sind die Schläge des Chiratsuku zumeist für den Gegner nicht vorherzusehen. Der Schaden der Schläge ist gleich wie bei einem normalen Schlag.


Selbsterfunden
Name: Hikku Keri ("Tiefkick")
Jutsuart: Taijutsu
Rang: D-Rang
Element: -
Reichweite: Nah
Chakraverbrauch: -
Voraussetzungen: Tenjo Renko
Beschreibung: Der Hikku Keri ist eine starker Kick im Tenjo Renko und kann als einfachere aber nicht weniger effektive Version des höherrangigen Senkai Keri angesehen werden. Der Hikku Keri zielt nicht darauf ab den Kampf mit einem Schlag zu beenden sondern viel mehr darauf den Gegner kampfunfähig zu machen. In der Ausführung ist der Hikku Keri gleich wie viele andere Kicks der Tenjo Renko. Das Gewicht wird auf das Standbein verlagert, so als würde der Anwender nach vorne gehen. Die Handbewegungen der höheren Techniken entfallen, da kein zusätzlicher Schwung für die Kickbewegung benötigt. Aber auch hier wird das Knie des Kicksbeins ein wenig angehoben, allerdings wird schon auf dieser geringen Höhe gekickt. Dabei zielt man auf die Seite des gegnerischen Knies. Ein Treffer der Technik ist fatal: Schon ein Treffer kann die Verlässlichkeit des getroffenen Beins stark beeinträchtigen, da man im gesamten Bein den Schmerz des Treffers spürt, der dazu führen kann, dass das Bein unter dem Gegner wegkippt. Die genauen Schäden sind von der Stärke des Anwenders abhängig:
  • Stärke 1-3: Das Bein des Gegners kann kurz einknicken und schmerzt ein wenig
  • Stärke 4-6: Das Bein des Gegners knickt kurz leicht - auch die Schmerzen sind nun deutlich intensiver
  • Stärke 7-9: Das Bein des Gegners knickt vollkommen ein - der Treffer fügt Prellungsähnliche Schmerzen zu.
  • Stärke 10: Das Bein des Gegners wird sofort gebrochen.

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[b][kiri]Selbsterfunden[/kiri][/b]
[b][kiri]Name:[/kiri][/b] Hikku Keri ("Tiefkick")
[b][kiri]Jutsuart:[/kiri][/b] Taijutsu
[b][kiri]Rang:[/kiri][/b] D-Rang
[b][kiri]Element:[/kiri][/b] -
[b][kiri]Reichweite:[/kiri][/b] Nah
[b][kiri]Chakraverbrauch:[/kiri][/b] -
[b][kiri]Voraussetzungen:[/kiri][/b] Tenjo Renko
[b][kiri]Beschreibung:[/kiri][/b] Der Hikku Keri ist eine starker Kick im Tenjo Renko und kann als einfachere aber nicht weniger effektive Version des höherrangigen Senkai Keri angesehen werden. Der Hikku Keri zielt nicht darauf ab den Kampf mit einem Schlag zu beenden sondern viel mehr darauf den Gegner kampfunfähig zu machen. In der Ausführung ist der Hikku Keri gleich wie viele andere Kicks der Tenjo Renko. Das Gewicht wird auf das Standbein verlagert, so als würde der Anwender nach vorne gehen. Die Handbewegungen der höheren Techniken entfallen, da kein zusätzlicher Schwung für die Kickbewegung benötigt. Aber auch hier wird das Knie des Kicksbeins ein wenig angehoben, allerdings wird schon auf dieser geringen Höhe gekickt. Dabei zielt man auf die Seite des gegnerischen Knies. Ein Treffer der Technik ist fatal: Schon ein Treffer kann die Verlässlichkeit des getroffenen Beins stark beeinträchtigen, da man im gesamten Bein den Schmerz des Treffers spürt, der dazu führen kann, dass das Bein unter dem Gegner wegkippt. Die genauen Schäden sind von der Stärke des Anwenders abhängig:
[list][*][b]Stärke 1-3:[/b] Das Bein des Gegners kann kurz einknicken und schmerzt ein wenig
[*][b]Stärke 4-6:[/b] Das Bein des Gegners knickt kurz leicht - auch die Schmerzen sind nun deutlich intensiver
[*][b]Stärke 7-9:[/b] Das Bein des Gegners knickt vollkommen ein - der Treffer fügt Prellungsähnliche Schmerzen zu.
[*][b]Stärke 10:[/b] Das Bein des Gegners wird sofort gebrochen.[/list]


Selbsterfunden
Name: Takahiko ("Falkenflug")
Jutsuart: Taijutus
Rang: D-Rang
Element: -
Reichweite: Nah-Mittel
Chakraverbrauch: -
Voraussetzungen: Tenjo Renko
Beschreibung: Der Takahiko ist eine simple aber dennoch effektive Technik im Tenjo Renko um größere Distanzen zu überbrücken. Der Anwender springt hierbei in die Luft, und streckt dabei sein Knie aus um den Gegner mit diesem zu treffen. Je nach Stärke treten unterschiedliche Folgen auf:
  • Stärke 1-3: Blaue Flecke an der Trefferstelle
  • Stärke 4-6: leichte/mittlere Prellungen & blauer Fleck an der Trefferstelle
  • Stärke 7-9: mittlere Knochenbrüche / evtl. innere Blutungen je nach Trefferstelle
  • Stärke 10: schwere Knochenbrüche / innere Blutungen je nach Trefferstelle

Code: Alles auswählen

[b][kiri]Selbsterfunden[/kiri][/b]
[b][kiri]Name:[/kiri][/b] Takahiko ("Falkenflug")
[b][kiri]Jutsuart:[/kiri][/b] Taijutus
[b][kiri]Rang:[/kiri][/b] D-Rang
[b][kiri]Element:[/kiri][/b] -
[b][kiri]Reichweite:[/kiri][/b] Nah-Mittel
[b][kiri]Chakraverbrauch:[/kiri][/b] -
[b][kiri]Voraussetzungen:[/kiri][/b] Tenjo Renko
[b][kiri]Beschreibung:[/kiri][/b] Der Takahiko ist eine simple aber dennoch effektive Technik im Tenjo Renko um größere Distanzen zu überbrücken. Der Anwender springt hierbei in die Luft, und streckt dabei sein Knie aus um den Gegner mit diesem zu treffen. Je nach Stärke treten unterschiedliche Folgen auf:
[list][*][b]Stärke 1-3:[/b] Blaue Flecke an der Trefferstelle
[*][b]Stärke 4-6:[/b] leichte/mittlere Prellungen & blauer Fleck an der Trefferstelle
[*][b]Stärke 7-9:[/b] mittlere Knochenbrüche / evtl. innere Blutungen je nach Trefferstelle
[*][b]Stärke 10:[/b] schwere Knochenbrüche / innere Blutungen je nach Trefferstelle[/list]


Selbsterfunden
Name: Iaiken ("Kunst der schnellen Faust")
Jutsuart: Taijutsu
Rang: D-Rang
Element: -
Reichweite: Nah
Chakraverbrauch: -
Voraussetzungen: Tenjo Renko
Beschreibung: Das Iaiken ist eine Variation der Schwertziehkunst "Iaido". Sie dient dazu einem Anwender der noch nicht kampfbereit ist schnell in Kampfbereitschaft zu bringen. Bei dieser Technik schlägt der Anwender wenn er noch nicht in Kampfhaltung ist in einer schnellen Bewegung mit seiner Faust auf den Gegner ein. Dabei bringt er sich einerseits automatisch in Kampfhaltung, und kann bei langsameren/im Taijutsu nicht so erfahrenen Gegnern leicht einen Treffer bedeuten. Das Iaiken kann mit jeder anderen Schlagtechnik kombiniert werden.

Code: Alles auswählen

[b][kiri]Selbsterfunden[/kiri][/b]
[b][kiri]Name:[/kiri][/b] Iaiken ("Kunst der schnellen Faust")
[b][kiri]Jutsuart:[/kiri][/b] Taijutsu
[b][kiri]Rang:[/kiri][/b] D-Rang
[b][kiri]Element:[/kiri][/b] -
[b][kiri]Reichweite:[/kiri][/b] Nah
[b][kiri]Chakraverbrauch:[/kiri][/b] -
[b][kiri]Voraussetzungen:[/kiri][/b] Tenjo Renko
[b][kiri]Beschreibung:[/kiri][/b] Das Iaiken ist eine Variation der Schwertziehkunst "Iaido". Sie dient dazu einem Anwender der noch nicht kampfbereit ist schnell in Kampfbereitschaft zu bringen. Bei dieser Technik schlägt der Anwender wenn er noch nicht in Kampfhaltung ist in einer schnellen Bewegung mit seiner Faust auf den Gegner ein. Dabei bringt er sich einerseits automatisch in Kampfhaltung, und kann bei langsameren/im Taijutsu nicht so erfahrenen Gegnern leicht einen Treffer bedeuten. Das Iaiken kann mit jeder anderen Schlagtechnik kombiniert werden.


C-Rang

Selbsterfunden
Name: Seimeigekisai ("Seelenvernichtung")
Jutsuart: Taijutsu
Rang: C-Rang
Element: -
Reichweite: Nah
Chakraverbrauch: Gering-Mittel
Voraussetzungen: Tenjo Renko, Chokusen, Chakra 4, Taijutsu 4
Beschreibung: Die Seimeigekisai ist eine Erweiterung des Chokusen, und somit eine der gefährlichsten Techniken des Tenjo Renko. Im Gegensatz zum Chokusen soll die Technik allerdings nicht einfach nur oberflächliche Schäden sondern auch interne Schäden hervorrufen. Allerdings ist die Seimeigekisai auch deutlich schwerer anzuwenden als die Chokusen, da man nicht nur seinen Körper, sondern auch sein Chakra präsizse kontrollieren muss. Auch bei dieser Technik schlägt der Anwender mit einer Geraden zu, genau wie beim Chokusen. Zuvor muss er die geringe-mittlere Chakramenge in seinem Körper verteilt haben. Während des Schlags konzentriert der Anwender das verstreute Chakra in seiner Faust, und genau wenn die Faust das Zielobjekt trifft, lässt der Anwender es explosionsartig in den gegnerischen Körper strömen den frei. Um dies zu erreichen, benötigt ein Anwender viel Feingefühl und Übung. Wenn das Chakra nicht rechtzeitig freigelassen wird, besitzt die Technik nur die Effekte eines normalen Schlags. Falls es allerdings richtig freigesetzt wird, so zeigt sich die Kraft der Seimeigekisai: Zusätzlich zu dem normalen Schaden des Schlages, kann der Anwender innere Verletzungen verurschen. Das Chakra das explosionsartig in den Körper geleitet wird, kann durch die direkte Nähe direkt in den Gegner eindringen und richtet dort leichte interne Schäden an - falls der Schlag auf ein Organ trifft war, sogar mittlere Schäden.

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[b][kiri]Selbsterfunden[/kiri][/b]
[b][kiri]Name:[/kiri][/b] Seimeigekisai ("Seelenvernichtung")
[b][kiri]Jutsuart:[/kiri][/b] Taijutsu
[b][kiri]Rang:[/kiri][/b] C-Rang
[b][kiri]Element:[/kiri][/b] -
[b][kiri]Reichweite:[/kiri][/b] Nah
[b][kiri]Chakraverbrauch:[/kiri][/b] Gering-Mittel
[b][kiri]Voraussetzungen:[/kiri][/b] Tenjo Renko, Chokusen, Chakra 4, Taijutsu 4
[b][kiri]Beschreibung:[/kiri][/b] Die Seimeigekisai ist eine Erweiterung des Chokusen, und somit eine der gefährlichsten Techniken des Tenjo Renko. Im Gegensatz zum Chokusen soll die Technik allerdings nicht einfach nur oberflächliche Schäden sondern auch interne Schäden hervorrufen. Allerdings ist die Seimeigekisai auch deutlich schwerer anzuwenden als die Chokusen, da man nicht nur seinen Körper, sondern auch sein Chakra präsizse kontrollieren muss. Auch bei dieser Technik schlägt der Anwender mit einer Geraden zu, genau wie beim Chokusen. Zuvor muss er die geringe-mittlere Chakramenge in seinem Körper verteilt haben. Während des Schlags konzentriert der Anwender das verstreute Chakra in seiner Faust, und genau wenn die Faust das Zielobjekt trifft, lässt der Anwender es explosionsartig in den gegnerischen Körper strömen den  frei. Um dies zu erreichen, benötigt ein Anwender viel Feingefühl und Übung. Wenn das Chakra nicht rechtzeitig freigelassen wird, besitzt die Technik nur die Effekte eines normalen Schlags. Falls es allerdings richtig freigesetzt wird, so zeigt sich die Kraft der Seimeigekisai: Zusätzlich zu dem normalen Schaden des Schlages, kann der Anwender innere Verletzungen verurschen. Das Chakra das explosionsartig in den Körper geleitet wird, kann durch die direkte Nähe direkt in den Gegner eindringen und richtet dort leichte interne Schäden an - falls der Schlag auf ein Organ trifft war, sogar mittlere Schäden.


Selbsterfunden
Name: Tendou ("Himmelspfad")
Jutsuart: Taijutsu
Rang: C-Rang
Element: -
Reichweite: Nah-Mittel
Chakraverbrauch: Gering
Voraussetzungen: Tenjo Renko, Ninjutsu oder Chakra 4, Taijutsu 4
Beschreibung: Das Tendou ist eine effektive Technik im Tenjo Renko um Gegner auf Distanz zu attackieren. Dabei ist die Anwendung denkbar einfach: Der Anwender sammelt Chakra in seiner Faust, die er quasi in die Leere nach vorne stößt. Das Chakra in der Hand wird als faustgroße Chakrawelle ausgestoßen die sich mit einer Geschwindigkeit von 4 fortbewegt. Ein Treffer der Technik fügt gleiche Schäden zu wie ein Faustschlag der Stärke 4(leichte/mittlere Prellungen inkl. blauem Fleck an der Trefferstelle). Die Technik eignet sich besonders um Gegner von Vorbereitungen abzuhalten.

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[b][kiri]Selbsterfunden[/kiri][/b]
[b][kiri]Name:[/kiri][/b] Tendou ("Himmelspfad")
[b][kiri]Jutsuart:[/kiri][/b] Taijutsu
[b][kiri]Rang:[/kiri][/b] C-Rang
[b][kiri]Element:[/kiri][/b] -
[b][kiri]Reichweite:[/kiri][/b] Nah-Mittel
[b][kiri]Chakraverbrauch:[/kiri][/b] Gering
[b][kiri]Voraussetzungen:[/kiri][/b] Tenjo Renko, Ninjutsu oder Chakra 4, Taijutsu 4
[b][kiri]Beschreibung:[/kiri][/b] Das Tendou ist eine effektive Technik im Tenjo Renko um Gegner auf Distanz zu attackieren. Dabei ist die Anwendung denkbar einfach: Der Anwender sammelt Chakra in seiner Faust, die er quasi in die Leere nach vorne stößt. Das Chakra in der Hand wird als faustgroße Chakrawelle ausgestoßen die sich mit einer Geschwindigkeit von 4 fortbewegt. Ein Treffer der Technik fügt gleiche Schäden zu wie ein Faustschlag der Stärke 4(leichte/mittlere Prellungen inkl. blauem Fleck an der Trefferstelle). Die Technik eignet sich besonders um Gegner von  Vorbereitungen abzuhalten.


Selbsterfunden
Name: Mugenko ("Leere Faust")
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: C-Rang
Element: -
Reichweite: Nah
Chakraverbrauch: Sehr Gering oder Gering
Voraussetzungen: Tenjo Renko, Ninjutsu oder Chakra 4
Beschreibung: Die "Mugenko" ist eine Defensivtechnik des Tenjo Renko, die allerdings nur gegen Taijutsu ihre volle Wirkung zeigt. Hierbei überzieht der Anwender eine Faust bis hin zum Handgelenk mit einer dünnen Schutzschicht aus Chakra. Dieses Chakra hilft, um Kenjutsu bis hin zu leichter Schnittwunden. Taijusu/Wuchtangriffe bis Stärke 3 bei sehr gering oder 4 bei Gering zeigen ebenfalls keine Wirkung gegen die geschützte Hand. Ninjutsu bis zum D-Rang und sehr geringem/geringem Chakraverbrauch können mit dieser Technik geblockt werden, die geringe Größe der Technik ist hierbei allerdings ein Nachteil. Das Mugenko hält einen Post an. Bei Techniken die das Mugenko gerade noch blocken kann, löst sich die Technik auf.

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[b][kiri]Selbsterfunden[/kiri][/b]
[b][kiri]Name:[/kiri][/b] Mugenko ("Leere Faust")
[b][kiri]Jutsuart:[/kiri][/b] Ninjutsu
[b][kiri]Rang:[/kiri][/b] C-Rang
[b][kiri]Element:[/kiri][/b] -
[b][kiri]Reichweite:[/kiri][/b] Nah
[b][kiri]Chakraverbrauch:[/kiri][/b] Sehr Gering oder Gering
[b][kiri]Voraussetzungen:[/kiri][/b] Tenjo Renko, Ninjutsu oder Chakra 4
[b][kiri]Beschreibung:[/kiri][/b] Die "Mugenko" ist eine Defensivtechnik des Tenjo Renko, die allerdings nur gegen Taijutsu ihre volle Wirkung zeigt. Hierbei überzieht der Anwender eine Faust bis hin zum Handgelenk mit einer dünnen Schutzschicht aus Chakra. Dieses Chakra hilft, um Kenjutsu bis hin zu leichter Schnittwunden. Taijusu/Wuchtangriffe bis Stärke 3 bei sehr gering oder 4 bei Gering zeigen ebenfalls keine Wirkung gegen die geschützte Hand. Ninjutsu bis zum D-Rang und sehr geringem/geringem Chakraverbrauch können mit dieser Technik geblockt werden, die geringe Größe der Technik ist hierbei allerdings ein Nachteil. Das Mugenko hält einen Post an. Bei Techniken die das Mugenko gerade noch blocken kann, löst sich die Technik auf.


Selbsterfunden
Name: Ura Keri ("Umkehrkick")
Jutsuart: Taijutsu
Rang: C-Rang
Element: -
Reichweite: Nah
Chakraverbrauch: -
Voraussetzungen: Tenjo Renko, Taijutsu 4
Beschreibung: Der Ura Keri ist abhängig der Kampfsituation eine der stärksten aber auch eine der gefährlichsten Techniken des Tenjo Renko. Die Ausführung ist hierbei allerdings anders als bei den üblichen Kicks des Tenjo Renko. Denn der Anwender macht mit seinem Kickbein einen Schritt zurück und dreht sich so ein, dass die Schulter des Standbeins vorne ist. Er zieht die Nebenhand in die Körpermitte, und dann die Haupthand nach außen quasi auf seinen Rücken zu. Dabei nutzt er sein Standbein als Drehpunkt und während er dem Gegner quasi den Rücken zudreht kickt er mit dem Kickbein nach hinten und durch die Drehung ist nun seine Schulter des Kickbeins vorn,sodass er mit voller Kraft den Umkehrkick verwenden kann. Durch die Ausführung dieser Technik muss der Anwender sein Standbein leicht einknicken und seinen Oberkörper nach hinten neigen um den Ura Keri auszuführen. Dies erlaubt es dem versierten Anwender nicht einfach nur den Gegner vollkommen unerwartet im Bereich der Hüfte oder des Magens zu treffen, sondern auch einem hohen Angriff seines Gegners auszuweichen.
Je nach Stärke des Anwenders kommen nun unterschiedliche Schäden zustande:
  • Stärke 1-3: leiche Bauchschmerzen
  • Stärke 4-5: mittlere Bauchschmerzen, Übelkeitsgefühl
  • Stärke 6-7: mittlere/starke Bauchschmerzen, Übelkeitsgefühl, eventuell leichte innere Blutungen
  • Stärke 8-9: starke/sehr starke Bauchschmerzen (Magenkrämpfe), Übelkeitsgefühl, eventuell Erbrechen, leichte/mittlere innere Blutungen, eventuell Kampfunfähigkeit
  • Stärke 10: starke/sehr starke Bauchschmerzen (Magenkrämpfe), Übelkeitsgefühl, eventuell Erbrechen, starke innere Blutungen, eventuelle Kampfunfähigkeit

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[b][kiri]Selbsterfunden[/kiri][/b]
[b][kiri]Name:[/kiri][/b] Ura Keri ("Umkehrkick")
[b][kiri]Jutsuart:[/kiri][/b] Taijutsu
[b][kiri]Rang:[/kiri][/b] C-Rang
[b][kiri]Element:[/kiri][/b] -
[b][kiri]Reichweite:[/kiri][/b] Nah
[b][kiri]Chakraverbrauch:[/kiri][/b] -
[b][kiri]Voraussetzungen:[/kiri][/b] Tenjo Renko, Taijutsu 4
[b][kiri]Beschreibung:[/kiri][/b] Der Ura Keri ist abhängig der Kampfsituation eine der stärksten aber auch eine der gefährlichsten Techniken des Tenjo Renko. Die Ausführung ist hierbei allerdings anders als bei den üblichen Kicks des Tenjo Renko. Denn der Anwender macht mit seinem Kickbein einen Schritt zurück und dreht sich so ein, dass die Schulter des Standbeins vorne ist. Er zieht die Nebenhand in die Körpermitte, und dann die Haupthand nach außen quasi auf seinen Rücken zu. Dabei nutzt er sein Standbein als Drehpunkt und während er dem Gegner quasi den Rücken zudreht kickt er mit dem Kickbein nach hinten und durch die Drehung ist nun seine Schulter des Kickbeins vorn,sodass er mit voller Kraft den Umkehrkick verwenden kann. Durch die Ausführung dieser Technik muss der Anwender sein Standbein leicht einknicken und seinen Oberkörper nach hinten neigen um den Ura Keri auszuführen. Dies erlaubt  es dem versierten Anwender nicht einfach nur den Gegner vollkommen unerwartet im Bereich der Hüfte oder des Magens zu treffen, sondern auch einem hohen Angriff seines Gegners auszuweichen.
Je nach Stärke des Anwenders kommen nun unterschiedliche Schäden zustande:
[list][*][b]Stärke 1-3:[/b] leiche Bauchschmerzen
[*][b]Stärke 4-5:[/b] mittlere Bauchschmerzen, Übelkeitsgefühl
[*][b]Stärke 6-7:[/b] mittlere/starke Bauchschmerzen, Übelkeitsgefühl, eventuell leichte innere Blutungen
[*][b]Stärke 8-9:[/b] starke/sehr starke Bauchschmerzen (Magenkrämpfe), Übelkeitsgefühl, eventuell Erbrechen, leichte/mittlere innere Blutungen, eventuell Kampfunfähigkeit
[*][b]Stärke 10:[/b] starke/sehr starke Bauchschmerzen (Magenkrämpfe), Übelkeitsgefühl, eventuell Erbrechen, starke innere Blutungen, eventuelle Kampfunfähigkeit[/list]


Selbsterfunden
Name: Irekae ("Wechsel")
Jutsuart: Taijutsu
Rang: C-Rang
Element: -
Reichweite: Nah
Chakraverbrauch: Keiner/Gering
Voraussetzungen: Tenjo Renko, Taijutsu 4, Ninjutsu oder Chakra 3
Beschreibung: Irekae ist eine einfache Schritttechnik der Tenjo Renko, die allerdings enormen Schaden anrichten kann. Das besondere hierbei ist, dass die Technik offensiv als auch defensiv verwendet werden kann. Der Anwender macht hierbei einen Schritt nach vorne, und dreht seinen Körper entsprechend ein. Dadurch ist nun die Hand, die vorher weiter vorne war hinten und umgekehrt. Dies bringt den defensiven Vorteil, dass punktuelle Angriffe ihr Ziel wahrscheinlich verfehlen und nur noch streifen, was den Schaden verringert, wenn der Anwender schnell genug ist. Gleichzeitig kann er durch einen geringen Chakraverbrauch einen Schlag der direkt auf den Irekae folgt um um 25% Schadensausmaß erhöhen.

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[b][kiri]Selbsterfunden[/kiri][/b]
[b][kiri]Name:[/kiri][/b] Irekae ("Wechsel")
[b][kiri]Jutsuart:[/kiri][/b] Taijutsu
[b][kiri]Rang:[/kiri][/b] C-Rang
[b][kiri]Element:[/kiri][/b] -
[b][kiri]Reichweite:[/kiri][/b] Nah
[b][kiri]Chakraverbrauch:[/kiri][/b] Keiner/Gering
[b][kiri]Voraussetzungen:[/kiri][/b] Tenjo Renko, Taijutsu 4, Ninjutsu oder Chakra 3
[b][kiri]Beschreibung:[/kiri][/b] Irekae ist eine einfache Schritttechnik der Tenjo Renko, die allerdings enormen Schaden anrichten kann. Das besondere hierbei ist, dass die Technik offensiv als auch defensiv verwendet werden kann. Der Anwender macht hierbei einen Schritt nach vorne, und dreht seinen Körper entsprechend ein. Dadurch ist nun die Hand, die vorher weiter vorne war hinten und umgekehrt. Dies bringt den defensiven Vorteil, dass punktuelle Angriffe ihr Ziel wahrscheinlich verfehlen und nur noch streifen, was den Schaden verringert, wenn der Anwender schnell genug ist. Gleichzeitig kann er durch einen geringen Chakraverbrauch einen Schlag der direkt auf den Irekae folgt um um 25% Schadensausmaß erhöhen.


Selbsterfunden
Name: Senkai Keri ("Roundhousekick")
Jutsuart: Taijutsu
Rang: C-Rang
Element: -
Reichweite: Nah
Chakraverbrauch: -
Voraussetzungen: Tenjo Renko, Taijutsu 4
Beschreibung: Der Senkai Keri ist eine starke Technik der Tenjo Renko die nur ein Ziel besitzt: Alles mit einem Schlag zu beenden. Zuerst wird bei der Ausführung der Technik das Gewicht auf das Standbein verlagert, so als würde man nach vorne gehen. Dabei wird die Haupthand angehoben und die Nebenhand gesenkt, wodurch man Gegner in den Glauben bringen kann, dass man nun zuschlägt. Der Oberkörper wird nun in die Richtung des Standbeins eingedreht, sodass die Schulter der Haupthand vorne ist und es aussieht als würde einem das Kickbein weggezogen werden. Aus dieser Bewegung heraus zieht der Anwender nun sein Knie des Kickbeins von der Seite aus nach oben. Während man das Knie nun hochzieht zieht man die angehobene Nebenhand nach unten. Man dreht nun das Standbein und mit dem gesamten Gewicht tritt man den Gegner entweder ungefähr auf Kopfhöhe oder auf Brusthöhe. Da man sein gesamtes in den Tritt legt wird der Gegner durch diesen einzigen Kick je nach Stärke zurückgestoßen. Die Schäden des Kicks sind stark von der eigenen Stärke und dem Gewicht abhängig - umso schwerer der Anwender umso mehr wird der Kick von den Schäden her verstärkt.
  • Stärke 1-3: leiche Schmerzen, Blaue Flecke, Schwindel (Kopftreffer)
  • Stärke 4-5: mittlere Schmerzen, Prellungen, Schwindel (Kopftreffer)
  • Stärke 6-7: mittlere/starke Schmerzen, leichte Knochenbrüche, Übelkeitsgefühl (Kopftreffer)
  • Stärke 8-9: Mittlere Knochenbrüche, Übelkeitsgefühl (Kopftreffer), eventuell Erbrechen (Kopftreffer), eventuell Kampfunfähigkeit (Kopftreffer/Treffer in der Herzgegend)
  • Stärke 10: Schwere Knochenbrüche , Übelkeitsgefühl (Kopftreffer), eventuell Erbrechen (Kopftreffer), eventuelle Kampfunfähigkeit

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[b][kiri]Selbsterfunden[/kiri][/b]
[b][kiri]Name:[/kiri][/b] Senkai Keri ("Roundhousekick")
[b][kiri]Jutsuart:[/kiri][/b] Taijutsu
[b][kiri]Rang:[/kiri][/b] C-Rang
[b][kiri]Element:[/kiri][/b] -
[b][kiri]Reichweite:[/kiri][/b] Nah
[b][kiri]Chakraverbrauch:[/kiri][/b] -
[b][kiri]Voraussetzungen:[/kiri][/b] Tenjo Renko, Taijutsu 4
[b][kiri]Beschreibung:[/kiri][/b] Der Senkai Keri ist eine starke Technik der Tenjo Renko die nur ein Ziel besitzt: Alles mit einem Schlag zu beenden. Zuerst wird bei der Ausführung der Technik das Gewicht auf das Standbein verlagert, so als würde man nach vorne gehen. Dabei wird die Haupthand angehoben und die Nebenhand gesenkt, wodurch man Gegner in den Glauben bringen kann, dass man nun zuschlägt. Der Oberkörper wird nun in die Richtung des Standbeins eingedreht, sodass die Schulter der Haupthand vorne ist und es aussieht als würde einem das Kickbein weggezogen werden. Aus dieser Bewegung heraus zieht der Anwender nun sein Knie des Kickbeins von der Seite aus nach oben. Während man das Knie nun hochzieht zieht man die angehobene Nebenhand nach unten. Man dreht nun das Standbein und mit dem gesamten Gewicht tritt man den Gegner entweder ungefähr auf Kopfhöhe oder auf Brusthöhe. Da man sein gesamtes in den Tritt legt wird der Gegner durch diesen einzigen Kick je nach Stärke zurückgestoßen. Die Schäden des Kicks sind stark von der eigenen Stärke und dem Gewicht abhängig - umso schwerer der Anwender umso mehr wird der Kick von den Schäden her verstärkt.
[list][*][b]Stärke 1-3:[/b] leiche Schmerzen, Blaue Flecke, Schwindel (Kopftreffer)
[*][b]Stärke 4-5:[/b] mittlere Schmerzen, Prellungen, Schwindel (Kopftreffer)
[*][b]Stärke 6-7:[/b] mittlere/starke Schmerzen, leichte Knochenbrüche, Übelkeitsgefühl (Kopftreffer)
[*][b]Stärke 8-9:[/b] Mittlere Knochenbrüche, Übelkeitsgefühl (Kopftreffer), eventuell Erbrechen (Kopftreffer), eventuell Kampfunfähigkeit (Kopftreffer/Treffer in der Herzgegend)
[*][b]Stärke 10:[/b] Schwere Knochenbrüche , Übelkeitsgefühl (Kopftreffer), eventuell Erbrechen (Kopftreffer), eventuelle Kampfunfähigkeit[/list]


Selbsterfunden
Name: Teika ("Sinken")
Jutsuart: Taijutsu
Rang: C-Rang
Element: -
Reichweite: Nah
Chakraverbrauch: -
Voraussetzungen: Tenjo Renko, Taijutsu 5
Beschreibung: Das Teika ist eine fortgeschrittene Technik, die verwendet wird, wenn der Gegner zu schnell für das Tomeru ist oder er schon angreift. Die Technik wurde entwickelt, da es viel mehr Kraft benötigt einen Schlag der schon auf einen zufliegt abzublocken. Daher versucht man beim Teika den gegnerischen Schlag zu senken, indem man von oben mit dem Bereich vom Handgelenk bis zum Ellbogen nach unten zu drücken. Dadurch wird der Schlag gesenkt, weswegen der Schlag mehr Distanz zurücklegen muss, und den Anwender nicht mehr treffen sollte. Optimalerweise sollte man diese Technik mit dem gegenüberliegenden Arm des Angreifenden verwenden. Das heißt, wenn der Gegner mit rechts angreift sollte der Anwender das Teika mit links verwenden. Die Chancen das Jutsu erfolgreich zu verwenden sind am höchsten, wenn die Stärke des Anwenders + 25% größer der des Gegners ist. Man kann mit geringer eigener Stärke das Jutsu nur schwer bei einem Gegner mit hoher Stärke erfolgreich verwenden kann.

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[b][kiri]Selbsterfunden[/kiri][/b]
[b][kiri]Name:[/kiri][/b] Teika ("Sinken")
[b][kiri]Jutsuart:[/kiri][/b] Taijutsu
[b][kiri]Rang:[/kiri][/b] C-Rang
[b][kiri]Element:[/kiri][/b] -
[b][kiri]Reichweite:[/kiri][/b] Nah
[b][kiri]Chakraverbrauch:[/kiri][/b] -
[b][kiri]Voraussetzungen:[/kiri][/b] Tenjo Renko, Taijutsu 5
[b][kiri]Beschreibung:[/kiri][/b] Das Teika ist eine fortgeschrittene Technik, die verwendet wird, wenn der Gegner zu schnell für das Tomeru ist oder er schon angreift. Die Technik wurde entwickelt, da es viel mehr Kraft benötigt einen Schlag der schon auf einen zufliegt abzublocken. Daher versucht man beim Teika den gegnerischen Schlag zu senken, indem man von oben mit dem Bereich vom Handgelenk bis zum Ellbogen nach unten zu drücken. Dadurch wird der Schlag gesenkt, weswegen der Schlag mehr Distanz zurücklegen muss, und den Anwender nicht mehr treffen sollte. Optimalerweise sollte man diese Technik mit dem gegenüberliegenden Arm des Angreifenden verwenden. Das heißt, wenn der Gegner mit rechts angreift sollte der Anwender das Teika mit links verwenden. Die Chancen das Jutsu erfolgreich zu verwenden sind am höchsten, wenn die Stärke des Anwenders + 25% größer der des Gegners ist. Man kann mit geringer eigener Stärke das Jutsu nur schwer bei einem Gegner mit hoher Stärke erfolgreich verwenden kann.


Selbsterfunden
Name: Kashi miru ("Unsichtbares sehen")
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: C-Rang
Element: -
Reichweite: Nah
Chakraverbrauch: Gering / Post
Voraussetzungen: Tenjo Renko, Ninjutsu 4
Beschreibung: Das "Kashi Miru" ist eine Technik, die der spirituellen Seite des Tenjo Renko zugeschrieben werden kann. Der Anwender verstärkt hierbei seine Feinfühligkeit für Chakra um seine Chakraspürfähigkeit zu verbessern. Dabei konzentriert er sich nicht auf die Reichweite - denn diese ist auf 3 Meter Radius beschränkt. Stattdessen konzentriert er sich auf die Genauigkeit - diese ist so hoch, dass es keine Probleme macht einzelne Finger innerhalb des Radius genau zu erspüren. Natürlich gilt das gleiche Prinzip für andere Dinge die Chakra besitzen. Das "Kashi Miru" versucht daher dem Anwender die Fähigkeit zu geben, Angriffe aus toten Winkeln kontern zu können. Als Kompromiss kann der Anwender während er das Kashi Miru aktiv hat keine anderen chakrabasierten Techniken anwenden.

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[b][kiri]Selbsterfunden[/kiri][/b]
[b][kiri]Name:[/kiri][/b] Kashi miru ("Unsichtbares sehen")
[b][kiri]Jutsuart:[/kiri][/b] Ninjutsu
[b][kiri]Rang:[/kiri][/b] C-Rang
[b][kiri]Element:[/kiri][/b] -
[b][kiri]Reichweite:[/kiri][/b] Nah
[b][kiri]Chakraverbrauch:[/kiri][/b] Gering / Post
[b][kiri]Voraussetzungen:[/kiri][/b] Tenjo Renko, Ninjutsu 4
[b][kiri]Beschreibung:[/kiri][/b] Das "Kashi Miru" ist eine Technik, die der spirituellen Seite des Tenjo Renko zugeschrieben werden kann. Der Anwender verstärkt hierbei seine Feinfühligkeit für Chakra um seine Chakraspürfähigkeit zu verbessern. Dabei konzentriert er sich nicht auf die Reichweite - denn diese ist auf 3 Meter Radius beschränkt. Stattdessen konzentriert er sich auf die Genauigkeit - diese ist so hoch, dass es keine Probleme macht einzelne Finger innerhalb des Radius genau zu erspüren. Natürlich gilt das gleiche Prinzip für andere Dinge die Chakra besitzen. Das "Kashi Miru" versucht daher dem Anwender die Fähigkeit zu geben, Angriffe aus toten Winkeln kontern zu können. Als Kompromiss kann der Anwender während er das Kashi Miru aktiv hat keine anderen chakrabasierten Techniken anwenden.


Selbsterfunden
Name: Tomeru ("Stoppen")
Jutsuart: Taijutsu
Rang: C-Rang
Element: -
Reichweite: -
Chakraverbrauch: Nah
Voraussetzungen: Tenjo Renko
Beschreibung: Tomeru ist eine Technik die ganz auf dem Prinzip "Einfach zu lernen, schwer zu meistern" beruht. Hierbei versucht der Anwender zu erkennen wann ein Gegner wie zuschlägt und packt dabei seinen Arm noch vor dem Schlag. Dies hat den Vorteil, dass man auch Angriffe von um bis zu 25% stärkeren Gegnern abwehren kann. Auch entstehen durch den gegnerischen Schlag wenn er erfolgreich durch diese Technik abgewehrt wurde keine Schäden. Allerdings sind hierbei viel Erfahrung im Taijutsu sowie eine hohe Geschwindigkeit von nöten um dieses Jutsu effektiv einzusetzen. Dies heißt, dass Geschwindigkeit und Taijutsu um 10% höher sein müssen, als die gegnerischen Werte. Falls der Anwender eines der beiden nicht besitzt, so schafft es der Anwender meist nicht den Schlag zu stoppen. Diese Technik wurde speziell gegen langsame Gegner entwickelt, wirkt allerdings auch sehr gut gegen Gegner mit schlechten Taijutsukentnissen. Mit einer Stärke, die größer ist als die des eigenen Charakters +25% ist der Gegner allerdings in der Lage das Tomeru einfach zu durchbrechen und trotzdem zuzuschlagen.

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[b][kiri]Selbsterfunden[/kiri][/b]
[b][kiri]Name:[/kiri][/b] Tomeru ("Stoppen")
[b][kiri]Jutsuart:[/kiri][/b] Taijutsu
[b][kiri]Rang:[/kiri][/b] C-Rang
[b][kiri]Element:[/kiri][/b] -
[b][kiri]Reichweite:[/kiri][/b] -
[b][kiri]Chakraverbrauch:[/kiri][/b] Nah
[b][kiri]Voraussetzungen:[/kiri][/b] Tenjo Renko
[b][kiri]Beschreibung:[/kiri][/b] Tomeru ist eine Technik die ganz auf dem Prinzip "Einfach zu lernen, schwer zu meistern" beruht. Hierbei versucht der Anwender zu erkennen wann ein Gegner wie zuschlägt und packt dabei seinen Arm noch vor dem Schlag. Dies hat den Vorteil, dass man auch Angriffe von um bis zu 25% stärkeren Gegnern abwehren kann. Auch entstehen durch den gegnerischen Schlag wenn er erfolgreich durch diese Technik abgewehrt wurde keine Schäden. Allerdings sind hierbei viel Erfahrung im Taijutsu sowie eine hohe Geschwindigkeit von nöten um dieses Jutsu effektiv einzusetzen. Dies heißt, dass Geschwindigkeit und Taijutsu um 10% höher sein müssen, als die gegnerischen Werte. Falls der Anwender eines der beiden nicht besitzt, so schafft es der Anwender meist nicht den Schlag zu stoppen. Diese Technik wurde speziell gegen langsame Gegner entwickelt, wirkt allerdings auch sehr gut gegen Gegner mit schlechten Taijutsukentnissen. Mit einer Stärke, die größer ist als die des eigenen Charakters +25% ist der Gegner allerdings in der Lage das Tomeru einfach zu durchbrechen und trotzdem zuzuschlagen.


Selbsterfunden
Name: Kaiten Hijiuchi ("Drehender Ellbogenschlag")
Jutsuart: Taijutsu
Rang: C-Rang
Element: -
Reichweite: Nah
Chakraverbrauch: -
Voraussetzungen: Tenjo Renko, Hijiuchi, Taijutsu 4
Beschreibung: Kaiten Hijiuchi ist eine Technik die sich auf die Drehung verlässt und somit nicht einfach nur als Offensive dient, sondern auch gleichzeitig eine Defensive gegen einen Angriff bietet. Zwar kann man die Technik auch so anwenden, aber erst als Konter entfaltet sie ihre volle Kraft. Bei der Anwendung macht der Anwender einen Schritt der ihn um 180° dreht. Entweder die linke oder rechte Schulter dient für diese Technik nun als Rotationspunkt um die sich der Anwender dreht. Das heißt, wenn die linke Schulter als Rotationspunkt dient, dreht sich der Anwender von ihm aus gesehen im Uhrzeigersinn, bei der rechten Schulter gegen den Uhrzeigersinn. Der Ellbogen der Hand, um die sich nicht gedreht wird, wird nun gezielt nach außen gestreckt. Beim zweiten Schritt, der den Anwender wieder um 180° in die jeweilige Richtung dreht, und gleichzeitig näher zum Gegner bringt, wird dieser Ellbogen nun mit voller Wucht zumeist in das Gesicht oder die Rippen des Gegners geschleudert. Durch die Bewegung in Richtung des Kontrahenten beim zweiten Teil der Technik, kann der Anwender vielen Angriffen ausweichen.

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[b][kiri]Selbsterfunden[/kiri][/b]
[b][kiri]Name:[/kiri][/b] Kaiten Hijiuchi ("Drehender Ellbogenschlag")
[b][kiri]Jutsuart:[/kiri][/b] Taijutsu
[b][kiri]Rang:[/kiri][/b] C-Rang
[b][kiri]Element:[/kiri][/b] -
[b][kiri]Reichweite:[/kiri][/b] Nah
[b][kiri]Chakraverbrauch:[/kiri][/b] -
[b][kiri]Voraussetzungen:[/kiri][/b] Tenjo Renko, Hijiuchi, Taijutsu 4
[b][kiri]Beschreibung:[/kiri][/b] Kaiten Hijiuchi ist eine Technik die sich auf die Drehung verlässt und somit nicht einfach nur als Offensive dient, sondern auch gleichzeitig eine Defensive gegen einen Angriff bietet. Zwar kann man die Technik auch so anwenden, aber erst als Konter entfaltet sie ihre volle Kraft. Bei der Anwendung macht der Anwender einen Schritt der ihn um 180° dreht. Entweder die linke oder rechte Schulter dient für diese Technik nun als Rotationspunkt um die sich der Anwender dreht. Das heißt, wenn die linke Schulter als Rotationspunkt dient, dreht sich der Anwender von ihm aus gesehen im Uhrzeigersinn, bei der rechten Schulter gegen den Uhrzeigersinn. Der Ellbogen der Hand, um die sich nicht gedreht wird, wird nun gezielt nach außen gestreckt. Beim zweiten Schritt, der den Anwender wieder um 180° in die jeweilige Richtung dreht, und gleichzeitig näher zum Gegner bringt, wird dieser Ellbogen nun mit voller Wucht zumeist in das Gesicht oder die Rippen des Gegners geschleudert. Durch die Bewegung in Richtung des Kontrahenten beim zweiten Teil der Technik, kann der Anwender vielen Angriffen ausweichen.


B-Rang

Selbsterfunden
Name: Sokubiaori ("Kopfstoß")
Jutsuart: Taijutsu
Rang: B-Rang
Element: -
Reichweite: Nah
Chakraverbrauch: -
Voraussetzungen: Tenjo Renko, Taijutsu 6
Beschreibung: Sokubiaori ist eine Technik die dazu verwendet wird um den Gegner entwender zu schwächen oder gleich handlungsunfähig zu machen. Da dieser Angriff ein Wuchtangriff ist, schützt auch ein Helm nur gering (Schaden wird reduziert, Kopfschmerzen nicht). Der Anwender verwendet für diese Technik seinen Handballen und schlägt mit dem Ballen einen seitlichen Haken auf den gegnerischen Kopf. Schon bei einer geringen Stärke von 1-3 fügt diese Technik dem Gegner für 1 Posts Kopfschmerzen zu, sowie blaue Flecke, ab einer Stärke von 4 bis 6 werden die Kopfschmerzen hämmernd und halten 2 Posts lang an. Zusätzlich gibt es eine Beule/Prellungen. Bei jedem Wert über 6 wird der Gegner durch diesen Angriff wahrscheinlich ausgeknockt, falls er nicht Mittel findet dies zu verhindern. Falls er jedoch getroffen wird, hat er dennoch 3 Posts lang mit hämmernden Kopfschmerzen zu rechnen. Außerdem muss er mit einer Platzwunde am Kopf rechnen.

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[b][kiri]Selbsterfunden[/kiri][/b]
[b][kiri]Name:[/kiri][/b] Sokubiaori ("Kopfstoß")
[b][kiri]Jutsuart:[/kiri][/b] Taijutsu
[b][kiri]Rang:[/kiri][/b] B-Rang
[b][kiri]Element:[/kiri][/b] -
[b][kiri]Reichweite:[/kiri][/b] Nah
[b][kiri]Chakraverbrauch:[/kiri][/b] -
[b][kiri]Voraussetzungen:[/kiri][/b] Tenjo Renko, Taijutsu 6
[b][kiri]Beschreibung:[/kiri][/b] Sokubiaori ist eine Technik die dazu verwendet wird um den Gegner entwender zu schwächen oder gleich handlungsunfähig zu machen. Da dieser Angriff ein Wuchtangriff ist, schützt auch ein Helm nur gering (Schaden wird reduziert, Kopfschmerzen nicht). Der Anwender verwendet für diese Technik seinen Handballen und schlägt mit dem Ballen einen seitlichen Haken auf den gegnerischen Kopf. Schon bei einer geringen Stärke von 1-3 fügt diese Technik dem Gegner für 1 Posts Kopfschmerzen zu, sowie blaue Flecke, ab einer Stärke von 4 bis 6 werden die Kopfschmerzen hämmernd und halten 2 Posts lang an. Zusätzlich gibt es eine Beule/Prellungen. Bei jedem Wert über 6 wird der Gegner durch diesen Angriff wahrscheinlich ausgeknockt, falls er nicht Mittel findet dies zu verhindern. Falls er jedoch getroffen wird, hat er dennoch 3 Posts lang mit hämmernden Kopfschmerzen zu rechnen. Außerdem muss er mit einer Platzwunde am Kopf rechnen.


Selbsterfunden
Name: Mageru Keri ("Biegungskick")
Jutsuart: Taijutsu
Rang: B-Rang
Element: -
Reichweite: Nah
Chakraverbrauch: -
Voraussetzungen: Tenjo Renko, Taijutsu 6, Senkai Keri
Beschreibung: Der Mageru Keri ist eine Erweiterung des Senkai Keri. Die Effekte und die Ausführungs sind fast ident. Auch der Mageru Keri besitzt als Ziel den Kampf mit nur einem Schlag zu beenden. Zuerst wird bei der Ausführung der Technik das Gewicht auf das Standbein verlagert, so als würde man nach vorne gehen. Dabei wird die Haupthand angehoben und die Nebenhand gesenkt, wodurch man Gegner in den Glauben bringen kann, dass man nun zuschlägt. Der Oberkörper wird nun in die Richtung des Standbeins eingedreht, sodass die Schulter der Haupthand vorne ist und es aussieht als würde einem das Kickbein weggezogen werden. Aus dieser Bewegung heraus zieht der Anwender nun sein Knie des Kickbeins von der Seite aus nach oben. Während man das Knie nun hochzieht zieht man die angehobene Nebenhand nach unten. Man dreht nun das Standbein und mit dem gesamten Gewicht tritt man den Gegner entweder ungefähr auf Kopfhöhe oder auf Brusthöhe. Im Vergleich zum Senkai Keri dreht man während des Hochziehens des rechten Beins sein Knie nach außen oder innen. Wenn man das Knie nach innen dreht zieht das Bein einen Bogen von oben auf das Ziel, wenn man es nach außen dreht zieht es einen Bogen von unten auf das Ziel. Diese Technik ist selbst für erfahrene Shinobi schwer vorherzusehen, da die Änderung des Pfads nur durch eine simple Drehung des Knies passiert. Da man sein gesamtes in den Tritt legt wird der Gegner durch diesen einzigen Kick je nach Stärke zurückgestoßen. Die Schäden des Kicks sind stark von der eigenen Stärke und dem Gewicht abhängig - umso schwerer der Anwender umso mehr wird der Kick von den Schäden her verstärkt.
  • Stärke 1-3: leiche Schmerzen, Blaue Flecke, Schwindel (Kopftreffer)
  • Stärke 4-5: mittlere Schmerzen, Prellungen, Schwindel (Kopftreffer)
  • Stärke 6-7: mittlere/starke Schmerzen, leichte Knochenbrüche, Übelkeitsgefühl (Kopftreffer)
  • Stärke 8-9: Mittlere Knochenbrüche, Übelkeitsgefühl (Kopftreffer), eventuell Erbrechen (Kopftreffer), eventuell Kampfunfähigkeit (Kopftreffer/Treffer in der Herzgegend)
  • Stärke 10: Schwere Knochenbrüche , Übelkeitsgefühl (Kopftreffer), eventuell Erbrechen (Kopftreffer), eventuelle Kampfunfähigkeit

Code: Alles auswählen

[b][kiri]Selbsterfunden[/kiri][/b]
[b][kiri]Name:[/kiri][/b] Mageru Keri ("Biegungskick")
[b][kiri]Jutsuart:[/kiri][/b] Taijutsu
[b][kiri]Rang:[/kiri][/b] B-Rang
[b][kiri]Element:[/kiri][/b] -
[b][kiri]Reichweite:[/kiri][/b] Nah
[b][kiri]Chakraverbrauch:[/kiri][/b] -
[b][kiri]Voraussetzungen:[/kiri][/b] Tenjo Renko, Taijutsu 6, Senkai Keri
[b][kiri]Beschreibung:[/kiri][/b] Der Mageru Keri ist eine Erweiterung des Senkai Keri. Die Effekte und die Ausführungs sind fast ident. Auch der Mageru Keri besitzt als Ziel den Kampf mit nur einem Schlag zu beenden. Zuerst wird bei der Ausführung der Technik das Gewicht auf das Standbein verlagert, so als würde man nach vorne gehen. Dabei wird die Haupthand angehoben und die Nebenhand gesenkt, wodurch man Gegner in den Glauben bringen kann, dass man nun zuschlägt. Der Oberkörper wird nun in die Richtung des Standbeins eingedreht, sodass die Schulter der Haupthand vorne ist und es aussieht als würde einem das Kickbein weggezogen werden. Aus dieser Bewegung heraus zieht der Anwender nun sein Knie des Kickbeins von der Seite aus nach oben. Während man das Knie nun hochzieht zieht man die angehobene Nebenhand nach unten. Man dreht nun das Standbein und mit dem gesamten Gewicht tritt man den Gegner entweder ungefähr auf Kopfhöhe oder auf Brusthöhe. Im Vergleich zum Senkai Keri dreht man während des Hochziehens des rechten Beins sein Knie nach außen oder innen. Wenn man das Knie nach innen dreht zieht das Bein einen Bogen von oben auf das Ziel, wenn man es nach außen dreht zieht es einen Bogen von unten auf das Ziel. Diese Technik ist selbst für erfahrene Shinobi schwer vorherzusehen, da die Änderung des Pfads nur durch eine simple Drehung des Knies passiert. Da man sein gesamtes in den Tritt legt wird der Gegner durch diesen einzigen Kick je nach Stärke zurückgestoßen. Die Schäden des Kicks sind stark von der eigenen Stärke und dem Gewicht abhängig - umso schwerer der Anwender umso mehr wird der Kick von den Schäden her verstärkt.
[list][*][b]Stärke 1-3:[/b] leiche Schmerzen, Blaue Flecke, Schwindel (Kopftreffer)
[*][b]Stärke 4-5:[/b] mittlere Schmerzen, Prellungen, Schwindel (Kopftreffer)
[*][b]Stärke 6-7:[/b] mittlere/starke Schmerzen, leichte Knochenbrüche, Übelkeitsgefühl (Kopftreffer)
[*][b]Stärke 8-9:[/b] Mittlere Knochenbrüche, Übelkeitsgefühl (Kopftreffer), eventuell Erbrechen (Kopftreffer), eventuell Kampfunfähigkeit (Kopftreffer/Treffer in der Herzgegend)
[*][b]Stärke 10:[/b] Schwere Knochenbrüche , Übelkeitsgefühl (Kopftreffer), eventuell Erbrechen (Kopftreffer), eventuelle  Kampfunfähigkeit[/list]


Selbsterfunden
Name: Tsukeneoru ("Gelenksbrecher")
Jutsuart: Taijutsu
Rang: B-Rang
Element: -
Reichweite: Nah
Chakraverbrauch: -
Voraussetzungen: Tenjo Renko, Taijutsu 6
Beschreibung: Tsukeneoru ist eine starke Technik, die allerdings ein relativ hohes Wissen im Bereich des Taijutsus benötigt. Der Sinn der Technik ist es mit seinen Angriffen auf Gelenke des Gegners zu zielen. Wenn sie einmal getroffen werden, können sie je nach Stärke des Anwenders schmerzen oder gar gebrochen werden. Somit wird dem Gegner langsam jegliche Möglichkeit für einen Angriff genommen. Ziele für diese Technik sind: Handgelenke, Ellbogen, Schulter, Hüftgelenke, Knie, Knöchel. Je nach getroffener Stelle wird die Bewegungsfähigkeit des Gegners stark beeinträchtigt.
  • Stärke 1-2: Mittlere Schmerzen an der Trefferstelle, Blauer Fleck
  • Stärke 3-4: Prellung an der Trefferstelle
  • Stärke 5+: Bruch der Trefferstelle mit entsprechender Bewegungsunfähigkeit des Gelenks

Code: Alles auswählen

[b][kiri]Selbsterfunden[/kiri][/b]
[b][kiri]Name:[/kiri][/b] Tsukeneoru ("Gelenksbrecher")
[b][kiri]Jutsuart:[/kiri][/b] Taijutsu
[b][kiri]Rang:[/kiri][/b] B-Rang
[b][kiri]Element:[/kiri][/b] -
[b][kiri]Reichweite:[/kiri][/b] Nah
[b][kiri]Chakraverbrauch:[/kiri][/b] -
[b][kiri]Voraussetzungen:[/kiri][/b] Tenjo Renko, Taijutsu 6
[b][kiri]Beschreibung:[/kiri][/b] Tsukeneoru ist eine starke Technik, die allerdings ein relativ hohes Wissen im Bereich des Taijutsus benötigt. Der Sinn der Technik ist es mit seinen Angriffen auf Gelenke des Gegners zu zielen. Wenn sie einmal getroffen werden, können sie je nach Stärke des Anwenders schmerzen oder gar gebrochen werden. Somit wird dem Gegner langsam jegliche Möglichkeit für einen Angriff genommen. Ziele für diese Technik sind: Handgelenke, Ellbogen, Schulter, Hüftgelenke, Knie, Knöchel. Je nach getroffener Stelle wird die Bewegungsfähigkeit des Gegners stark beeinträchtigt.
[list][*][b]Stärke 1-2: [/b]Mittlere Schmerzen an der Trefferstelle, Blauer Fleck
[*][b]Stärke 3-4:[/b] Prellung an der Trefferstelle
[*][b]Stärke 5+:[/b] Bruch der Trefferstelle mit entsprechender Bewegungsunfähigkeit des Gelenks[/list]


Selbsterfunden
Name: Rankyaku ("Sturmkick")
Jutsuart: Taijutsu
Rang: B-Rang
Element: -
Reichweite: Nah-Mittel
Chakraverbrauch: Mittel
Voraussetzungen: Tenjo Renko, Taijutsu 5, Ninjutsu oder Chakra 5
Beschreibung: Der Rankyaku ist eine der wenigen Techniken des Tenjo Renko die auch im Fernkampf verwendet werden können. Was diese Technik so gefährlich macht ist die Tatsache, dass sie während jedem Kick des Tenjo Renko verwendet werden kann. Dabei ist es egal, ob der Kick ein Taijutsu ist oder ein normaler Kick. Indem er Chakra in seinem Fuß konzentriert und es während des Kicks freilässt erschafft der Anwender eine Chakraklinge die sich mit einer Geschwindigkeit von 5 fortbewegt. Dabei ist die Klinge so groß wie das Bein des Anwenders, und fügt bei einem Treffer mittlere Schäden zu.

Code: Alles auswählen

[b][kiri]Selbsterfunden[/kiri][/b]
[b][kiri]Name:[/kiri][/b] Rankyaku ("Sturmkick")
[b][kiri]Jutsuart:[/kiri][/b] Taijutsu
[b][kiri]Rang:[/kiri][/b] B-Rang
[b][kiri]Element:[/kiri][/b] -
[b][kiri]Reichweite:[/kiri][/b] Nah-Mittel
[b][kiri]Chakraverbrauch:[/kiri][/b] Mittel
[b][kiri]Voraussetzungen:[/kiri][/b] Tenjo Renko, Taijutsu 5, Ninjutsu oder Chakra 5
[b][kiri]Beschreibung:[/kiri][/b] Der Rankyaku ist eine der wenigen Techniken des Tenjo Renko die auch im Fernkampf verwendet werden können. Was diese Technik so gefährlich macht ist die Tatsache, dass sie während jedem Kick des Tenjo Renko verwendet werden kann. Dabei ist es egal, ob der Kick ein Taijutsu ist oder ein normaler Kick. Indem er Chakra in seinem Fuß konzentriert und es während des Kicks freilässt erschafft der Anwender eine Chakraklinge die sich mit einer Geschwindigkeit von 5 fortbewegt. Dabei ist die Klinge so groß wie das Bein des Anwenders, und fügt bei einem Treffer mittlere Schäden zu.


Selbsterfunden
Name: Tenken ("Himmelsschwert")
Jutsuart: Taijutsu
Rang: B-Rang
Element: -
Reichweite: Nah-Mittel
Chakraverbrauch: Mittel
Voraussetzungen: Tendou, Ninjutsu oder Chakra 5, Taijutsu 5
Beschreibung: Das Tenken ist die erweiterte Version des "Tendou" mit mehr Power durch erhöhten Chakraeinsatz. Auch hier ist das Prinzip das gleiche: Es gilt den Gegner aus der Distanz zu attackieren. Dabei ist die Anwendung einfach: Der Anwender sammelt Chakra in seiner Faust, die er quasi in die Leere nach vorne stößt. Das Chakra in der Hand wird als faustgroße Chakrawelle ausgestoßen die sich mit einer Geschwindigkeit von 6 fortbewegt. Ein Treffer der Technik fügt gleiche Schäden zu wie ein Faustschlag der Stärke 5(mittlere Prellungen inkl. blauem Fleck an der Trefferstelle). Die Technik eignet sich besonders um Gegner von Vorbereitungen abzuhalten.

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[b][kiri]Selbsterfunden[/kiri][/b]
[b][kiri]Name:[/kiri][/b] Tenken ("Himmelsschwert")
[b][kiri]Jutsuart:[/kiri][/b] Taijutsu
[b][kiri]Rang:[/kiri][/b] B-Rang
[b][kiri]Element:[/kiri][/b] -
[b][kiri]Reichweite:[/kiri][/b] Nah-Mittel
[b][kiri]Chakraverbrauch:[/kiri][/b] Mittel
[b][kiri]Voraussetzungen:[/kiri][/b] Tendou, Ninjutsu oder Chakra 5, Taijutsu 5
[b][kiri]Beschreibung:[/kiri][/b] Das Tenken ist die erweiterte Version des "Tendou" mit mehr Power durch erhöhten Chakraeinsatz. Auch hier ist das Prinzip das gleiche: Es gilt den Gegner aus der Distanz zu attackieren. Dabei ist die Anwendung einfach: Der Anwender sammelt Chakra in seiner Faust, die er quasi in die Leere nach vorne stößt. Das Chakra in der Hand wird als faustgroße Chakrawelle ausgestoßen die sich mit einer Geschwindigkeit von 6 fortbewegt. Ein Treffer der Technik fügt gleiche Schäden zu wie ein Faustschlag der Stärke 5(mittlere Prellungen inkl. blauem Fleck an der Trefferstelle). Die Technik eignet sich besonders um Gegner von Vorbereitungen abzuhalten.


A-Rang

Name: Mugengo ("Unendlicher Schutz")
Jutsuart: Ninjutsu
Rang: A-Rang
Element: -
Reichweite: Nah
Chakraverbrauch: Mittel
Voraussetzungen: Tenjo Renko, Ninjutsu oder Chakra 7, Mugenko
Beschreibung: Das "Mugengo" ist die Weiterentwicklung des namentlich quasi identen "Mugenko". Diese Technik dient allerdings nicht nur zum Schutz der Fäuste sondern wie der Name vermuten lässt des gesamten Körpers. Hierbei überzieht der Anwender ein beliebiges Körperteil mit der gleichen dünnen Chakraschicht wie beim Mugenko. Hierdurch kann er nun Kenjutsu mit bis zu schweren Schnittwunden abfangen. Taijutsu/Wuchtangriffe die mit einer Stärke von 7 oder weniger ausgeführt werden, werden ebenfalls durch das Chakra geblockt. Ninjutsu können bis zum B-Rang geblockt werden, solange ihr Chakraverbrauch "Mittel" oder weniger beträgt. Auch bei dieser Technik ist die geringe Größe des geschützten Körperteils ein Nachteil. Das Mugengo hält eine Post an. Bei Techniken die das Mugengo gerade noch blocken kann, löst sich die Technik auf.

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[b][kiri]Name:[/kiri][/b] Mugengo ("Unendlicher Schutz")
[b][kiri]Jutsuart:[/kiri][/b] Ninjutsu
[b][kiri]Rang:[/kiri][/b] A-Rang
[b][kiri]Element:[/kiri][/b] -
[b][kiri]Reichweite:[/kiri][/b] Nah
[b][kiri]Chakraverbrauch:[/kiri][/b] Mittel
[b][kiri]Voraussetzungen:[/kiri][/b] Tenjo Renko, Ninjutsu oder Chakra 7, Mugenko
[b][kiri]Beschreibung:[/kiri][/b] Das "Mugengo" ist die Weiterentwicklung des namentlich quasi identen "Mugenko". Diese Technik dient allerdings nicht nur zum Schutz der Fäuste sondern wie der Name vermuten lässt des gesamten Körpers. Hierbei überzieht der Anwender ein beliebiges Körperteil mit der gleichen dünnen Chakraschicht wie beim Mugenko. Hierdurch kann er nun Kenjutsu mit bis zu schweren Schnittwunden abfangen. Taijutsu/Wuchtangriffe die mit einer Stärke von 7 oder weniger ausgeführt werden, werden ebenfalls durch das Chakra geblockt. Ninjutsu können bis zum B-Rang geblockt werden, solange ihr Chakraverbrauch "Mittel" oder weniger beträgt. Auch bei dieser Technik ist die geringe Größe des geschützten Körperteils ein Nachteil. Das Mugengo hält eine Post an. Bei Techniken die das Mugengo gerade noch blocken kann, löst sich die Technik auf.


Selbsterfunden
Name: Shintaigekisai ("Körpervernichtung")
Jutsuart: Taijutsu
Rang: A-Rang
Element: -
Reichweite: Nah
Chakraverbrauch: Hoch
Voraussetzungen: Tenjo Renko, Seimeigekisai, Chakra 5, Taijutsu 7
Beschreibung: Die Shintaigekisai ist die Verbesserung des Seimeigekisai. Hierbei wird nicht nur die verwendete Chakramenge erhöht sondern auch die Präzision des Schlags. Der Ablauf der Technik ist hierbei quasi gleich mit dem Seimeigekisai. Auch bei dieser Technik schlägt der Anwender mit einer Geraden zu, genau wie beim Chokusen. Zuvor muss er die hohe Chakramenge in seinem Körper verteilt haben. Während des Schlags konzentriert der Anwender das verstreute Chakra in seiner Faust, und genau wenn die Faust das Zielobjekt trifft, lässt der Anwender es explosionsartig im Arm zur Verstärkung frei. Um dies zu erreichen, benötigt der Anwender viel Feingefühl und Übung. Wenn das Chakra nicht rechtzeitig freigelassen wird, besitzt die Technik nur die Effekte eines normalen Schlags. Falls es allerdings richtig freigesetzt wird die Kraft der Shintaigekisai fregesetzt: Die Stärke des Schlags wird um 150% erhöht. Zwar verliert die Shintaigekisai die Fähigkeit dem Gegner interne Schäden zuzufügen, dies wird allerdings mit mehr roher Stärke ausgeglichen.

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[b][kiri]Selbsterfunden[/kiri][/b]
[b][kiri]Name:[/kiri][/b] Shintaigekisai ("Körpervernichtung")
[b][kiri]Jutsuart:[/kiri][/b] Taijutsu
[b][kiri]Rang:[/kiri][/b] A-Rang
[b][kiri]Element:[/kiri][/b] -
[b][kiri]Reichweite:[/kiri][/b] Nah
[b][kiri]Chakraverbrauch:[/kiri][/b] Hoch
[b][kiri]Voraussetzungen:[/kiri][/b] Tenjo Renko, Seimeigekisai, Chakra 5, Taijutsu 7
[b][kiri]Beschreibung:[/kiri][/b] Die Shintaigekisai ist die Verbesserung des Seimeigekisai. Hierbei wird nicht nur die verwendete Chakramenge erhöht sondern auch die Präzision des Schlags. Der Ablauf der Technik ist hierbei quasi gleich mit dem Seimeigekisai. Auch bei dieser Technik schlägt der Anwender mit einer Geraden zu, genau wie beim Chokusen. Zuvor muss er die hohe Chakramenge in seinem Körper verteilt haben. Während des Schlags konzentriert der Anwender das verstreute Chakra in seiner Faust, und genau wenn die Faust das Zielobjekt trifft, lässt der Anwender es explosionsartig im Arm zur Verstärkung frei. Um dies zu erreichen, benötigt der Anwender viel Feingefühl und Übung. Wenn das Chakra nicht rechtzeitig freigelassen wird, besitzt die Technik nur die Effekte eines normalen Schlags. Falls es allerdings richtig freigesetzt wird die Kraft der Shintaigekisai fregesetzt: Die Stärke des Schlags wird um 150% erhöht. Zwar verliert die Shintaigekisai die Fähigkeit dem Gegner interne Schäden zuzufügen, dies wird allerdings mit mehr roher Stärke ausgeglichen.


Selbsterfunden
Name: Tenya ("Himmelspfeil")
Jutsuart: Taijutsu
Rang: A-Rang
Element: -
Reichweite: Nah-Mittel
Chakraverbrauch: Hoch
Voraussetzungen: Tenken, Ninjutsu oder Chakra 6, Taijutsu 7
Beschreibung: Das Tenya ist eine noch weiter verbesserte Version des "Tendou". Die zusätzlich Durchschlagskraft wird allerdings durch höhere Chakrakosten erkauft. Die Anwendung ist genau gleich wie beim Tenken: Der Anwender sammelt Chakra in seiner Faust, die er quasi in die Leere nach vorne stößt. Das Chakra in der Hand wird als faustgroße Chakrawelle ausgestoßen die sich mit einer Geschwindigkeit von 7 fortbewegt. Ein Treffer der Technik fügt gleiche Schäden zu wie ein Faustschlag der Stärke 7(leichte/mittlere Knochenbrüche inkl. blauen Flecken an der Trefferstelle). Die Technik eignet sich besonders um Gegner von diversen Vorbereitungen abzuhalten.

Code: Alles auswählen

[b][kiri]Selbsterfunden[/kiri][/b]
[b][kiri]Name:[/kiri][/b] Tenya ("Himmelspfeil")
[b][kiri]Jutsuart:[/kiri][/b] Taijutsu
[b][kiri]Rang:[/kiri][/b] A-Rang
[b][kiri]Element:[/kiri][/b] -
[b][kiri]Reichweite:[/kiri][/b] Nah-Mittel
[b][kiri]Chakraverbrauch:[/kiri][/b] Hoch
[b][kiri]Voraussetzungen:[/kiri][/b] Tenken, Ninjutsu oder Chakra 6, Taijutsu 7
[b][kiri]Beschreibung:[/kiri][/b] Das Tenya ist eine noch weiter verbesserte Version des "Tendou". Die zusätzlich Durchschlagskraft wird allerdings durch höhere Chakrakosten erkauft. Die Anwendung ist genau gleich wie beim Tenken: Der Anwender sammelt Chakra in seiner Faust, die er quasi in die Leere nach vorne stößt. Das Chakra in der Hand wird als faustgroße Chakrawelle ausgestoßen die sich mit einer Geschwindigkeit von 7 fortbewegt. Ein Treffer der Technik fügt gleiche Schäden zu wie ein Faustschlag der Stärke 7(leichte/mittlere Knochenbrüche inkl. blauen Flecken an der Trefferstelle). Die Technik eignet sich besonders um Gegner von diversen Vorbereitungen abzuhalten.


Selbsterfunden
Name: Kagami no Te ("Spiegelfaust")
Jutsuart: Taijutsu
Rang: A-Rang
Element: -
Reichweite: Nah
Chakraverbrauch: Keiner - Sehr Hoch
Voraussetzungen: Tenjo Renko, Ninjutsu oder Chakra 6
Beschreibung: Die Kagami no Te wird in der Tenjo Renko als die "ultimative Defensive" bezeichnet. Bei der Kagami no Te nimmt der Anwender einen festen Stand auf dem Boden ein. Da er sich während der Anwendung der Kagami no Te vollkommen auf seine Defensive konzentriert ist es ihm nicht möglich während er die Kagami no Te verwendet andere Techniken außerhalb eines Konters anzuwenden. Auch die Bewegungsfreiheit wird dem Anwender eingeschränkt - denn das Kagami no Te verlangt, dass der Anwender diesen festen Stand auf dem Boden besitzt. Bei der Kagami no Te ist die Idee, den Fluss der Kraft abzulenken und im besten Fall auf den Gegner zurückzulenken. Daher lässt sich die Technik am besten in 2 Phasen einteilen - "Ableiten" und "Konter". In der "Ableiten"-Phase versucht der Anwender jegliche Angriffe die sein Gegner auf ihn wirfst nach besten Fähigkeiten abzuleiten. Dabei muss der Anwender natürlich schnell genug sein um die gegnerischen Angriffe zu sehen, sonst wird die Technik einfach vom Gegner übergangen. Der Anwender kann mit dieser Technik auch bis zu A-Rang Ninjutsu ablenken, dafür muss er mindestens die gleiche Chakramenge die das Ninjutsu benötigt hat in seine Hand ,die er zum Ableiten verwendet, leiten, um das Ninjutsu abzuleiten. Taijutsu können bis zur eigenen Stärke +25% abgeleitet werden - mit einer "geringen" Chakramenge bis zu +50%, mit einer "mittleren" Chakramenge +75% und bei einer "hohen" Chakramenge bis zu 100%. Daher kann man mit dieser "Phase" fast alle Angriffe blocken. Die zweite Phase "Konter" kann nur direkt nach einem erfolgreichen Ableiten eingeleitet werden. Hier kontert der Anwender nun den Angriff des Gegners, der meist durch den abgeleiteten Angriff ohne Verteidigung dasteht. Im "Konter" kann der Anwender mit jedem sofortig anwendbaren Jutsu kontern, gleichzeitig aber natürlich auch keine Angriffe mehr ablenken. Eine Chakraverstärkung hält logischerweise für 1 Post (oder weniger, falls das Chakra verwendet wird um Jutsus abzuleiten)

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[b][kiri]Selbsterfunden[/kiri][/b]
[b][kiri]Name:[/kiri][/b] Kagami no Te ("Spiegelfaust")
[b][kiri]Jutsuart:[/kiri][/b] Taijutsu
[b][kiri]Rang:[/kiri][/b] A-Rang
[b][kiri]Element:[/kiri][/b] -
[b][kiri]Reichweite:[/kiri][/b] Nah
[b][kiri]Chakraverbrauch:[/kiri][/b] Keiner - Sehr Hoch
[b][kiri]Voraussetzungen:[/kiri][/b] Tenjo Renko, Ninjutsu oder Chakra 6
[b][kiri]Beschreibung:[/kiri][/b] Die Kagami no Te wird in der Tenjo Renko als die "ultimative Defensive" bezeichnet. Bei der Kagami no Te nimmt der Anwender einen festen Stand auf dem Boden ein. Da er sich während der Anwendung der Kagami no Te vollkommen auf seine Defensive konzentriert ist es ihm nicht möglich während er die Kagami no Te verwendet andere Techniken außerhalb eines Konters anzuwenden. Auch die Bewegungsfreiheit wird dem Anwender eingeschränkt - denn das Kagami no Te verlangt, dass der Anwender diesen festen Stand auf dem Boden besitzt. Bei der Kagami no Te ist die Idee, den Fluss der Kraft abzulenken und im besten Fall auf den Gegner zurückzulenken. Daher lässt sich die Technik am besten in 2 Phasen einteilen - "Ableiten" und "Konter". In der "Ableiten"-Phase versucht der Anwender jegliche Angriffe die sein Gegner auf ihn wirfst nach besten Fähigkeiten abzuleiten. Dabei muss der Anwender natürlich schnell genug sein um die gegnerischen Angriffe zu sehen, sonst wird die Technik einfach vom Gegner übergangen. Der Anwender kann mit dieser Technik auch bis zu A-Rang Ninjutsu ablenken, dafür muss er mindestens die gleiche Chakramenge die das Ninjutsu benötigt hat in seine Hand ,die er zum Ableiten verwendet, leiten, um das Ninjutsu abzuleiten. Taijutsu können bis zur eigenen Stärke +25% abgeleitet werden - mit einer "geringen" Chakramenge bis zu +50%, mit einer "mittleren" Chakramenge +75% und bei einer "hohen" Chakramenge bis zu 100%. Daher kann man mit dieser "Phase" fast alle Angriffe blocken. Die zweite Phase "Konter" kann nur direkt nach einem erfolgreichen Ableiten eingeleitet werden. Hier kontert der Anwender nun den Angriff des Gegners, der meist durch den abgeleiteten Angriff ohne Verteidigung dasteht. Im "Konter" kann der Anwender mit jedem sofortig anwendbaren Jutsu kontern, gleichzeitig aber natürlich auch keine Angriffe mehr ablenken. Eine Chakraverstärkung hält logischerweise für 1 Post (oder weniger, falls das Chakra verwendet wird um Jutsus abzuleiten)

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Re: Ginjo Akisame

Beitragvon Natsuki » Sa 22. Nov 2014, 20:41

So, der NPC ist fertig & kann bewertet werden :)

Ich hoffe das mit der Schriftrolle ist so okay, da der NPC als Lehrmeister für den "Tenjo Renko"-Kampfstil dienen soll (ehemalig bekannt als "Kiri-Kampfstil") und da man einem NPC nicht einfach so mehr Techniken beibringen kann würde das als Lösung nehmen, damit er NPC auch alle Techniken des Kampfstils Charakteren inRPG weitergeben kann (ich würde immer mehr hinzufügen - außerdem wäre es unlogisch, wenn der Charakter als Erfinder des Kampfstils nicht irgendwie Zugriff auf alle Techniken hätte ;) )

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Re: Ginjo Akisame

Beitragvon Winry Rokkuberu » Mi 26. Nov 2014, 21:36

zur Bewertung verschoben
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Re: Ginjo Akisame

Beitragvon Winry Rokkuberu » Mo 1. Dez 2014, 18:31

Leider kann auch der Npc in ner rolle nur 10 jutsu haben bzw. maximal 10 wie alle anderen auch...inrp erhalt weiterer rollen natürlich ausgenommen. Sprich willste die rolle haben 10 definierte techs dadrin. Ansonsten wenn der npc alle techs des stils hat sollte das genügen, dann muss der die eben jedem beibringen...denke das is auch eher der sinn... wenn der ne rolle hat mit allen techs könnte er die auch jedem geben macht den typen dann überflüssig ^^
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Re: Ginjo Akisame

Beitragvon Natsuki » Mo 1. Dez 2014, 18:53

Naja, der Sinn dahinter wäre ja, dass ich einfach nicht die Zeit & Muße hab noch so viele Techniken zu erfinden - und außerdem irgendwann einmal die JL des NPCs deutlich zu klein wird.
Ich würd' einfach auch ma vorschlagen, dass er einfach die Rolle nicht weitergibt inRPG.

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Re: Ginjo Akisame

Beitragvon Winry Rokkuberu » Fr 5. Dez 2014, 23:09

Selbst wenn er sie nicht weitergibt...vorallem selbst wenn er Gründe nennt mops ihm die einfach...ne Schriftrollen maximal 10 techs auch hier
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Re: Ginjo Akisame

Beitragvon Natsuki » Sa 6. Dez 2014, 13:46

Hab' das Alter des NPC um 10 Jahre in die Höhe geschraubt (69) & definiert, dass er mit seinen Kindern das Dojo betreibt. (Dies wurde gemacht, um später noch mehr Techniken in den Tenjo Renko einbringen zu können [Was ja eigentlich der Sinn hinter der Rolle gewesen wäre])
Gleichzeitig hab' ich nun die Schriftrolle entfernt.

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Re: Ginjo Akisame

Beitragvon Winry Rokkuberu » Mo 8. Dez 2014, 18:20

Ichi-Ni-Kogeki ("Eins-Zwei-Angriff")
Wenn der Anwender zu langsam ist wird er den Gegner nicht treffen bzw. sich gegen n schnelleren behaupten können das ist hier bei uns schlichtweg kaum möglich...vorallem im direkten Nahkampf nicht.
Zweites ob der Angriff den Gegner stoppt ist Ausspielungs/Ansichtssache da gibts noch paar Faktoren die da mit einfließen. Speed, Kraft usw. Mit Stärke 1 wirst du niemanden stoppen können der mehr hat...selbst wenn das klar sein sollte so sagt die Beschreibung der Tech momentan was anderes. Also abändern, beide Fälle.

Hijiuchi ("Ellbogenschlag")
Diese Ahnungslosigkeit von der hier die Rede ist trifft nur dann zu wenn der Gegner weniger Taijutsu besitzt auch was den Ellenbogen angeht, ergo ist das Ausspielungssache. Da man ja für alle Techs mind. Tai 3 brauch heißt das alles darunter dürfte damit probleme haben und da könnte der Trick funktionieren. Alles drüber hat allgemeine Kenntnisse über Körper etc. Schlagtechs usw. Welches Körperteil usw. ansonsten wäre das recht sinnfrei, da Taijutsu also der Wert auch das Wissen angibt. Damit ist nicht gesagt das ein Tai 4 Chara alles weiß gewiss nicht, aber diese Einfachheit welche hier beschrieben wird dürfte er wohl wissen.

Chokusen ("Gerade")
Wieso sollten die unvorhersehbar werden? Da fehlt mir die Begründung. Noch dazu solange der andere genug Speed usw hat kommt er hinterher bzw kann kontern. Falls jetzt das Bee-Beispiel kommt. Sein spezi Schwertkampfstil is zum einen kein E-Rang sondern S-Rang, dann Uke war net so fix wie bee...darum bekam er trotz shari aufs maul, weil sehen konnte er es damit war nur zuviel für den kleinen uchiha...uke war halt net so tolle wie bee.^^

Osaeru ("Unterdrücker")
Das mit der Stärke is drin, Speed fehlt aber denn du kannst nicht direkt schreiben er packt den arm, sondern nur er versucht ihn zu packen sonst wäre die konter/fluchtmöglichkeit nicht gegeben.

Kaiten Hijiuchi ("Drehender Ellbogenschlag")
Ausweichen funzt nur wenn der Anwender schnell genug ist, bitte auch so schreiben und nicht das ers einfach kann...weil es wird zu 99.9% mind 1mal der Fall eintreten, darum könnt ich wetten und würde gewinnen^^, das User x das genauso macht und dann rumargumentiert "aber es steht so im jutsu" um das zu vermeiden gleich anpassen.

Chiratsuku ("Flimmern")
Wieder das mit dem "vorhersehen" wie oben...dann die Technik ist im Grunde sinnlos, Grund schreibst das du statt mit rechts mit links zuhaust so sieht der dann auch jeder andere und postet entsprechend. Sobald der Gegner wieder mehr Tai etc. hat is die tech wieder sinnlos funzt also wenn nur bei tai 1 leuten oder so, weil eine art finte kennt jeder das bedarf keinem extra speziellen wissen um ne finte auszuführen.

Hikku Keri ("Tiefkick")
Taijutsuschäden/Effekt sind durch Stärkewert definiert, entsprechend müsste das auch hier gemacht werden. Allgemein bei jeder dieser Techniken die Schaden verursacht muss die Stärkedefinition rein damit man klar weiß wann man wie viel schaden macht, halt wie bei den normalen taijutsu. Ob man also das Bein wegtreten kann hängt dann auch wieder von den bekannten faktoren ab. Mit Stärke 1 wirste den villt kitzeln und danach wohl n schlag ins gesicht kassieren, aber das bein weghaun? Villt wenn der Gegner nicht bei der Sache ist, total abgelenkt, betrunken oder sonst was ansonsten muss schon ein entsprechender stärkewert bzw. differenz her damit das funzt.

Kashi miru ("Unsichtbares sehen")
Ne Sensorfähigkeit was das hier durchaus ist, fällt unter den Ninjutsubereich und ne einfache D-Rang technik ist das auch nicht, wenn du genau selbst in diesem kleinen radius erspüren kannst was wann kommt. Das grenzt ja schon fast an ein Nahbereich Mantora/Haki und das wäre unter den A-Rang nicht zu haben.

Takahiko ("Falkenflug"
Schaden durch Stärke definieren wie bei allen gängigen Taijutsu auch

Iaiken ("Kunst der schnellen Faust")
funzt nur wenn der anwender schneller ist und auch besser....bringt ja nix wenn er low tai hat aber max speed beim anderen villt 1 speedpoint fehlt aber taibesser. Entsprechend bitte anpassen

Rest techs kommen beim nächstenmal
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Re: Ginjo Akisame

Beitragvon Winry Rokkuberu » Mi 17. Dez 2014, 18:55

Kommt hier noch was sonst wird das ganze in 3 tagen archiviert
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Re: Ginjo Akisame

Beitragvon Natsuki » Fr 19. Dez 2014, 09:06

Ja, ich bin dran. :)

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Re: Ginjo Akisame

Beitragvon Natsuki » Di 23. Dez 2014, 13:17

Hallo lieber Oliver!

Ich hab alles soweit geändert, würd aber gern noch folgende Punkte ansprechen:

Ichi-Ni-Kogeki
Ist doch klar, dass der Anwender mit Speed 1 keinen Gegner mit Speed 10 treffen kann? (Bzw. wird es kaum möglich sein)

Hijuchi
Ich sag mal so Oliver: Anwenden können != Wissen.
Der Anwender selbst muss nicht wissen, dass der Ellbogen einer der härtesten Teile im menschlichen Körper ist. Und: Wenn man noch nie gegen jemanden gekämpft hat, der so einen Schlag einsetzt, dann ist es natürlich für den Gegner das erste Mal eine Überraschung.
Ich nehm mal wieder ein Beispiel her: Kendo. Wenn dort jemand mit dem 4. Schülergurt eine Technik anwendet von der sein Gegner mit dem 5. Lehrergurt weiß, dass es sie gibt, aber noch nie gesehen hat, wird der vom 4. Schülergurt das Überraschungsmoment haben und somit eher einen Treffer landen können.
Und genau so is es in der Technik beschrieben ;)

Chokusen
Hast du die Technik gelesen? Es steht da, wieso die Schläge "quasi" unvorhersehbar werden. Ein Sharingan kann sowas natürlich immer noch sehen - nur Leute ohne werden sich schwer tun, wenn der Anwender auf dem Niveau ist, dass er die Technik "meistert".
Aber ich habe jetzt nochmal einen expliziten Taijutsuwert hingeschrieben mit dem die Technik als "gemeistert" zählt :)

Osaeru
Done.

Kaiten Hijiuchi
"Allerdings benötigt die Technik durch den ersten Schritt, den der Anwender macht etwas Zeit und ein erfahrener Taijutsuka kann in dieser Zeit die Technik unterbinden." Steht schon so im Jutsu, dass man den Anwender da unterbrechen kann ;)
Desweiteren steht nirgendwo explizit drinne, dass der Anwneder ausweicht.

Chiratsuku
Naja, ich appeliere an die Fairheit der User ;) Und wann die Technik unvorhersehbar ist, ist ja auch definiert - wenn der Gegner sich auf die Haupthand konzentriert.
Das ist keine normale Finte - jedenfalls hab ich das bei keinem Chara in Naruto bisher sowas gesehen ;)

Hikku Keri
Done.

Kashi Miru
Für diese Technik hatte ich mich soweit mit dem Jutsuansprechpartner in Verbindung gesetzt gehabt, der mir die grobe Technik angenommen hat.
Da ich jetzt nicht weiß was genau das "Mantora/Haki" bei uns ist - kannst du mir das bitte erläutern? Und auch den Grund warum eine kleine 3-Meter Chakrafühligkeit nicht möglich ist - Ich glaub die von Jiraya ist ca. 50 Meter und ein B-Rang Jutsu.

Takahiko
Done.

Iaiken
"und kann bei langsameren/im Taijutsu nicht so erfahrenen Gegnern leicht einen Treffer bedeuten".

So, alles erledigt cheffe! :D

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Re: Ginjo Akisame

Beitragvon Winry Rokkuberu » Sa 3. Jan 2015, 15:11

Ichi-Ni-Kogeki
Mir und dir und einigen anderen ist das durchaus klar auch wie das gemeint ist, aber leider gibt und wird es so einige geben die genau auf das was da steht beharren und es interpretieren, nämlich das "slow" "speed" besiegen kann was aber nicht geht, denn wenn du zu langsam bist biste zu langsam da hilft dir auch diese tech nicht weiter. Einzig um den sinnlosen wahrscheinlich auftretenden zukünftigen Diskussionen vorzubeugen kritisiere ich das so, das es passend geändert wird und es wirklich jeder richtig versteht. Das gleiche gilt bei allen techs die so aufgebaut sind, auch wenn viele von uns das eig wissen das too slow niemals gegen too fast ankommt.

Hijuchi
okay

Chokusen ("Gerade")
Selbst wenn man die tech mit tai 7 meistert unvorhersehbar könn die schläge eig erst werden wenn man mit dem speed nicht mehr hinterher kommt also der gegner bzw. er damit nicht rechnen kann, wenn der zb mit speed 3 nur zuhaut sind die niemals unvorhersehbar ganz gleich wie viele er nacheinander einsetzt. Je höher der speed is desto besser funzt sie und so müsste das auch sein. Sprich unvorhersehbar würde nur dann eintreten wenn der gegner deutlich unterlegen is was sowohl können, is ja klar als auch speed angeht.

Kaiten Hijiuchi
okay

Chiratsuku
okay kommt dann eben auf können etc an. lass ich ma so durchgehen

Kashi Miru
Du hast mich missverstanden es erinnert mich an das Mantora/Haki, bei uns existiert quasi wenn de so willst nur das Tyrannen Haki mit Leute kollabieren lassen. Das Mantora oder auch Observations-Haki aus OP erlaubt es Angriffe, Präsenzen etc. zu spüren je nachdem wie gut man ist eben unterschiedlich stark. Es erlaubt in Enels Fall sogar Angriffe vorauszuehen, bei anderen zb Ruffy das mit dem Toten Winkel. Das Grob zur Erklärung. Bei deiner Tech steht zu Beginn Chakraspüren, das ist ne Sensorfähigkeit und fällt unter Ninjutsubereich und das muss es dann auch sein und mehr ist das von den anderen auch nicht chakra spüren, keine bewegungen sie spüren das chakra von feinden hinter ihnen usw. dadurch können sie dann kontern. Und Jiraiyas Jutsu dafür war n Kekkai Jutsu wenn du das meinst was er gegen Pain benutzt hat wo er die Füße zusammenschlug. Das funzte nur innerhalb der Barriere, ist aber auch Ninjutsu. Bei dir hier mit dem "Fingerbewegung spüren" da fällt das wieder raus weil du chakra spürst nicht den körper selbst von anderen, diese sensibilität das man quasi instinktiv weiß das hinter einem was kommt und man dann reflexartig reagiert das besitzen viele tiere, auch als sechster sinn bekannt. Die Fenrir haben das zb oder auch mit Naturchakra oder sowas sollte das möglich sein, wobei auch da wieder chakra/präsenz spüren drinne ist aber auch bei all den dingen ist drin wenn man zu langsam ist nja weißte was passiert. Und es is kein sharingan, welches vorhersieht.
Also auf Chakra beschränken, wie bei normalen sensortalenten auch und es wäre ein ninjutsu, in dem klein bereich von 3m würde es dann gehen, ausweichen etc kommt dann immer noch drauf an wie schnell man ist.
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Re: Ginjo Akisame

Beitragvon Natsuki » Do 8. Jan 2015, 14:17

Ichi-Ni-Kogeki

Satz am Ende hinzugefügt:
Satz hat geschrieben:Natürlich sollte der Geschwindigkeitsunterschied nicht zu groß sein, falls man eine reele Chance auf einen Treffer haben möchte.


Chokusen:

Eingefügt:
[quote="Kleinigkeit][...] Meisterung der Technik (Taijutsu 7) werden die Schläge bei entsprechender Geschwindigkeit quasi unvorhersehbar[...][/quote]

Kashi Miru:

Ich glaub ich hab es falsch umschrieben, oder du die Technik missverstanden - aber lass es mich mit anderen Worten erklären:
Jeder Ninja kann Chakra bis zu einem gewissen Grad spüren - da sind wir uns ja einig denk ich mal. Auch wenn er kein Sensor ist geht das - nur eben nicht gut.
So, Kashi Miru macht jetzt nichts weiter, als durch stimulieren dieses "Spürbereiches" im Körper den Genauigkeitssensor hochzudrehen - aber nur für kurze Distanzen.
Du weißt nicht, automatisch wo jemand ist innerhalb dieses 3 Meter Radius - du spürst nur das Chakra innerhalb des 3 Meter Radius. Wenn da jetzt ein Schlag auf dich zukommt, dann weißt du es natürlich auch z.B.
Du weißt aber nicht von wem der Schlag kommt. Stell es dir vor... wie ein Mini-Byakugan, auf 3 Metern, das aber nur auf Chakra reagiert? So in der Art? Nicht wie eine Barriere wo ich es automatisch weiß, "Oh, von X kommt ein Angriff" sondern "Oh, aus Richtung Y kommt Chakra - is ca. so wie eine Hand".
Und das "einzelne Finger erkennen" geht daher in meinen Augen, weil ja der Ninjakörper Chakrakreislauf im Körper hat, und man daher auch das Chakra in den Fingern spürt, und im Umkehrschluss die Finger ;)


Bitte auch die nächsten Jutsus dann gleich mitbewerten das nächste Mal! :D

Danke & LG
Peder

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Re: Ginjo Akisame

Beitragvon Winry Rokkuberu » So 11. Jan 2015, 11:54

Seimeigekisai ("Seelenvernichtung")
- ist für mich wie Okasho da es genauso benutzt wird, was bedeutet es hat die gleichen auswirkungen und bei okasho dringt das chakra nicht in den körper ein

Tendou ("Himmelspfad")
- unsichtbar isses bestimmt nicht, die chakrawelle müsste man sehen, is ähnlich wie bei ner chakrawelle freigesetzt von nem schwert
- ein normaler faustschlag...da stärke einen solchen schaden defniert hier aber eine chakrawelle vorhanden is muss ein fester schadenswert her

Mugenko ("Leere Faust")
- da nur max gering als schutz bnenutzt wird kann es auch nur max bis dahin abwehren, was drüber is und somit auch mehr schaden macht, also mittel schaden geht durch. also blockt es keine mittleren schnitttechs
- Nicht nur einen Post, einen Angriff dann müsste man se nochmal anwenden, is nämlich nicht wirklich viel schutzchakra und aushalten tuts auch nicht viel. Sprich blockt man damit n angriff der gleichstark der def is is die def auch futsch also nochmal anwenden, passiert nix hälts nur den einen post.

Futanokanchi ("Unsichtbares spüren")
- glaub der name ist falsch übersetzt
- ohne entsprechende spürfähigkeit ist es nicht möglich den ausdauerwert/Chakrahaushalt zu bestimmen auch nicht ob wer verborgene kräfte besitzt um sich zu puschen
- ob wer stärker is als man selbst kriegt man nur raus wenn man kämpft und dabei kassiert oder eben austeilt oder vom rang her etwa einschätzen könnte, oder eben spezielle sensorfähigkeiten hat, welche allerdings höher rangig sind bzw. in besonderheiten vorhanden sind. Nicht aber einfach so. Oder man halt die besagte Person kennt, was aber die Tech sinnlos machen würde.

Ura Keri ("Umkehrkick")
- Schaden definieren

Irekae ("Wechsel")
- auch hier ob das so funzt hängt von dem eigenen speed usw. ab wer langsam ist dem bringt das nicht viel.

Senkai Keri ("Roundhousekick")
- Stärke definiert die Auswirkung, selbst wenn der Anwender schwer ist muss der Gegner nicht weggestoßen werden, weill besitzt der Anwender nicht genug Kraft passiert so gut wie gar nichts.

Sokubiaori ("Kopfstoß")
- Bitte bei "Headbutt" in der Tailiste gucken wie die Auswirkungen dort definiert sind und hier entsprechend anpassen

Mageru Keri ("Biegungskick")
- wie zuvor auch, ob man weggestoßen wird liegt an der stärke steht ja auch bei den normalen taijutsu drin wann das möglich ist. Selbst wenn der anwender schwer is, aber dafür schwach muss der gegner net weggestoßen werden. Im Gegenteil isser stärker kann er das vermutlich sogar blocken, je nach situation. Und wenn der anwender 200kg wiegt aber nur stärke 1 hat wird er wohl kaum in der lage sein überhaupt sone tech anzuwenden

Tsukeneoru ("Gelenksbrecher")
- entsprechend definieren ab welcher stärke etwas bricht oder eben nur schmerz entsteht, blauer fleck, prellung etc.

Rankyaku ("Sturmkick")
- jeder kick ist auto n taijutsu, so wie jeder schlag sogesehen n taijutsu ist xD die passage das es da unterschiede gibt kannste entfernen

Mugengo ("Unendlicher Schutz")
- wie bei der vorgängertech mit dem aufrechthalten. gleichstarker angriff wie def, beides weg nochmal anwenden, passiert nix halt den 1 post, tech stärker is klar das def futsch is und man schaden kassiert.
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