[Neue Welt] Die Insel der Manaöden

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Seigi Heiwa
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[Neue Welt] Die Insel der Manaöden

Beitragvon Seigi Heiwa » Mi 23. Mai 2018, 19:46

Die Insel der Manaöden

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Heraldische Insignie


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Die Landmasse der Manaöden entspricht ca. 300km x 75km, wobei nur die Gegenden um den Fluss wirklich besiedelt sind. Alles andere ist eine Lebensbeindliche Einöde aus Steinen und Sand.

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GESCHICHTE


Die Entstehung der gerammten Welt und der Götter:

Am Anfang war das Chaos und aus dem Chaos wurde Yol von Hydaelyn geschaffen, und nichts war außer Yol. Yol ruhte und dachte. Und nicht lässt sich beschreiben, wie lange, denn nichts war außer Yol, nicht einmal die Zeit. Yol ruhte und dachte. Und er erkannte sich, ruhend und denkend, und so erkannte er das kreative Schaffen.
So schuf Yol. Aus seinem Fleisch wurde die Materie, aus seinem Blut der Strom der Zeit, aus seinem Atem die Magie (das Chakra). Nur sein Verstehen, die Erkenntnis, blieb, blieb Yol selbst.

Jedeoch auch Kogen und Zodiac gaben dem Chaos Form. Ein jeder von ihnen setzte einen großen Gedanken in das Chaos, welche je ihr Ideal waren. Und so formten die Gedanken Wesenheiten, welche Yol nicht unähnlich waren.

Von den großen Gedanken waren Balagos und Bahamuth. Balagos verstand, war er doch einer der großen Gedanken, und schuf: Die Welt und die Wesen, die darauf wohnten. Auch Bahamuth dachte und beschloss Großes und Schönes zu schaffen, war er doch so sehr dem Wahren und Schönen zugetan, wie Balagos das Dunkle und Verborgene liebte. So schuf er das Licht und behängte den Himmel damit. Balagos jedoch kam aus seinem Reich der Dunkelheit, sah, was Bahamuth geschaffen hatte und gebar Sorge, für das, was seines war. Schmälerte es doch durch seine strahlende Helligkeit die Vollkommenheit seines Werkes.

So begehrte Balagos das Licht, und er versuchte es zu bekommen. Bahamuth aber beschützte seine Schöpfung, und so kämpften sie miteinander. Balagos und Bahamuth um ihre Werk zu beschützen. Und Erdbeben, Sonnenfinsternisse und andere Katastrophen suchten die Welt heim. Yol sah stumm vor Schmerz dem Kampf zu und erkannte, dass der Kampf der Brüder die Welt zerreißen würde. Und er erkannte, dass beide einander an Stärke gleich waren und er wusste, dass er auf Seiten eines seiner Kinder in den Streit würde eingreifen müssen, sollte die Welt nicht zu Grunde gehen. Doch liebte er beide Söhne und konnte sich nicht entscheiden, welches seiner Kinder er unterstützen sollte. Beide stritten um die Sonne, dabei wurde ein Stückchen davon unter vielen Funken herausgerissen. Mond und Sterne entstanden. Bahamuth sah die Zerstörung und weinte und aus seinen Tränen sammelten sich die Meere und er sprach: "Friede sei mit dieser Welt, die keine Schuld hat an unserem Streit." Und so flehte er Yol an, die Tore zur Unendlichkeit zu öffnen. Der graue Gott erkannte, dass nur so die Welt bewahrt werden konnte, ohne dass er sich für eine Seite entscheiden müsste und erfüllte die Bitte Bahamuths. Der Platine ergriff seinen Bruder und riss ihn mit sich in die Unendlichkeit. Seit dieser Zeit wechseln Tag und Nacht einander ab, Winter folgt auf Sommer und Sommer auf Winter. Yol jedoch ward erfüllt voller Gram, ward er doch derjenige, der seine Brüder auf ewig im Kampf gefangen hielt. Und so ward es, dass sich Yol abwandte, von der Schöpfung seiner Brüder und schwor, diese Welt niemals zu Berühren und sich Ihr niemals zu offenbaren. Und so wart es, dass Königreiche und Zivilisationen Aufstiegen und vielen und Yol, welcher seinen Blick nicht auf die Welt legen wollte, schloss seine Augen und träumte im wissen, dass er niemals mehr erwachen würde und wollte.

Nach Tausenden Jahren, viel ein Komet auf die Welt, die zu diesem Zeitpunkt von ihren Einwohnern als Aurelia bezeichnet wurde. Dieser änderte das Erscheinungsbild eines der größten Kontinente maßgeblich, welcher durch den Einschlag entzwei gespalten wurde. Von diesem Moment trug der Kontinent den Namen „Innere See“ und das Jahr des Einschlages, wurde von dort an als Anno Stellar (das Jahr des Sterns) bezeichnet.


Die Entstehung der Manaöden:

Der vor langer Zeit ausgefochtene Krieg zwischen Nex im Norden und Geb im Süden zerschmetterte nicht nur Nationen, sondern riss auch die Mauern der Realität selbst ein. Entlang der gemeinsamen Grenze dieser beiden mächtigen Reiche wurden die magnotechnischen Angriffe im Laufe der Jahrhunderte zwischen -892 und 576 AS (Anno Stellar) immer heftiger. Was als traditionelles Geplänkel begann, wuchs im Laufe von Jahrhunderten des Krieges zu gewaltigen Schlachten zwischen Armeen von Magiern, Legionen von Konstrukten und mächtigen gezüchteten Monstern an. Schließlich erreicht der Krieg seinen apokalyptischen Höhepunkt; ganze Armeen magischer Kreaturen und Zauber schleudernde Truppen wurden durch von Solarit angetriebene Verheerungen ersetzt. Als Geb eine Waffe Namens „tödlicher Nebel“ im Jahre 576 AS nach Quantium entsandte, verschwand der Regent von Nex, und zahllose seiner Gefolgsleute starben bei diesem entsetzlichen Anschlag. Der Hohe Magister von Geb zog sich sodann in seine eigene Hauptstadt zurück, wo er brütete und sich sorgte, sein Erzfeind könnte vielleicht noch leben und entkommen sein. Zwischen den beiden Nationen entstand ein brüchiger Frieden, nicht jedoch an der einstmals gemeinsamen Grenze. Hier wurde stattdessen ein neues Land geboren; ein Ort der Verheerung und Zerstörung, an dem Magie (sofern sie überhaupt funktioniert) von eigenem chaotischen Leben erfüllt zu sein scheint. Dieses Land wird als die Manaöden bezeichnet.
Über Jahrtausende hinweg blieben die Manaöden nach ihrem Entstehen unerforscht und frei von allen ernsthaften Besiedlungsversuchen. Fremdartige, gefährliche Monster, die sich an die Zonen toter Magie angepasst hatten, krochen, sprangen oder flogen aus dem Ödland hervor, um entweder die Nation im Norden oder jene im Süden zu bedrohen. Bizarre Kreaturen, die trotz ihrer seltsamen Gestalt überlebensfähig waren, schwammen den Ustradi hinab. Der Fluss nahm häufig unnatürliche Verfärbungen an oder brachte giftige Dämpfe mit sich. Doch was im Herzen der Öde entstand, war nicht bekannt. Es gab allerdings Städte in diesem früheren Grenzland, von denen einige die Verheerungen überstanden hatten. Dazu gehörte auch Dongunshalt, eine ehemalige Himmelszitadelle an der Grenze zwischen Geb und Nex. Als Festung spielte Dongunshalt während des Krieges abwechselnd unter der Kontrolle von Geb oder Nex eine wichtige Rolle. Als der Grenzkrieg jedoch eskalierte, hatten die Bewohner der Himmelszitadelle genug. Sie setzten fremdartige Sprengstoffe und Magie ein, um ihre Festung zu versiegeln und das Umland zu verwüsten. Das Zusammenspiel von mächtiger Magie und den weitaus mächtigeren magischen Energien, die Geb und Nex einsetzten, mag zu der ersten der ausgedehnten Zonen toter Magie geführt haben, wie sie heutzutage so häufig in der Region zu finden sind. Auf jeden Fall erloschen alle Kontakte zwischen Dongunshalt und der Außenwelt. Die Menschen, welche ihre Leben opferten, um ihre Himmelszitadelle zu retten und zu erhalten, schienen vollständig verschwunden. In jüngster Zeit ist es jedoch zu Veränderungen gekommen: Im Jahre 4588 AS floh ein leicht exzentrischer und zielstrebiger Mann namens Alkenstern aus Quantium, der Hauptstadt von Nex, nachdem man ihn beinahe wegen Verbrechen gegen Nex festgenommen hätte. Er suchte an dem einzigen ihm noch offenstehenden Ort Zuflucht, den Manaöden. Hier war er für seine Feinde in Nex unauffindbar, zudem war er sich sicher, dass die Magier und anderen von Magie abhängigen Vollstrecker der Nation ihm nicht hierher folgen würden. Für diese war seine Flucht in die Manaöden ebenso akzeptabel wie ein vollstrecktes Todesurteil. Allerdings war Alkenstern ein hartnäckiger und kreativer Mann, der schon lange jedes Interesse an Magie zugunsten der vertrauenswürdigeren und zuverlässigeren Wissenschaft und Technologie aufgegeben hatte. Die Flucht in die Manaöden sollte sich für ihn als wahrer Glücksfall erweisen! Als Alkenstern allen Unwägbarkeiten zum Trotz die nördliche Biegung des Ustradi erreichte, gelangte er zu den Ruinen von Dongunshalt. In den vernarbten Gebäuden, die an der Oberfläche die Jahrhunderte überdauert hatten, stieß er auf andere, die vor Verfolgung in Nex, Geb oder anderen Orten geflohen waren. In der Ruinenstadt, welche bald den Namen ihres Erretters tragen sollte, überlebten diese Männer und Frauen trotz der seltsamen Monster und der Widrigkeiten der Manaöden. Als Alkenstern eintraf, waren diese verzweifelten Flüchtlinge kaum mehr als wilde Aasfresser, doch Alkenstern betrachtete sie als eine Nation. Es gelang ihm, diese verzweifelten Seelen zu organisieren und das Großherzogtum von Alkenstern zu gründen. Dies allein hätte schon ausgereicht, um seinen Namen in den Geschichtsbüchern unsterblich zu machen. Als er dann aber auch noch Kontakt mit den isolierten Bewohnern von Dongunshalt aufnehmen konnte, fand er noch größeren und welterschütternderen Ruhm. Tief unter den Manaöden, in einem Reich, in dem die Magie selbst gestorben war, hatten die Menschen eine furchtbare neue Waffengattung entwickelt: Feuerwaffen! Seit diesem Tage ist Alkenstern zu einer kleinen aber mächtigen Nation herangewachsen. Auch wenn viele Anführer der Nation besorgt waren, dass Geb oder Nex versuchen könnten, das Herzogtum zu annektieren, war dieses Niemandsland den beiden Ländern jedoch herzlich egal war. Im Jahre 4995 AS geschah jedoch etwas womit niemand gerechnet hatte. Von einem Augenblick zum Anderen verschwanden die Manaöden von der Welt.


REGIERUNG und WIRTSCHAFT


Streng genommen gehörte das Großherzogtum rechtlich zu Nex, theoretisch unterstand der Großherzog den Herrschern jenes Landes. Praktisch aber ist Alkenstern unabhängig und versuchte, Nex und Geb gegenüber sorgsam ausgewogene Neutralität zu wahren. Die Lage des Landes am Ustradi, tief in einer Zone toter Magie gelegen, macht es zu einem idealen diplomatischen Treffpunkt für alle möglichen Machtgruppen, die magischen Verrat befürchten. Das Großherzogtum ist so durch die Spenden und Steuern für das Anbieten „sicherer“ diplomatischer Kanäle reich geworden. Es schient jedoch aufgrund des wachsenden Interesses an Feuerwaffen und anderen magnotechnologischen Entwicklungen und Meisterwerken der Ingenieurskunst auf dem besten Weg zu sein, zu einer bedeutenden Rolle im Bereich der Inneren See zu gelangen. Das heißt, bevor das Land einfach so von den Karten der Inneren See verschwand. Nach einigen Jahrhunderten wurde jedoch, da die Linie der Alkenstern ihrem Ende immer näher kam, die Regierung des Landes Reformiert. Die Führung wurde unter drei Parteien aufgeteilt. Dem Adeptus Administratorum, dem Adeptus Mechanicus und dem Adeptus Militarum. Der Adeptus Administratorum übernahm die Aufgaben der Gesetzgebung und der der restlichen Bürokratie, wie auch die Aufgabe der Steuererhebung und der allgemeinen Verteilung von Geldern. Dem Adeptus Mechanikus wurde die Aufgabe übertragen, die Herstellung und Entwicklung von Waffen, Rüstungen und Maschienen im allgemeinen zu überwachen und zu leiten. Der Adeptus Militiarum ist der militärische Führer des Landes. Er ist sowohl für die Verteidigung des Landes, als auch für die Sicherheit innerhalb der Landesgrenzen und der Durchsetzung der Gesetze verantwortlich. Für gewöhnlich versuchen sich die Adepti nicht großartig in die Angelegenheiten der anderen einzumischen, stehen aber Falle einer militärischen Auseinandersetzung zumeist geschlossen gegen den Feind.

RELIGION:

Die Vorherrschende religiöse Strömung in den Manaöden ist der Atheismus. Wobei dies zu einfach ausgedrückt ist. Alle ehemaligen Religionen der Gegend wurden langsam aber sicher vom Streben nach Wissenschaft und Forschung verdrängt. Dies ging soweit, dass innerhalb der Landesgrenzen die offene Ausübung von Religion verboten wurde, da diese als wenig Praktisch erachtet war. Die offizielle Begründung dafür war, dass ein Glaube, welcher ja sowieso fast nur auf Spekulation beruht, unwissenschaftlich, ja sogar gefährlich ist, denn er kann die Menschen schnell vom Pfad der Logik und des Denkens abbringen. Jeder Mensch ist für sein eigenes Schicksal und das seiner Mitmenschen verantwortlich.

MILITÄR UND NPC-MACHT

Die Streitkräfte der Manaöden:

Die Streitkräfte der Manaöden sind etwas eigenartig gegliedert. Jeder der Adeptus kontrolliert einen gewissen Teil der Streitkräfte, auch wenn die komplette Streitmacht offiziell dem Adeptus Millitiarum untersteht. Die Manaöden nutzen zur Gewinnung von Soldaten ein einzigartiges System. Zum einen werden gute 20% der Bevölkerung in die Armee eingezogen, im Kreischanfall jedoch kann diese Zahl auf 80% erhöht werden. Jedoch sind die meisten der 20% Freiwillige, die sich zum Militärdienst melden und ein Teil der Herzoglichen Garde werden wollen. Truppen im Feld werden in der Regel zu 10 Mann Starken Trupps zusammen gefasst. Teil dieses Trupps sind in der Regel ein Sargent 7 reguläre Gardisten, ein Sanitäter und ein offener Platz, welcher durch Spezialisten, wie zum Beispiel weitere Gardisten, Pioniere oder sogar Ingenieure besetzt werden, um somit ein flexibles Truppendesign zu ermöglichen.

Aufteilung der Streitkräfte der Armee der Manaöden:

In Kriegszeiten wird eine Armee (3.000 bis 8.000 Mann inklusive Zwangseinberufener) vom Adeptus Militiarum und seinem Generalstab befehligt. Die Armee besteht zumeist aus mehreren Regimentern. Jedes Regiment besteht aus mehreren Kompanien (oftmals zehn), welche jeweils von einem Hauptmann befehligt werden. Eine Kompanie der Infanterie besteht aus bis zu sechs Zügen, welche wiederum von einem Leutnant angeführt werden, die im Feld die direkte Kontrolle über die jeweiligen Truppen haben. Ein Zug hat oft die Stärke von 50 Mann und ist meist noch in Trupps mit zehn Mann unterteilt. Diese Trupps werden dann von Sergeants geführt. Der Adeptus Administratorum hat die Führung über die Nachschubversorgung und der Adeptus Mechanikus die Führung über eingesetzte Techniker und Ingenieure, auch wenn das letzte Wort in allen Militärischen Entscheidungen beim Adeptus Millitiarum liegt.

Nennenswerte Teile der Armee:

Zwangseinberufene: Im größten und schlimmsten Notfall werden ein Großteil der Bewohner der Manaöden zwangsrekrutiert, durch ein kurzes Trainingscamp geschleust und mit Waffen und Ausrüstung ausgestattet. Diese Menschen werden dann in das Kriegsgeschehen geworfen, wo sie eigentlich nichts zu suchen hätten. Ihre Erfahrung ist mangelhaft und ihre Moral unterirdisch, jedoch sind sie sich zu diesem Zeitpunkt bewusst, dass es um das Überleben ihres Landes geht, was sie gerade noch so zusammen hält. Die meisten Zwangseinberufenen haben in ihrem Leben noch nie eine Waffe gehalten oder haben in irgend einer Form Kampferfahrung. (Vergleichbar mit Akademieschülern oder jungen Genin. Werden nicht in der NPC-Macht berücksichtigt, da diese Außerhalb der Manaöden nie zum Einsatz kommen und nur aufzeigen sollen, wie das System der Manaöden funktioniert)

Herzogliche Garde: Die Soldaten der Herzoglichen Garde haben alle einige Zeit in der Ausbildung und im Drill verbracht. Jeder kann mit seinem Gewehr und seiner anderen Waffen umgehen. Diese Truppen bilden das Rückgrat der Armee der Manaöden. Sie sind an die Lebensfeindliche Umgebung des Landes gewöhnt, jedoch kaum Spezialisiert. Ihre Stärke liegt in ihrer Vielseitigkeit und ihrer Zahl. Wenn es eine Position gibt, wo sie sich eingraben können, sind sie trotz ihrer recht durchschnittlichen körperlichen Verfassung eine ernst zu nehmende Bedrohung. Fast jeder Gardist ist mit einem R10 Repetiergewehr, einem A5 Trommelrevolver, einem Bajonett, Granaten, einem Satz Rüstung und einfacher Feldausrüstung wie einem Feldspaten und einem Rucksack ausgerüstet. Der Umgangston zwischen den Gardisten ist zumeist ruppig, aber sie sind eine eingeschworene Gemeinde und helfen sich gegenseitig, wo auch immer es sinnvoll erscheint. (Vergleichbar mit D-Rang)

Bombardenbesatzung: Die Besatzung der Bombarden sind genau so ausgerüstet, wie der durchschnittliche Gardist, tragen jedoch zumeist keine Granaten, da diese bei der Arbeit im Weg wären. Ihr Einsatzort ist meist weit hinter der Front, wo sie als fünf Mann Teams die gewaltigen Bombaren bedienen. Der größte unterschied zu normalen Truppen ist, dass die Uniform der Bombardenbesatzung rot gefärbt ist. (Vergleichbar mit D-Rang)

Sargent: Es ist üblich, dass Kampferfahrene Soldaten im lauf ihrer Karriere irgendwann zum Sagent aufsteigen. Im Punkt der Bewaffnung und Ausrüstung gibt es kaum Unterschiede zu normalen regulären Truppen, zu denen sie gehören, jedoch tragen Sargents einen schwarzen Feldmantel mit goldenen Schulterklappen und besitzen meist ein Kettenschwert. Auch sind Sagents zumeist mit einem oder mehreren Servoschädeln ausgestattet, um Kommunikation und Aufzeichnungen zu erleichtern. Alle mititärischen Ränge darüber sind in der Regel nur noch nominell, haben aber kaum andere Ausrüstung sind aber zumeist erfahrener im Befehligen von Truppen. (Vergleichbar mit C-Rang bis B-Rang)

Officio Prefectus (Kommisariat): Die Kommisare des Officio Prefectus sind einzeln operierende Einheiten, die damit beauftragt ist, die Moral der Truppen aufrecht zu erhalten und gleichzeitig Subversieve Elemente zu entfernen. Das Kommisariat untersteht dem Adeptus Administratorum, da sie sich auch mit Kriegsrecht und gegebenenfalls auch mit Verurteilung von Kriegsverbrechen befassen. Daher ist es einem Kommisar zum Beispiel auch möglich, einen desertierenden Gardisten im Schnellverfahren zum Tode durch Erschießen zu verurteilen und das Urteil zu vollstrecken. (Vergleichbar mit C-Rang bis B-Rang)

Officio Munitorum: Das Officio Munitorum ist die Truppe an Ingenieuren und Handwerkern des Adeptus Mechanikus. Sie sind diejenigen, die Hinter den Schlachtreihen die Wartung von Feldausrüstung Übernehmen. Sie haben eine Vergleichbare Kampf und Drillerfahrung wie ein normaler Gardist, sind aber weit aus weniger stark Bewaffnet. (Vergleichbar mit D-Rang)

Ordo Mallus: Die Mitglieder des Ordo Mallus werden durch den Adeptus Millitiarum direkt verwaltet und genießen eine Gewisse Sonderstellung. Die Mitglieder des Ordo Mallus werden aufgrund ihrer Erfahrung in den unterschiedlichsten Bereichen Rekrutiert und bestehen nicht nur aus Kämpfern, sondern auch aus Spionen, Ingenieuren und anderen. Theoretisch kann ein jeder Teil des Ordo Mallus werden, solange er dafür vom Adeptus Militiarum vorgeschlagen wird. Diese Männer und Frauen haben nicht immer die größte Kampfkraft, gelten aber zumeist als Spezialisten in ihrem Gebiet. Hier kann alles vertreten sein, vom Veteranen bis zum Unterhändler ohne Kampferfahrung. Die Besonderheit des Ordo Mallus ist, dass sie, wenn es hart aus hart kommt, Truppen und Personen innerhalb der Streitkräfte kurzfristig für eine Aufgabe „Requirieren“ können, und dafür die offizielle Befehlskette etwas „dehnen“ können, weshalb sie sich nicht nur Freunde machen.
(Vergleichbar mit A-Rang bis S-Rang, wobei auch andere Ränge möglich sind, jedoch nicht in die NPC-Macht einfließen)

Herzogliche Garde (D-Rang Niveau) 2160 ★★★★
Bombardenbesatzung (D-Rang Niveau ) 430 ★
Officio Munitorum (D-Rang Niveau) 300 ☆
Sargents und andere Offiziersränge (C-Rang Niveau) 460 ★
Sargents und andere Offiziersränge (B-Rang Niveau) 184 -
Officio Prefectus (C-Rang Niveau) 40 -
Officio Prefectus (B-Rang Niveau) 24 -
Ordo Mallus (A-Rang Niveau) 20 -
Ordo Mallus (S-Rang Niveau) 8 -

Gesamte militärische Stärke: 3.626
Bereitschaftswertung: 60 %
Effektive militärische Stärke: 2.175
Gesamt-Sternwert: ★★★★★
Bereitschafts-Sternwert: ★★★★★

BEDEUTENDE ORTE

Alkenstern: Alkenstern liegt auf den Höllensturzklippen über einer schmalen Schlucht, in die sich der Ustradi über die gewaltigen Alkenfälle gut 200 Meter in die Tiefe ergießt, bevor er den Weg nach Nex antrat, nun aber mündet der Fluss direkt im Meer. Alkenstern ist stets von weißen Dampfwolken und schwarzem Rauch eingehüllt, den die fremdartige Industrie der Stadt ausstößt. Besuchern der Stadt fällt meist der allgegenwärtige Ruß auf, welcher die oft polierten Messingverzierungen und mit Eisenträgern verstärkten Steingebäude bedeckt. Ein Hohes Parlament aus den drei Adeptus repräsentiert die Fraktionen. Ingenieure dieser Fraktionen und Gilden entwickeln komplizierte, auf Uhrwerken basierende Maschinen und atemberaubende Bauwerke, während die Metallurgen der Stadt weiterhin die stärksten Legierungen des Landes verfeinern. Viele leisten eine erfinderische Dienstzeit in Alkensterns beeindruckenden Waffenwerken flussaufwärts nahe des Ustradisees ab. Diese gewaltige Fabrik ist dafür verantwortlich, dass Feuerwaffen langsam in die Region der Inneren See gelangten. Da die Waffen teuer sind und die Arbeit mit solch explosiven Materialien selbst bereits eine Gefahr birgt, wurde nur eine vergleichsweise geringe Zahl an Feuerwaffen exportiert. Die meisten sollen ohnehin zur Verteidigung gegen die gefährlichen Kreaturen der Manaöden und für den Fall, dass eine andere Nation sich eines Tages der Geheimnisse des Herzogtums gewaltsam bemächtigen wollen würde, in der Stadt bleiben.

Dongunshalt: Ungefähr 2.000 Menschen leben in Dongunshaltund bauen dort, wie schon seit Jahrtausenden, hochwertige Metallerze ab. Der Berg wird zwar auch von einer dünnen Goldader durchzogen, den Großteil ihres Reichtums haben die Bewohner aber den großen Vorkommen an Quarz und anderen Kristallen zu verdanken, welche das Gold umgeben.

Martel: Der kleine Ort Martel liegt auf halbem Weg zwischen Alkenstern und den Waffenwerken. Er besteht hauptsächlich aus zwei riesigen Gebäuden, die durch beeindruckende, über den Fluss führende Brücken aus Metall und Stein miteinander verbunden sind. In Martel werden die meisten Reichtümer des Großherzogtums Alkenstern aufbewahrt. Die Schatzkammern liegen tief unter den Gebäuden und werden von allen möglichen seltsamen Mechanismen und Sprengfallen geschützt.

Waffenwerke: Trotz ihrer Größe und einer täglichen Betriebszeit von zwölf Stunden produzieren die Waffenwerke von Alkenstern (die äußerlich stark an eine kleine Burg erinnern) nur sehr wenige Waffen. Stattdessen werden viel Arbeit und Mühen in die theoretische Vielfalt investiert, da Ingenieure und Metallurgen ständig die Herstellung der Feuerwaffen perfektionieren wollen. Die zweitgrößte jemals gebaute Bombarde, Rovagugs Schlund, repräsentiert einen Gutteil der Verteidigungsstärke der Waffenwerke. Ihre Reichweite misst zwanzig Kilometer. Die Bombarde wurde meistens gegen Eindringlinge aus den Bergen im Westen eingesetzt.

Die Wolkenstürmerfeste: Die Wolkenstürmerfeste ragt am westlichsten Ufer des Ustradi auf, nahe der ehemaligen Grenze zu Nex. Sie ist mit Alkenstern und Dongunshalts mittels einer beeindruckenden Straße verbunden, welche als die Götterbrücke bekannt ist. Diese überspannt Schluchten und Klüfte entlang des schroffen Flussufers. Die Feste wurde ursprünglich errichtet, um die Nordgrenze des Herzogtums zu beschützen; ihre Befestigungen sind voller Bombarden und gut ausgebildeter Scharfschützen und Musketiere, welche Feuerwaffen benutzen. Aller flussaufwärts aus dem Meer kommender Handel muss die Wolkenstürmerfeste passieren.

Zaubernarbenwüste: Der Großteil der östlichen Manaöden besteht aus felsigen Wüsten, Ebenen aus merkwürdig gefärbtem, mit Glassplittern aus urzeitlichen Feuerkatastrophen vermischten Sand sowie zerklüfteten Schornsteinen und Spalten in der verwundeten Erde. Die Elemente sind sehr schlimm, (es gibt kaum Wasser, tagsüber herrscht kochende Hitze und Knochen gefrierende Kälte des Nachts). Trotz dieser lebensfeindlichen Bedingungen, gibt es selbst hier Lebewesen. Ohne guten Grund verirrt sich niemand in diese Wüste, jedoch gibt es einen guten Grund, der die Menschen in diese Wuste treibt, welche eine einzige, riesige tot Zone ist. Solarit. Durch die Jahrhunderte der Schlacht, die hier mit mächtigen Magien ausgetragen wurde, hat sich ein nicht unbeträchtlicher Teil des Sandes der Wüste in Solarit verwandelt. Dies wird zur Konstruktion von so gut wie allen magnotechnischen Geräten und für den Bau von Arkanspeichern benötigt. Unter normalen Umständen wäre niemals so viel Solarit entstanden, jedoch hat die unglaubliche Macht, die hier über die Jahrhunderte entfesselt wurde Teile des Sandes so verändert, dass dieser zu Solarit geworden ist. Ein Phänomen, dass sich wohl nie wiederholen wird.


Besonderheiten der Insel:


Magie: Magie ist für den Menschen zumeist unsichtbare Kraft, die die Welt wie ein Spinnennetz durchzieht. Magie umgiebt alles und alles ist mit Magie erfüllt. Magie zu benutzen kann man sich so vorstellen, als ob man an den Fäden eines Netzes zieht, und der auftretende Effekt wird durch die Schwingungen des Netzes aufgelöst. Magie hat die Fähigkeit direkt auf Chakra einzuwirken. Dies ist dadurch möglich, dass nur die Struktur der Kräfte Magie und Chakrta in einigen Punkten unterschiedlich sind, jedoch so ähnlich, dass sie eine Wechselwirkung aufeinander auswirken. Daher ist es auch möglich, das Chakra in Magie transferiert wird und Magie in Chakra, wobei dies dem Nutzer von Chakra oder Magie nicht auffällt. Magie fliest normalerweise geordnet durch die Welt. Im vergeich mit dem Spinnennetzt wäre das ein Netzt, das Frei von Knoten ist. Sollten sich jedoch knoten im Netzt bilden, so wird dies als "Chaotische Magie" bezeichnet. Chaotische Magie behindert den Fluss der Magie und dadurch, da sie sehr ähnlich sind, auch den Fluss von Chakra.

Solarit: (A-Rang)
Solarit ist ein Mineral, das vor allem in der Zaubernarbenwüste vorkommt. Es kommt in einer so hohen Quantität vor, dass Experten der Meinung sind, dass die Menge an Solarit in den Wüsten noch Jahrtausende halten wird. Es besitzt die Eigenschaft, hohe Mengen an chäotischer Magie auszustrahlen. Das wiederum bedeutet, dass gereinigtes und komprimiertes Solarit dazu genutzt werden kann, um verschiedene magnotechnische Geräte zu betreiben. Aufgereinigtes Solarit besitzt die selben Eigenschaften wie normales Solarit, jedoch wurden alle anderen Fremdstoffe entfernt, so dass es weiter verarbeitet werden kann. Solange Solarit mit einem Wesen in Berührung ist, oder sich in dessen Körper befindet, erhöhen sich die Chakrakosten für Techniken um 25% und der der Wert der Chakrakontrolle wird um 25% gesenkt. Erfundener Gegenstand


Gereinigtes Solarit: (S-Rang)
Solarit kann mittels einiger Chamischer Prozesse gereinigt werden. Hierzie wird diee Rohsubstanz mit immer Stärker werdenden Säuren versetzt und diese danach mit Laugen wieder neutralisiert. Das dadurch entstehende Produkt wird als gereinigtes oder auch aufgereinigtes Solarit bezeichnet. Die so entstehende kristaliene Masse kann nun mit einer Presse verdichtet werden. Dieser vorgang ändert nichts mehr an den eigenschaften des Solarites, außer, dass es eine handliche, kristallartige Form annimmt, welche für fast alle Solarittechnik benötigt wird. Solange gereinigtes Solarit mit einem Wesen in Berührung ist, oder sich in dessen Körper befindet, erhöhen sich die Chakrakosten für Techniken um 50% und der der Wert der Chakrakontrolle wird um 50% gesenkt. Erfundener Gegenstand


Magnotechnik: Bei der Magnotechnik werden Technik und Magie (Chakra) miteinander verwoben. Dies geschieht in den Manaöden ausnahmslos durch den einsatz von Solarit. Dieser Solarit wird von den Technikern zu sogenannten Logischen, gerichteten, schwingenden Gattern ausgerichtet, welche in der gemeinen Bevölkerung als Logikgatter oder Logikbaustein bekannt sind. Diese Logikbausteine funktionieren Binär, also können sie nur zwischen Ja und Nein unterscheiden. Wenn jedoch mehrere Logikbausteine aneinander gereit werden und gestapelt werden, so kann man auch Konzepte wie und, oder oder nicht erstellen. Dadurch kann ein Komplexes System erreichtet werden, in welchem mehrere abfragen zugleich stattfinden und dadurch einfache Kommandos ausgerechnet werden können. Auch ist es möglich Logikgatter bei ihrem Bau so zu verändern, dass diese als Messeinheit für zum Beispiel Lichtstärke und der gleichen verwendet werden können. Zwar ist ein Logikbaustein ist so kein, das er auf einen Stecknadelkopf passt, jedoch nimmt diese Technik gerade bei Komplexeren zusammenstellungen viel Platz in ansruch, da abertausende Bausteine zusammen interagieren müssen.

Tote Zone: Die kompletten Manaöden sind eine Tote Zone. Anders, als es der Name vermuten lassen würde, ist in einer Toten Zone viel Magie vorhanden. Dadurch entstehen jedoch Chaotische Felder, welchen den Einsatz von Chakra sehr stark einschränken und erschweren. Geräte, die mit Solarit betrieben werden, sind zumeist vor den Auswirkungen der Toten Zonen gefeilt. Wer jedoch versucht Fähigkeiten, die auf Chakra basieren zu benutzen, hat zusätzlich zu den normalen Kosten einer Fertigkeit einen Kostenanstieg von 2x extrem Hoch.

Fähigkeiten und Ausrüstung:

Die Bewohner der Manaöden sind in der Regel absolut durchschnittliche Menschen. Es ist selten, dass einer von ihnen signivikant Stärker oder Schneller ist. Was sie jedoch alle sammt auszeichnet ist ihre Begabung für Technik und ihren unerschütterlichen Willen, der ihnen das Überleben in den Lebensbeidlichen Orten der Manaöden erlaubt. Ein Charakter aus den Manaöden beginnt das RP IMMER mit "Wissen Solarittechnik" und einem Chakrawert von 0, da die Fähigkeiten zur Chakrakontrolle in den Manaöden nicht gelehrt werden. Militärische Charaktere beginnen das RP zusätlich mit "Wissen um Schusswaffenhandhabung" entsprechend ihres Ausbildungsgrades (in der Regel Profi oder Expertenwissen) und mit "Wissen über Artillerie", sofern sie Teil eines Artillerietrupps sind oder waren und die restlichen Anforderungen erfüllen.

Sprache: In den Manaöden wird eine Sprache gesprochen, die als Nierdergothisch bezeichnet wird. Diese nutzt das Arabische Alphabet und ist dem Lateinischen in Wort und Aussprache sehr ähnlich.

Name: Wissen um Schusswaffenhandhabung (Grundwissen)
Rang: C-Rang
Voraussetzung: Taijutsu 4
Beschreibung: Mit diesem Wissen ist der Anwender in der Lage Schusswaffen wie Pistolen, Gewehre und anderweitige Feuerwaffen bis einschließlich C-Rang Niveau (Vorteile, Schadensauswirkung, Geschwindigkeit) zu verwenden. Er kann mit den Waffen umgehen also wie man zielt, sie abfeuert, nachlädt, Ladehemmung behebt usw., weiß also wie sie funktionieren, enstprechend einzustellen sind und wo ihre Kapazitäten liegen etc. Die Handhabung von Munition für diese Feuerwaffen ist ebenfalls hiermit abgedeckt, natürlich auf dem gleichen Niveau wie bei den Feuerwaffen.

Name: Wissen um Schusswaffenhandhabung (Grundwissen)
Rang: C-Rang
Voraussetzung: Taijutsu 4
Beschreibung: Mit diesem Wissen ist der Anwender in der Lage Schusswaffen wie Pistolen, Gewehre und anderweitige Feuerwaffen bis einschließlich C-Rang Niveau (Vorteile, Schadensauswirkung, Geschwindigkeit) zu verwenden. Er kann mit den Waffen umgehen also wie man zielt, sie abfeuert, nachlädt, Ladehemmung behebt usw., weiß also wie sie funktionieren, enstprechend einzustellen sind und wo ihre Kapazitäten liegen etc. Die Handhabung von Munition für diese Feuerwaffen ist ebenfalls hiermit abgedeckt, natürlich auf dem gleichen Niveau wie bei den Feuerwaffen.


Name: Wissen um Schusswaffenhandhabung (erweitertes Wissen)
Rang: B-Rang
Voraussetzung: Taijutsu 5, Wissen um Schusswaffenhandhabung (Grundwissen)
Beschreibung: Mit diesem Wissen ist der Anwender in der Lage Schusswaffen wie Pistolen, Gewehre und anderweitige Feuerwaffen bis einschließlich B-Rang Niveau (Vorteile, Schadensauswirkung, Geschwindigkeit) zu verwenden. Er kann mit den Waffen umgehen also wie man zielt, sie abfeuert, nachlädt usw, weiß also wie sie funktionieren und wo ihre Kapazitäten liegen etc. Die Handhabung von Munition für diese Feuerwaffen ist ebenfalls hiermit abgedeckt, natürlich auf dem gleichen Niveau wie bei den Feuerwaffen.

Code: Alles auswählen

[b]Name:[/b] Wissen um Schusswaffenhandhabung (erweitertes Wissen)
[b]Rang:[/b] B-Rang
[b]Voraussetzung:[/b] Taijutsu 5, Wissen um Schusswaffenhandhabung (Grundwissen)
[b]Beschreibung:[/b] Mit diesem Wissen ist der Anwender in der Lage Schusswaffen wie Pistolen, Gewehre und anderweitige Feuerwaffen bis einschließlich B-Rang Niveau (Vorteile, Schadensauswirkung, Geschwindigkeit) zu verwenden. Er kann mit den Waffen umgehen also wie man zielt, sie abfeuert, nachlädt usw, weiß also wie sie funktionieren und wo ihre Kapazitäten liegen etc. Die Handhabung von Munition für diese Feuerwaffen ist ebenfalls hiermit abgedeckt, natürlich auf dem gleichen Niveau wie bei den Feuerwaffen.


Name: Wissen um Schusswaffenhandhabung (Profiwissen)
Rang: A-Rang
Voraussetzung: Taijutsu 7, Wissen um Schusswaffenhandhabung (erweitertes Wissen)
Beschreibung: Mit diesem Wissen ist der Anwender in der Lage Schusswaffen wie Pistolen, Gewehre, anderweitige Feuerwaffen und Solaritwaffen bis einschließlich A-Rang Niveau (Vorteile, Schadensauswirkung, Geschwindigkeit) zu verwenden. Er kann mit den Waffen umgehen also wie man zielt, sie abfeuert, nachlädt, Ladehemmung behebt usw., weiß also wie sie funktionieren, enstprechend einzustellen sind und wo ihre Kapazitäten liegen etc. Die Handhabung von Munition für diese Feuerwaffen ist ebenfalls hiermit abgedeckt, natürlich auf dem gleichen Niveau wie bei den Feuerwaffen.

Code: Alles auswählen

[b]Name:[/b] Wissen um Schusswaffenhandhabung (Profiwissen)
[b]Rang:[/b] A-Rang
[b]Voraussetzung:[/b] Taijutsu 7, Wissen um Schusswaffenhandhabung (erweitertes Wissen)
[b]Beschreibung:[/b] Mit diesem Wissen ist der Anwender in der Lage Schusswaffen wie Pistolen, Gewehre, anderweitige Feuerwaffen und Solaritwaffen bis einschließlich A-Rang Niveau (Vorteile, Schadensauswirkung, Geschwindigkeit) zu verwenden. Er kann mit den Waffen umgehen also wie man zielt, sie abfeuert, nachlädt, Ladehemmung behebt usw., weiß also wie sie funktionieren, enstprechend einzustellen sind und wo ihre Kapazitäten liegen etc. Die Handhabung von Munition für diese Feuerwaffen ist ebenfalls hiermit abgedeckt, natürlich auf dem gleichen Niveau wie bei den Feuerwaffen.


Name: Wissen um Schusswaffenhandhabung (Expertenwissen)
Rang: S-Rang
Voraussetzung: Taijutsu 8, Wissen um Schusswaffenhandhabung (Profiwissen)
Beschreibung: Mit diesem Wissen ist der Anwender in der Lage Schusswaffen wie Pistolen, Gewehre, anderweitige Feuerwaffen und Solaritwaffen bis einschließlich S-Rang Niveau (Vorteile, Schadensauswirkung, Geschwindigkeit) zu verwenden. Er kann mit den Waffen umgehen also wie man zielt, sie abfeuert, nachlädt usw, weiß also wie sie funktionieren und wo ihre Kapazitäten liegen etc. Die Handhabung von Munition für diese Feuerwaffen ist ebenfalls hiermit abgedeckt, natürlich auf dem gleichen Niveau wie bei den Feuerwaffen.

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[b]Name:[/b] Wissen um Schusswaffenhandhabung (Expertenwissen)
[b]Rang:[/b] S-Rang
[b]Voraussetzung:[/b] Taijutsu 8, Wissen um Schusswaffenhandhabung (Profiwissen)
[b]Beschreibung:[/b] Mit diesem Wissen ist der Anwender in der Lage Schusswaffen wie Pistolen, Gewehre, anderweitige Feuerwaffen und Solaritwaffen bis einschließlich S-Rang Niveau (Vorteile, Schadensauswirkung, Geschwindigkeit) zu verwenden. Er kann mit den Waffen umgehen also wie man zielt, sie abfeuert, nachlädt usw, weiß also wie sie funktionieren und wo ihre Kapazitäten liegen etc. Die Handhabung von Munition für diese Feuerwaffen ist ebenfalls hiermit abgedeckt, natürlich auf dem gleichen Niveau wie bei den Feuerwaffen.


Name: Wissen über Eperimetelle Waffen {Waffentyp hier angeben}
Rang: Profiwissen
Voraussetzung: Taijutsu 8, Wissen um Schusswaffenhandhabung (Expertenwissen)
Beschreibung: Der Charakter ist nun in der Lage Exotische Freuerwaffen und Feuerwaffen im Teststadium zu bedienen. Auch weiß er nun, wie die Zielvorrichtung der Waffen eigestellt werden kann und wie man mit der Waffe Zielgenau schießt. Des weiteren kann er nun Techniken erlernen und einsetzen, welche diesen Waffentyp nutzen. Dieses Wissen muss für jede Exotische Feuerwaffe oder für jeden Prototyp einzeln erlernt werden.

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[color=#FFFFFF][b]Name:[/b][/color] Wissen über Eperimetelle Waffen {Waffentyp hier angeben}
[color=#FFFFFF][b]Rang:[/b][/color] Profiwissen
[color=#FFFFFF][b]Voraussetzung:[/b][/color] Taijutsu 8, Wissen um Schusswaffenhandhabung (Expertenwissen)
[color=#FFFFFF][b]Beschreibung:[/b][/color] Der Charakter ist nun in der Lage Exotische Freuerwaffen und Feuerwaffen im Teststadium zu bedienen. Auch weiß er nun, wie die Zielvorrichtung der Waffen eigestellt werden kann und wie man mit der Waffe Zielgenau schießt. Des weiteren kann er nun Techniken erlernen und einsetzen, welche diesen Waffentyp nutzen. Dieses Wissen muss für jede Exotische Feuerwaffe oder für jeden Prototyp einzeln erlernt werden.


Name: Wissen über Artillerie
Rang: Profiwissen
Voraussetzung: Wissen um Schusswaffenhandhabung (Profiwissen), Taijutsu 8
Beschreibung:Der Charakter ist nun in der Lage, als Teil einer Artilleriemanschaft zu fungieren. Er ist mit den Vorgängen und der Nutzung einer Bombarde vertraut. Auch ist er in der Lage, die nötigen ballistischen Berechnungen durchzuführen mit denen der Zielpunkt des Schusses und der Einschlagwinkel des Projektils berechnet werden.

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[color=#FFFFFF][b]Name:[/b][/color] Wissen über Artillerie
[color=#FFFFFF][b]Rang:[/b][/color] Profiwissen
[color=#FFFFFF][b]Voraussetzung:[/b][/color] Wissen um Schusswaffenhandhabung (Profiwissen), Taijutsu 8
[color=#FFFFFF][b]Beschreibung:[/b][/color]Der Charakter ist nun in der Lage, als Teil einer Artilleriemanschaft zu fungieren. Er ist mit den Vorgängen und der Nutzung einer Bombarde vertraut. Auch ist er in der Lage, die nötigen ballistischen Berechnungen durchzuführen mit denen der Zielpunkt des Schusses und der Einschlagwinkel des Projektils berechnet werden.



Name: Rohstoffsammler - Büchsenmacher (Grundwissen)
Rang: Grundwissen
Voraussetzung: /
Beschreibung: Der Charakter hat gelernt, die nötigen Materialien, wie Metalle, Hölzer und Chemikalien zu Sammeln und in einen weiterverarbeitbaren Zustand zu bringen. Seine Kentnisse reichen nur dazu aus C-Rang Materialien zu finden oder in Kombination zu erzeugen.

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[color=#FFFFFF][b]Name:[/b][/color] Rohstoffsammler - Büchsenmacher (Grundwissen)
[color=#FFFFFF][b]Rang:[/b][/color] Grundwissen
[color=#FFFFFF][b]Voraussetzung:[/b][/color] /
[color=#FFFFFF][b]Beschreibung:[/b][/color] Der Charakter hat gelernt, die nötigen Materialien, wie Metalle, Hölzer und Chemikalien zu Sammeln und in einen weiterverarbeitbaren Zustand zu bringen. Seine Kentnisse reichen nur dazu aus C-Rang Materialien zu finden oder in Kombination zu erzeugen.


Name: Rohstoffsammler - Büchsenmacher (Erweitertes Wissen)
Rang: Erweitertes Wissen
Voraussetzung: Rohstoffsammler - Büchsenmacher (Grundwissen)
Beschreibung: Der Charakter hat gelernt, die nötigen Materialien, wie Metalle, Hölzer und Chemikalien zu Sammeln und in einen weiterverarbeitbaren Zustand zu bringen. Seine Kentnisse reichen nur dazu aus B-Rang Materialien zu finden oder in Kombination zu erzeugen.

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[color=#FFFFFF][b]Name:[/b][/color] Rohstoffsammler - Büchsenmacher (Erweitertes Wissen)
[color=#FFFFFF][b]Rang:[/b][/color] Erweitertes Wissen
[color=#FFFFFF][b]Voraussetzung:[/b][/color] Rohstoffsammler - Büchsenmacher (Grundwissen)
[color=#FFFFFF][b]Beschreibung:[/b][/color] Der Charakter hat gelernt, die nötigen Materialien, wie Metalle, Hölzer und Chemikalien zu Sammeln und in einen weiterverarbeitbaren Zustand zu bringen. Seine Kentnisse reichen nur dazu aus B-Rang Materialien zu finden oder in Kombination zu erzeugen.


Name: Rohstoffsammler - Büchsenmacher (Profiwissen)
Rang: Profiwissen
Voraussetzung: Rohstoffsammler - Büchsenmacher (Erweitertes Wissen)
Beschreibung: Der Charakter hat gelernt, die nötigen Materialien, wie Metalle, Hölzer und Chemikalien zu Sammeln und in einen weiterverarbeitbaren Zustand zu bringen. Seine Kentnisse reichen nur dazu aus A-Rang Materialien zu finden oder in Kombination zu erzeugen (Dies schließt Solarit NICHT mit ein).

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[color=#FFFFFF][b]Name:[/b][/color] Rohstoffsammler - Büchsenmacher (Profiwissen)
[color=#FFFFFF][b]Rang:[/b][/color] Profiwissen
[color=#FFFFFF][b]Voraussetzung:[/b][/color] Rohstoffsammler - Büchsenmacher (Erweitertes Wissen)
[color=#FFFFFF][b]Beschreibung:[/b][/color] Der Charakter hat gelernt, die nötigen Materialien, wie Metalle, Hölzer und Chemikalien zu Sammeln und in einen weiterverarbeitbaren Zustand zu bringen. Seine Kentnisse reichen nur dazu aus A-Rang Materialien zu finden oder in Kombination zu erzeugen (Dies schließt Solarit NICHT mit ein).


Name: Rohstoffsammler - Büchsenmacher (Spezialwissen)
Rang: Spezialwissen
Voraussetzung: Rohstoffsammler - Büchsenmacher (Profiwissen)
Beschreibung: Der Charakter hat gelernt, die nötigen Materialien, wie Metalle, Hölzer und Chemikalien zu Sammeln und in einen weiterverarbeitbaren Zustand zu bringen. Seine Kentnisse reichen nur dazu aus S-Rang Materialien zu finden oder in Kombination zu erzeugen (Dies schließt Solarit NICHT mit ein).

Code: Alles auswählen

[color=#FFFFFF][b]Name:[/b][/color] Rohstoffsammler - Büchsenmacher (Spezialwissen)
[color=#FFFFFF][b]Rang:[/b][/color] Spezialwissen
[color=#FFFFFF][b]Voraussetzung:[/b][/color] Rohstoffsammler - Büchsenmacher (Profiwissen)
[color=#FFFFFF][b]Beschreibung:[/b][/color] Der Charakter hat gelernt, die nötigen Materialien, wie Metalle, Hölzer und Chemikalien zu Sammeln und in einen weiterverarbeitbaren Zustand zu bringen. Seine Kentnisse reichen nur dazu aus S-Rang Materialien zu finden oder in Kombination zu erzeugen (Dies schließt Solarit NICHT mit ein).


Name: Rohstoffsammler - Solarit
Rang: S-Rang
Voraussetzung: /
Beschreibung: Der Charakter hat gelernt, die Substanz Solarit aus den Manaöden zu Extrahieren, zu reinigen und damit für den weiteren Gebrauch nutzbar zu machen.

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[color=#FFFFFF][b]Name:[/b][/color] Rohstoffsammler - Solarit
[color=#FFFFFF][b]Rang:[/b][/color] S-Rang
[color=#FFFFFF][b]Voraussetzung:[/b][/color] /
[color=#FFFFFF][b]Beschreibung:[/b][/color] Der Charakter hat gelernt, die Substanz Solarit aus den Manaöden zu Extrahieren, zu reinigen und damit für den weiteren Gebrauch nutzbar zu machen.


Name: Wissen Büchsenmacher (Grundwissen)
Rang: C-Rang
Voraussetzung: /
Beschreibung: Mit diesem Wissen ist ein Büchsenmacher dazu in der Lage, Feuerwaffen und Munition bis zum C-Rang (Vorteile) zu bauen. Dazu zählt das verarbeiten von gewöhnlichen Bauteilen.

Name: Wissen Büchsenmacher (Erweitertes Wissen)
Rang: B-Rang
Voraussetzung: Wissen Büchsenmacher (Grundwissen)
Beschreibung: Mit diesem Wissen ist ein Büchsenmacher dazu in der Lage, Feuerwaffen und Munition bis zum B-Rang (Vorteile) zu bauen. Dazu zählt das verarbeiten von gewöhnlichen und ungewohnlichen Bauteilen.

Name: Wissen Büchsenmacher (Profiwissen)
Rang: A-Rang
Voraussetzung: Wissen Büchsenmacher (Erweitertes Wissen)
Beschreibung: Mit diesem Wissen ist ein Büchsenmacher dazu in der Lage, Feuerwaffen und Munition bis zum A-Rang (Vorteile) zu bauen. Dazu zählt das verarbeiten von besonderen Bauteilen.

Name: Wissen Büchsenmacher
Rang: S-Rang
Voraussetzung: Wissen Büchsenmacher (Profiwissen), Wissen Erweiterte Solarittechnik
Beschreibung: Mit diesem Wissen ist ein Büchsenmacher dazu in der Lage, Feuerwaffen, Munition Solaritwaffen und Artillerie bis zum S-Rang (Vorteile) zu bauen. Dazu zählt das verarbeiten von experimentellen und exotischen Bauteilen.

Name: Wissen Solarittechnik
Rang: C-Rang
Voraussetzung: /
Beschreibung: Der Charakter hat gelernt, wie die Substanz Solarit funktioniert, als auch wie sich Solaritbetriebene Gerätschaften bedienen lassen. Er kann diese zwar nicht reparieren, ist aber mit Kommandoschemata für Golems, dem Wechseln von Batterien und dem Nutzen der Technik selbst vertraut.

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[color=#FFFFFF][b]Name:[/b][/color] Wissen Solarittechnik
[color=#FFFFFF][b]Rang:[/b][/color] C-Rang
[color=#FFFFFF][b]Voraussetzung:[/b][/color] /
[color=#FFFFFF][b]Beschreibung:[/b][/color] Der Charakter hat gelernt, wie die Substanz Solarit funktioniert, als auch wie sich Solaritbetriebene Gerätschaften bedienen lassen. Er kann diese zwar nicht reparieren, ist aber mit Kommandoschemata für Golems, dem Wechseln von Batterien und dem Nutzen der Technik selbst vertraut.


Name: Wissen Erweiterte Solarittechnik
Rang: A-Rang
Voraussetzung: Wissen Solarittechnik
Beschreibung: Der Charakter ist nun in der Lage, mundane Logikgatter herzustellen. Auch kann er einfache Solaritmaschienen, wie Motoren, Batterien oder Solaritlampen herzustellen und zu Reparieren.

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[color=#FFFFFF][b]Name:[/b][/color] Wissen Erweiterte Solarittechnik
[color=#FFFFFF][b]Rang:[/b][/color] A-Rang
[color=#FFFFFF][b]Voraussetzung:[/b][/color] Wissen Solarittechnik
[color=#FFFFFF][b]Beschreibung:[/b][/color] Der Charakter ist nun in der Lage, mundane Logikgatter herzustellen. Auch kann er einfache Solaritmaschienen, wie Motoren, Batterien oder Solaritlampen herzustellen und zu Reparieren.


Name: Wissen Hohe Solarittechnik
Rang: S-Rang
Voraussetzung: Wissen Erweiterte Solarittechnik
Beschreibung:Der Charakter versteht nun die Komplexen zusammenhänge im Umgang mit Solarit. Er kann nun auch Golemkerne und ähnlich komplexe Gerätschaften konstruieren und reparieren.

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[color=#FFFFFF][b]Name:[/b][/color] Wissen Hohe Solarittechnik
[color=#FFFFFF][b]Rang:[/b][/color] S-Rang
[color=#FFFFFF][b]Voraussetzung:[/b][/color] Wissen Erweiterte Solarittechnik
[color=#FFFFFF][b]Beschreibung:[/b][/color]Der Charakter versteht nun die Komplexen zusammenhänge im Umgang mit Solarit. Er kann nun auch Golemkerne und ähnlich komplexe Gerätschaften konstruieren und reparieren.


Solaritbatterien:
Das in der Zaubernabenwüste abgebaute Solarit wird aufgereinigt und in Pressen zu einer festen Form komprimiert. Diese Kristalle werden werden in einem Glaszylinder mit Leiterplatten verwahrt. Jede Solaritbatterie wird als eigenständige Einheit betrachtet. Ob und wie viele Solaritbatterien eine Maschine benötigt, ist bei dieser vermerkt. Die Solaritbatterie beinhaltet eine Magie in gespeicherter Foerm (vergeichbar mit einer Chakremange von Hoch). Solle eine Kreatur versuchen diese Energie zu Absorbieren, die erleidet sie durch die stark chaotische Natur des Solarit Extreme Schmerzen, jedoch keine körperlichen Schäden. Eine Solaritbatterie ist eine 15 Zentimeter lange und fünf Zentimeter dicke Röre. Wenn eine Solaritbatterie aufgebraucht wurde, so wird das darin enthaltene Solarit wieder zu normalem Sand, welcher nur noch schwache Restspuren von Chakra aufweist. Bisher sind alle Versuche, entladene Solaritbatterien wieder aufzuladen Fehlgeschlagen, weshalb die allgemeine Meinung ist, dass Solarit nicht mehr in seinen geladenen Zustand zurückgeführt werden kann. Zumindest nicht mit Mitteln die in irgendeinem Ramen von Kosten zu nutzen stehen. Dennoch gibt es bis heute Forscher, die sich mit diesem Thema auseinander setzen. Der Kern der Baterie ist recht stabiel, jedoch berechen die Wände der Batterie leicht, da sie aus Glas bestehen (leichte Schäden reichen aus). Erfundener Gegenstand


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[CustomNingu]https://cdn.discordapp.com/attachments/425209161920413720/448884908115492877/Power_cell_new.png|Solaritbatterien:|Das in der Zaubernabenwüste abgebaute Solarit wird aufgereinigt und in Pressen zu einer festen Form komprimiert. Diese Kristalle werden werden in einem Glaszylinder mit Leiterplatten verwahrt. Jede Solaritbatterie wird als eigenständige Einheit betrachtet. Ob und wie viele Solaritbatterien eine Maschine benötigt, ist bei dieser vermerkt. Die Solaritbatterie beinhaltet eine Magie in gespeicherter Foerm (vergeichbar mit einer Chakremange von Hoch). Solle eine Kreatur versuchen diese Energie zu Absorbieren, die erleidet sie durch die stark chaotische Natur des Solarit Extreme Schmerzen, jedoch keine körperlichen Schäden. Eine Solaritbatterie ist eine 15 Zentimeter lange und fünf Zentimeter dicke Röre. Wenn eine Solaritbatterie aufgebraucht wurde, so wird das darin enthaltene Solarit wieder zu normalem Sand, welcher nur noch schwache Restspuren von Chakra aufweist. Bisher sind alle Versuche, entladene Solaritbatterien wieder aufzuladen Fehlgeschlagen, weshalb die allgemeine Meinung ist, dass Solarit nicht mehr in seinen geladenen Zustand zurückgeführt werden kann. Zumindest nicht mit Mitteln die in irgendeinem Ramen von Kosten zu nutzen stehen. Dennoch gibt es bis heute Forscher, die sich mit diesem Thema auseinander setzen. Der Kern der Baterie ist recht stabiel, jedoch berechen die Wände der Batterie leicht, da sie aus Glas bestehen (leichte Schäden reichen aus).[/CustomNingu]


Kettenschwerter:
Ein Kettenschwert ist eine solaritbetriebene Nahkampfwaffe, die dem bekannten und herkömmlichen Schwert ähnelt. Die Waffe besitzt jedoch keine Klinge, sondern eine Kette wie bei einer Kettensäge, welche mit scharfen Zähnen aus Metall oder anderen Materialien bestückt ist und von einem Solaritmotor angetrieben wird. Ein Kettenschwert war keine elegante Waffe. Kein bedeutender Schwertkämpfer würde jemals eines führen und keine epischen Duelle wären je mit solch einer Waffe ausgetragen worden. Es war die Klinge eines Schlächters. Das Kettenschwert wird über einen Schalter an der Klinge ein- und ausgeschaltet und gibt im laufen ein Lautes Motorengeräusch von sich. Ein Kettenschwert kann mit einer Solaritbatterie für sechs Posts durchgehend am Laufen gehalten werden. Danach ist die Solaritbatterie erschöpft und muss ausgetauscht werden. Ein Kettenschwert wiegt in der Regel fünf Kilogramm und misst eine „Klingenlänge“ von 80 Zentimetern 110 Zentimeter. Das Kettenschwert ist eine Waffe gegen ungepanzerte und leicht gepanzerte Ziele, an welchen die Waffe mittlere Schäden und Verletzungen verursacht. Gegen gepanzerte ziele wird der Schaden halbiert. Die Waffe wird erst ab mittleren Schäden beschädigt. Um diese Waffe zu bedienen, muss sich der Charakter das entsprechende Wissensgebiet angeeignet haben. Erfundener Gegenstand


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[CustomNingu]https://cdn.discordapp.com/attachments/425209161920413720/448885773538820097/Astartes_Chainsword_2.jpg|Kettenschwerter:|Ein Kettenschwert ist eine solaritbetriebene Nahkampfwaffe, die dem bekannten und herkömmlichen Schwert ähnelt. Die Waffe besitzt jedoch keine Klinge, sondern eine Kette wie bei einer Kettensäge, welche mit scharfen Zähnen aus Metall oder anderen Materialien bestückt ist und von einem Solaritmotor angetrieben wird. Ein Kettenschwert war keine elegante Waffe. Kein bedeutender Schwertkämpfer würde jemals eines führen und keine epischen Duelle wären je mit solch einer Waffe ausgetragen worden. Es war die Klinge eines Schlächters. Das Kettenschwert wird über einen Schalter an der Klinge ein- und ausgeschaltet und gibt im laufen ein Lautes Motorengeräusch von sich. Ein Kettenschwert kann mit einer Solaritbatterie für sechs Posts durchgehend am Laufen gehalten werden. Danach ist die Solaritbatterie erschöpft und muss ausgetauscht werden. Ein Kettenschwert wiegt in der Regel fünf Kilogramm und misst eine „Klingenlänge“ von 80 Zentimetern und die gesammtlänge 110 Zentimeter. Das Kettenschwert ist eine Waffe gegen ungepanzerte und leicht gepanzerte Ziele, an welchen die Waffe mittlere Schäden und Verletzungen verursacht. Gegen gepanzerte ziele wird der Schaden halbiert. Die Waffe wird erst ab mittleren Schäden beschädigt. Um diese Waffe zu bedienen, muss sich der Charakter das entsprechende Wissensgebiet angeeignet haben.[/CustomNingu]


Gewehre:
Die normale Standartwaffe des Militärs der Manaöden ist das „R10 Repetiergewehr“. Das Repetiergewehr, ist eine Gewehr mit einer Lauflänge von 110 Zentimetern und einem Repetiersystem. Nach der Schussabgabe wird der Verschluss durch manuelles Zurück- und Wiedervorschieben betätigt. Dabei wird die leere Patronenhülse aus dem Patronenlager ausgeworfen und aus einem Magazin eine neue Patrone von hinten in das Lager geführt. Beim Repetiervorgang wird auch das Schloss gespannt. Das R10 fasst ein Magazin mit Zehn Patronen. Die Effektive Schussweite der Waffe liegt bei 200 Metern. Das R10 Besitzt die Möglichkeit, ein Bajonett an seiner Spitze anzubringen. Es wird eine Stärke von 3 Benötigt, um die Waffe abfeuern zu können, ohne dass man durch den Rückstoß selbst verletzt wird. Die Projektile der Waffe bewegen sich mit einer Geschwindigkeit von 8 fort und verursachen, jeh nach Munition und Trefferstelle mittlere, bis schwere Verletzungen. Das Gewicht der Waffe liegt bei 4 Kilogramm im ungeladenen Zustand. Um diese Waffe zu bedienen, muss sich der Charakter das entsprechende Wissensgebiet angeeignet haben. Erfundener Gegenstand


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[CustomNingu]https://cdn.discordapp.com/attachments/425209161920413720/448886455352164364/howel-ganuchaud-screenshot021.jpg|Gewehre:|Die normale Standartwaffe des Militärs der Manaöden ist das „R10 Repetiergewehr“. Das  Repetiergewehr, ist eine Gewehr mit einer Lauflänge von 110 Zentimetern und einem Repetiersystem. Nach der Schussabgabe wird der Verschluss durch manuelles Zurück- und Wiedervorschieben betätigt. Dabei wird die leere Patronenhülse aus dem Patronenlager ausgeworfen und aus einem Magazin eine neue Patrone von hinten in das Lager geführt. Beim Repetiervorgang wird auch das Schloss gespannt. Das R10 fasst ein Magazin mit Zehn Patronen. Die Effektive Schussweite der Waffe liegt bei 200 Metern. Das R10 Besitzt die Möglichkeit, ein Bajonett an seiner Spitze anzubringen. Es wird eine Stärke von 3 Benötigt, um die Waffe abfeuern zu können, ohne dass man durch den Rückstoß selbst verletzt wird. Die Projektile der Waffe bewegen sich mit einer Geschwindigkeit von 8 fort und verursachen, jeh nach Munition und Trefferstelle mittlere, bis schwere Verletzungen. Das Gewicht der Waffe liegt bei 4 Kilogramm im ungeladenen Zustand. Um diese Waffe zu bedienen, muss sich der Charakter das entsprechende Wissensgebiet angeeignet haben. [/CustomNingu]


Revolver:
Die normale Sekundärwaffe des Militärs der Manaöden ist dar „A5 Trommelrevolver“. Die Handfeuerwaffe mit einer Lauflänge von 15 Zentimetern und einer Magazientrommerl, welche sechs Schuss fasst, kann ohne Spannen des Hahns abgefeuert werden. Die Effektive Schussweite der Waffe liegt bei 50 Metern. Es wird eine Stärke von 3 Benötigt, um die Waffe abfeuern zu können, ohne dass man durch den Rückstoß selbst verletzt wird. Projektile der Waffe bewegen sich mit einer Geschwindigkeit von 8 fort und verursachen, jeh nach Munition und Trefferstelle leichte, bis mittlere Verletzungen. Das Gewicht der Waffe liegt bei 0.3 Kilogramm im ungeladenen Zustand. Um diese Waffe zu bedienen, muss sich der Charakter das entsprechende Wissensgebiet angeeignet haben. Erfundener Gegenstand


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[CustomNingu]https://cdn.discordapp.com/attachments/425209161920413720/448886935516348466/1452390734648.jpg|Revolver:|Die normale Sekundärwaffe des Militärs der Manaöden ist dar „A5 Trommelrevolver“. Die Handfeuerwaffe mit einer Lauflänge von 15 Zentimetern und einer Magazientrommerl, welche sechs Schuss fasst, kann ohne Spannen des Hahns abgefeuert werden. Die Effektive Schussweite der Waffe liegt bei 50 Metern. Es wird eine Stärke von 3 Benötigt, um die Waffe abfeuern zu können, ohne dass man durch den Rückstoß selbst verletzt wird. Projektile der Waffe bewegen sich mit einer Geschwindigkeit von 8 fort und verursachen, jeh nach Munition und Trefferstelle leichte, bis mittlere Verletzungen. Das Gewicht der Waffe liegt bei 0.3 Kilogramm im ungeladenen Zustand. Um diese Waffe zu bedienen, muss sich der Charakter das entsprechende Wissensgebiet angeeignet haben.[/CustomNingu]


Bombarden:
Die Bombarden der Manaöden sind gewaltige Mörserhaubitzen. Die meisten davon sind fest in den Städten verbaut und können nicht bewegt werden. Es gibt jedoch auch einige kleinere Bombarden, die auf Wägen montiert sind, und damit eine gewisse Mobilität besitzen. Die Bombarden bestehen aus einer großen Kanone, die ein Tonnenschweres Stahlgeschoss mehrere Kilometer weit verschießen können . Beim Aufprall Explodiert das Geschoss. Um eine der Bombarden zu bedienen ist eine Truppe von mindestens Fünf Mann nötig, die nur mit Ausrichtung und dem Laden der Waffe beschäftigt sind. Die Regulären Bombarden verschießen ihre Geschosse über fünf Kilometer in einer Ballistischen Flugbahn. Das Nachladen einer Bombarde nimmt eine Zeitspanne von zwei Posts in Anspruch. Die Geschosse, die auf die Erde regnen Bewegen sich mit einer Geschwindigkeit von 7 und haben einen Sprengradius von fünf Metern. Ein direkter Treffer verursacht extrem schwehre Verletzungen. Eine Bombarde wiegt weit über 3000 Kilogramm. Um diese Waffe zu bedienen, muss sich der Charakter das entsprechende Wissensgebiet angeeignet haben. Erfundener Gegenstand


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[CustomNingu]https://cdn.discordapp.com/attachments/425209161920413720/448887273237381131/d012615968b2390be1def6864c4d59e3--military-weapons-dieselpunk.jpg|Bombarden:|Die Bombarden der Manaöden sind gewaltige Mörserhaubitzen. Die meisten davon sind fest in den Städten verbaut und können nicht bewegt werden. Es gibt jedoch auch einige kleinere Bombarden, die auf Wägen montiert sind, und damit eine gewisse Mobilität besitzen. Die Bombarden bestehen aus einer großen Kanone, die ein Tonnenschweres Stahlgeschoss mehrere Kilometer weit verschießen können . Beim Aufprall Explodiert das Geschoss. Um eine der Bombarden zu bedienen ist eine Truppe von mindestens Fünf Mann nötig, die nur mit Ausrichtung und dem Laden der Waffe beschäftigt sind. Die Regulären Bombarden verschießen ihre Geschosse über fünf Kilometer in einer Ballistischen Flugbahn. Das Nachladen einer Bombarde nimmt eine Zeitspanne von zwei Posts in Anspruch. Die Geschosse, die auf die Erde regnen Bewegen sich mit einer Geschwindigkeit von 7 und haben einen Sprengradius von fünf Metern. Ein direkter Treffer verursacht extrem schwehre Verletzungen. Eine Bombarde wiegt weit über 3000 Kilogramm. Um diese Waffe zu bedienen, muss sich der Charakter das entsprechende Wissensgebiet angeeignet haben.[/CustomNingu]


Rüstung:
Die Rüstung der Streitkräfte des Adeptus Militiarum bestehen aus einem Helm, einem Brustpanzer und einer Atemmaske, welche wie eine Gasmaske funktioniert. Die Filter der Gasmaske neutralisiert für drei Post die Effekte von Gas, danach muss der Filter getauscht werden. Die Rüstung wiegt 15 Kilogramm und senkt die Schäden von Stich, Hieb und Stumpfen Angriffen um 25%. Ab einem Stärkewert von 6 wird die Rüstung beschädigt. Erfundener Gegenstand


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[CustomNingu]https://i.pinimg.com/originals/e6/ae/32/e6ae321608614aa846c0e4002c2af2ed.jpg|Rüstung:|Die Rüstung der Streitkräfte des Adeptus Militiarum bestehen aus einem Helm, einem Brustpanzer und einer Atemmaske, welche wie eine Gasmaske funktioniert. Die Filter der Gasmaske neutralisiert für drei Post die Effekte von Gas, danach muss der Filter getauscht werden. Die Rüstung wiegt 15 Kilogramm und senkt die Schäden von Stich, Hieb und Stumpfen Angriffen um 25%. Ab einem Stärkewert von 6 wird die Rüstung beschädigt.[/CustomNingu]


Flammenwerfer:
Ein Flammenwerfer besteht aus einem auf dem Rücken getragenen zylindrischen Tank, in dem sich das Flammöl befindet und einer durch Solarit angetriebenen Pumpe. Das Flammöl besteht im einfachsten Fall aus gewöhnlichem Alkohol. Gleichzeitig werden dem Flammöl Verdickungsmittel zugesetzt, um ein vorzeitiges Zerstäuben zu verhindern und damit die Wurfweiten zu vergrößern. Dadurch wird auch bessere Haftfähigkeit an Objekten erreicht.
Ein druckfester Gummischlauch, der oft mit einem schützenden Metallgeflecht überzogen ist, verbindet den Tank mit dem entfernt einem Gewehr ähnelnden Brenner. Im Brenner selbst befindet sich ein selbstschließendes Ventil, ein Abzugsmechanismus und am Ende eine Düse mit einer Zündvorrichtung. Wenn das Ventil durch den Abzug geöffnet wird, drückt die Solaritpumpe das Flammöl durch den Schlauch ins Flammenrohr, an dessen Ende es beim Austritt aus der Düse vom Zündsystem entzündet wird. Ein Flammenwerfer benötigt im Betrieb zwei Solaritbatterien und fasst genug Brennstoff, um über vier Posts einen beständigen Flammenstahl zu werfen, dessen Länge 20 Meter beträgt. Die dicke des Strahls beträgt an der Mündung des Brenners zwei Zentimeter und an der Spitze des Wirkungsbereiches einen Radius von 50 cm. Die Flammen verursachen mittlere Verbrennungen. Nach vier Posts, sind auch die Solaritbatterien erschöpft und müssen Ausgetauscht werden. Das Gewicht der Waffe beträgt in etwa 15 Kilogramm im leeren Zustand. Voll beladen erhöht sich sein Gewicht auf 55 Kilogramm. Um diese Waffe zu bedienen, muss sich der Charakter das entsprechende Wissensgebiet angeeignet haben. Alle Teile der Waffe sind stabiel gebaut und werden erst ab mitleren Schäden beschädigt. Erfundener Gegenstand


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[CustomNingu]https://cdn.discordapp.com/attachments/425209161920413720/448888478114119681/m66___back_burner___flamethrower_by_m60rpd-d3bt798.jpg|Flammenwerfer:|Ein Flammenwerfer besteht aus einem auf dem Rücken getragenen zylindrischen Tank, in dem sich das Flammöl befindet und einer durch Solarit angetriebenen Pumpe. Das Flammöl besteht im einfachsten Fall aus gewöhnlichem Alkohol. Gleichzeitig werden dem Flammöl Verdickungsmittel zugesetzt, um ein vorzeitiges Zerstäuben zu verhindern und damit die Wurfweiten zu vergrößern. Dadurch wird auch bessere Haftfähigkeit an Objekten erreicht.
Ein druckfester Gummischlauch, der oft mit einem schützenden Metallgeflecht überzogen ist, verbindet den Tank mit dem entfernt einem Gewehr ähnelnden Brenner. Im Brenner selbst befindet sich ein selbstschließendes Ventil, ein Abzugsmechanismus und am Ende eine Düse mit einer Zündvorrichtung. Wenn das Ventil durch den Abzug geöffnet wird, drückt die Solaritpumpe das Flammöl durch den Schlauch ins Flammenrohr, an dessen Ende es beim Austritt aus der Düse vom Zündsystem entzündet wird. Ein Flammenwerfer benötigt im Betrieb zwei Solaritbatterien und fasst genug Brennstoff, um über vier Posts einen beständigen Flammenstahl zu werfen, dessen Länge 20 Meter beträgt. Die dicke des Strahls beträgt an der Mündung des Brenners zwei Zentimeter und an der Spitze des Wirkungsbereiches einen Radius von 50 cm. Die Flammen verursachen mittlere Verbrennungen. Nach vier Posts, sind auch die Solaritbatterien erschöpft und müssen Ausgetauscht werden. Das Gewicht der Waffe beträgt in etwa 15 Kilogramm im leeren Zustand. Voll beladen erhöht sich sein Gewicht auf 55 Kilogramm. Um diese Waffe zu bedienen, muss sich der Charakter das entsprechende Wissensgebiet angeeignet haben. Alle Teile der Waffe sind stabiel gebaut und werden erst ab mitleren Schäden beschädigt.[/CustomNingu]


Schwarzplver (C-Rang):
Schwarzpulver ist eine pyrotechnische Mischung, die aus Kalisalpeter, Holzkohle und Schwefel besteht. Die Bestandteile müssen fein zermahlen und gleichmäßig vermischt werden, wobei jeder Vorgang mehrere Stunden dauert. Wenn Trockenes Schwarzpulver angezündet wird, verbrennt es bei einer Hohen Temperatur. Solange das Pulver jedoch Lose ist, hat man keine Explosion zu befürchten. Schwarzpulver wird vor allem zur herstellung von Munition und Explosievstoffen genutzt. Erfundener Gegenstand


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[CustomNingu]https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/9a/Spk-RZ.jpg|Schwarzplver (C-Rang):|Schwarzpulver ist eine pyrotechnische Mischung, die aus Kalisalpeter, Holzkohle und Schwefel besteht. Die Bestandteile müssen fein zermahlen und gleichmäßig vermischt werden, wobei jeder Vorgang mehrere Stunden dauert. Wenn Trockenes Schwarzpulver angezündet wird, verbrennt es bei einer Hohen Temperatur. Solange das Pulver jedoch Lose ist, hat man keine Explosion zu befürchten. Schwarzpulver wird vor allem zur Herstellung von Munition und Explosievstoffen genutzt.[/CustomNingu]


Munition:
Die Munition von Feuerwaffen ist grundsätzlich Patronenmunition. Die Ingenieure unter den Adeptus Mechanikus arbeiten unablässig an neuen und Exotischen Munitionstypen. Die gebräuchlichsten sind entweder Vollmantelgeschosse, Leuchtgeschosse und Markierungsgeschosse. Vollmantelgeschosse besitzen eine Bleipatrone. Sie können in in Gewehre und Revolver geladen werden. Leuchtgeschosse verursachen keinen signifikanten Schaden (leichte Verbrennungen), sie sind auch eigentlich nicht zum Angriff gedacht, sondern um verschiedenfarbige Leuchtsignale in den Himmel zu schießen. Diese Kugeln können nur in den Revolver geladen werden. Markierungsgeschosse sind kleine Glaskörper, welche mit fluoreszierender Farbe gefüllt sind und beim Aufprall Platzen und einen gut sichtbaren Farbfleck hinterlassen, jedoch keinen Schaden verursachen. Verbleibende Munition musss in Kampfposts aufgeführt werden. Erfundener Gegenstand


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[CustomNingu]https://cdn.discordapp.com/attachments/425209161920413720/448889784509923329/RUSTlootcrateswooden-1.jpg|Munition:|Die Munition von Feuerwaffen ist grundsätzlich Patronenmunition. Die Ingenieure unter den Adeptus Mechanikus arbeiten unablässig an neuen und Exotischen Munitionstypen. Die gebräuchlichsten sind entweder Vollmantelgeschosse, Leuchtgeschosse und Markierungsgeschosse. Vollmantelgeschosse besitzen eine Bleipatrone. Sie können in in Gewehre und Revolver geladen werden. Leuchtgeschosse verursachen keinen signifikanten Schaden (leichte Verbrennungen), sie sind auch eigentlich nicht zum Angriff gedacht, sondern um verschiedenfarbige Leuchtsignale in den Himmel zu schießen. Diese Kugeln können nur in den Revolver geladen werden. Markierungsgeschosse sind kleine Glaskörper, welche mit fluoreszierender Farbe gefüllt sind und beim Aufprall Platzen und einen gut sichtbaren Farbfleck hinterlassen, jedoch keinen Schaden verursachen. Verbleibende Munition musss in Kampfposts aufgeführt werden.[/CustomNingu]


Granaten:
Die in den Manaöden gebräuchlichsten Granaten sind Splittergranaten. Diese Granaten werden über einen Sicherungsbügel mit Zeitzünder und Stift gezündet. Sobald der Bügel von der Granate springt, beginnt ein acht Sekunden Countdown, der nicht mehr abgebrochen werden kann. Sobald der interne Timer erreicht, detoniert die Granate und verteilt im Umkreis von sechs Metern Schrapnelle mit einer Geschwindigkeit von 8. Die Granate verursacht schweren Schaden, wenn man mit ihr bei der Explosion direkt in Kontakt ist. Der Schaden nimmt, jeh weiter man von der Explosion entfernt ist, ab. Am äußersten Rande des Wirkungsbereiches verursacht die Granate nur noch sehr leichte Schnittverletzungen durch die Schrappnelle. Erfundener Gegenstand


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[CustomNingu]https://3.bp.blogspot.com/-4BA1lcOPTAY/WNqPP4hWfgI/AAAAAAAACtg/mCReAPSikLksYxWhvFELsXIP6KxnejqugCLcB/s320/grenade.jpg|Granaten:|Die in den Manaöden gebräuchlichsten Granaten sind Splittergranaten. Diese Granaten werden über einen Sicherungsbügel mit Zeitzünder und Stift gezündet. Sobald der Bügel von der Granate springt, beginnt ein acht Sekunden Countdown, der nicht mehr abgebrochen werden kann. Sobald der interne Timer erreicht, detoniert die Granate und verteilt im Umkreis von sechs Metern Schrapnelle mit einer Geschwindigkeit von 8. Die Granate verursacht schweren Schaden, wenn man mit ihr bei der Explosion direkt in Kontakt ist. Der Schaden nimmt, jeh weiter man von der Explosion entfernt ist, ab. Am äußersten Rande des Wirkungsbereiches verursacht die Granate nur noch sehr leichte Schnittverletzungen durch die Schrappnelle. [/CustomNingu]


Solaritgolems:
Solaritgolems sind Automatenwesen. Golems werden durch eine elementare Seele in Form von speziell behandeltem Solarit mit „Leben“ erfüllt. Dieser Kern bildet den wichtigsten Knoten in der Logikstruktur des Golems. Der restliche Körper des Kolems ist von Logikgattern durchzogen und liefert beständig Feadback für den Kern. Da Golems geistlose Kreaturen sind, machen sie nichts, ohne einen Befehl ihres Schöpfers erhalten zu haben. Sie befolgen Instruktionen wortwörtlich und sind nicht in der Lage, komplexe Strategien oder Taktiken zu entwickeln. Der Erschaffer eines Golems kann diesem Befehle erteilen, wenn das Automatenwesen sich innerhalb von 20 m befindet und seinen Herrn sehen und hören kann. Wird ein Golem nicht kontrolliert, befolgt er üblicherweise so gut es geht seine letzten Befehle. Selbst wenn ein Golem angegriffen wird, versucht er weiterhin seine Aufgabe fortzusetzen. Dieser Umstand sorgt dafür, dass sich Golems nicht für den Kampf eignen, da sie über keinerlei Inelligenz verfügen und somit eher eine Gefahr für alle darstellen, als nützlich zu sein. Der Golemschöpfer kann seiner Kreatur einen einfachen Befehl geben, um deren Handlungen in seiner Abwesenheit zu steuern. Er kann sie aber auch instruieren, den Befehlen eines anderen zu folgen. Der Schöpfer des Golems kann die Kontrolle über seinen Diener jederzeit wieder erlangen, indem er ihm befiehlt, nur noch ihm zu gehorchen. Die meisten Golems, die man antreffen kann sind reine Arbeitsgolems, welche z.B. schwere Lasten von A nach B bringen. Da in diesen Konstrukten sehr viele Magnotechnik verbaut ist, sind diese mit einer Große von drei Metern und einer Breite von zwei Metern schon fast Titanen, wenn man sie mit einem Normalen Mensch vergleicht. Sie besitzen eine Stärke von 8 aber nur eine Geschwindigkeit von 2. Ein Golem, der nur durch die Straßen leuft und keine anstrengende Arbeit verrichtet, benötigt kaum energie aus den 10 Solatitbatterien, die in ihm verbaut sind. Sollte er jedoch unter Vollast arbeiten, so verbrauchen sich die Batterien innerhalb von fünf Posts. Auch wenn Golems massiv wirken, so konnen schon leichte Schäden an den Extremitäten dazu führen, dass ein Körperteil ausfällt und Mittlere Schäden im Torso reichen aus um den Golem komplett zu deakivieren. Erfundener Gegenstand


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[CustomNingu]https://i.pinimg.com/originals/e3/a5/60/e3a560b7f097f886caef4011c3bd6b8f.jpg|Solaritgolems:|Solaritgolems sind Automatenwesen. Golems werden durch eine elementare Seele in Form von speziell behandeltem Solarit mit „Leben“ erfüllt. Dieser Kern bildet den wichtigsten Knoten in der Logikstruktur des Golems. Der restliche Körper des Kolems ist von Logikgattern durchzogen und liefert beständig Feadback für den Kern. Da Golems geistlose Kreaturen sind, machen sie nichts, ohne einen Befehl ihres Schöpfers erhalten zu haben. Sie befolgen Instruktionen wortwörtlich und sind nicht in der Lage, komplexe Strategien oder Taktiken zu entwickeln. Der Erschaffer eines Golems kann diesem Befehle erteilen, wenn das Automatenwesen sich innerhalb von 20 m befindet und seinen Herrn sehen und hören kann. Wird ein Golem nicht kontrolliert, befolgt er üblicherweise so gut es geht seine letzten Befehle. Selbst wenn ein Golem angegriffen wird, versucht er weiterhin seine Aufgabe fortzusetzen. Dieser Umstand sorgt dafür, dass sich Golems nicht für den Kampf eignen, da sie über keinerlei Inelligenz verfügen und somit eher eine Gefahr für alle darstellen, als nützlich zu sein. Der Golemschöpfer kann seiner Kreatur einen einfachen Befehl geben, um deren Handlungen in seiner Abwesenheit zu steuern. Er kann sie aber auch instruieren, den Befehlen eines anderen zu folgen. Der Schöpfer des Golems kann die Kontrolle über seinen Diener jederzeit wieder erlangen, indem er ihm befiehlt, nur noch ihm zu gehorchen. Die meisten Golems, die man antreffen kann sind reine Arbeitsgolems, welche z.B. schwere Lasten von A nach B bringen. Da in diesen Konstrukten sehr viele Magnotechnik verbaut ist, sind diese mit einer Große von drei Metern und einer Breite von zwei Metern schon fast Titanen, wenn man sie mit einem Normalen Mensch vergleicht. Sie besitzen eine Stärke von 8 aber nur eine Geschwindigkeit von 2. Ein Golem, der nur durch die Straßen leuft und keine anstrengende Arbeit verrichtet, benötigt kaum energie aus den 10 Solatitbatterien, die in ihm verbaut sind. Sollte er jedoch unter Vollast arbeiten, so verbrauchen sich die Batterien innerhalb von fünf Posts. Auch wenn Golems massiv wirken, so konnen schon leichte Schäden an den Extremitäten dazu führen, dass ein Körperteil ausfällt und Mittlere Schäden im Torso reichen aus um den Golem komplett zu deakivieren.[/CustomNingu]


Servoschädel:
Die sogenannten Servoschädel sind Menschliche oder Tierische Schädel, die mit magnotechnisch Modiviziert wurden und wie Golems fungieren. Servoschädel werden durch eine elementare Seele in Form von speziell behandeltem Solarit mit „Leben“ erfüllt. Dieser Kern bildet den wichtigsten Knoten in der Logikstruktur des Golems. Der restliche "Körper" des Schädels ist von Logikgattern durchzogen und liefert beständig Feadback für den Kern. In den Servoschädeln ist ein Anit-Gavitationsfeld verbaut, welches es ihm erlaubt zu schweben, jedoch keine großen Lasten zu tragen. Dies ist dadurch möglich, dass eine dünne Platte aus reinem Solarit als Sperrschwingerplatte eingesetzt wird. Diese Platte ist in kombination mit Logikschaltkreisen in der Lager, seine Polarität zum natürlichen Chakrafeld der Erde immer wieder zu tauchen, und da in Sekundenbruchteilen. Dadurch wirken zwei Gegengerichtete Chakrafelder auf einander und der Schädel erhält Schub. Dadurch ist die Tragekapazität des Schädels mit seinem eigenen Gewicht von einem Kilogramm jedoch auf gerade mal ein weiters, zusätzliches Kilogramm beschränkt. Meistens werden sie mit einem Walzengrammophon und Lautsprechern ausgestattet und dienen als Boten. Ein Servoschädel wird durch Leichte Schäden zerstört und bewegt sich mit einer Geschwindigkeit von 2. Seine Stärke ist so gering, dass sie hier keinen Wert erhält. Die zwei Solaritbatterien, die den Schädel betreiben müssen nach 20 Posts getauscht werden. Erfundener Gegenstand


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[CustomNingu]https://cdn.discordapp.com/attachments/425209161920413720/448894234314145793/9ec45df90f3bc2ce7a61b6d90eab0047.jpg|Servoschädel:|Die sogenannten Servoschädel sind Menschliche oder Tierische Schädel, die mit magnotechnisch Modiviziert wurden und wie Golems fungieren. Servoschädel werden durch eine elementare Seele in Form von speziell behandeltem Solarit mit „Leben“ erfüllt. Dieser Kern bildet den wichtigsten Knoten in der Logikstruktur des Golems. Der restliche "Körper" des Schädels ist von Logikgattern durchzogen und liefert beständig Feadback für den Kern. In den Servoschädeln ist ein Anit-Gavitationsfeld verbaut, welches es ihm erlaubt zu schweben, jedoch keine großen Lasten zu tragen. Dies ist dadurch möglich, dass eine dünne Platte aus reinem Solarit als Sperrschwingerplatte eingesetzt wird. Diese Platte ist in kombination mit Logikschaltkreisen in der Lager, seine Polarität zum natürlichen Chakrafeld der Erde immer wieder zu tauchen, und da in Sekundenbruchteilen. Dadurch wirken zwei Gegengerichtete Chakrafelder auf einander und der Schädel erhält Schub. Dadurch ist die Tragekapazität des Schädels mit seinem eigenen Gewicht von einem Kilogramm jedoch auf gerade mal ein weiters, zusätzliches Kilogramm beschränkt. Meistens werden sie mit einem Walzengrammophon und Lautsprechern ausgestattet und dienen als Boten. Ein Servoschädel wird durch Leichte Schäden zerstört und bewegt sich mit einer Geschwindigkeit von 2. Seine Stärke ist so gering, dass sie hier keinen Wert erhält. Die zwei Solaritbatterien, die den Schädel betreiben müssen nach 20 Posts getauscht werden. [/CustomNingu]


Einzigartige Fauna:

Landhai:
Der Landhai ist eine Kreatur, die in den Manaöden lebt. Sie ist wahrscheinlich durch die gewaltige Bestrahlung durch Solarit aus einer Echsenart entstanden, so die am weitesten verbreitete Theorie. Er gräbt sich direkt unter der Oberfläche durch die Erde und seine gepanzerte Flosse hinterlässt manchmal eine unverwechselbare Spur. Der Landhai schießt aus Stein, Sand und Erde hervor, um seine Beute gnadenlos zu zerreißen, was ihm auch seinen charakteristischen Namen eingebracht hat. Landhaie sind notorisch wütend und greifen auch sehr viel größere Wesen an, ohne sich um ihre eigene Sicherheit zu scheren. Bis auf wenige Paare, die sich nur zur Fortpflanzung zusammen tun, sind sie Einzelgänger. Sie verbringen den Großteil ihrer Zeit damit, ihre Territorien zu durchstreifen, die bis zu 30 Quadratkilometer umfassen können. Sie jagen Wild und strafen Eindringlinge mit einer Wut. Landhaie sind perfekte Fressmaschinen. Sie verschlingen Knochen und sogar Rüstungen mit ihren mächtigen Kiefern und ihrer brodelnden Magensäure. Sollte er keine andere Nahrung finden, nagt ein Landhai auch schon mal an unbelebten Gegenständen. Landhaie sind gerissene Kämpfer, die ihre Gegner mit ihrer eindrucksvollen Wendigkeit überraschen. Eine ihrer Lieblingstaktiken besteht darin, vorwärts zu stürmen und hoch zu springen, um sich dann mit ihren vier rasiermesserscharfen Klauen auf ihre Beute fallen zu lassen. Volkslegenden besagen, dass das Fleisch hinter der Rückenflosse besonders zart sein soll. Wer willens und in der Lage ist zu warten, bis die Flosse aufgrund der Aufregung des Kampfes oder zur Balz aufgestellt ist, kann sie als Ziel eines tödlichen Treffers anvisieren. Die meisten aber, die schon einmal einem Landhai gegenüber standen, sagen, dass man einen Kampf gegen die Kreatur am besten gewinnt, indem man ihn vermeidet. (Stärke 4/Geschwindigkeit 7) Erfundene Besonderheit


Purpurwurm:
Purpurwürmer sind gigantische Aasfresser, die tief unter der Erde leben. Sie fressen jegliches organisches Material, was ihnen zwischen die Zähne kommt, und sind berüchtigt dafür, ihre Beute in einem zu verschlingen. Es ist nichts Ungewöhnliches, von einer ganzen Abenteurergruppe zu hören, die komplett im gierigen Schlund eines Purpurwurms verschwunden ist, der einen nach dem anderen gefressen hat. Purpurwürmer sind zwar vor allem auf lebende Beute aus, doch sie verschlingen auch unglaubliche Mengen Erde und Mineralien, während sie sich durchs Erdreich graben. Das Innere eines Purpurwurms kann eine beachtliche Anzahl Edelsteine und andere Gegenstände beinhalten, die nicht von seiner Magensäure zersetzt werden. Die Wesen leben üblicherweise in einer gigantischen unterirdischen Höhle. Dort kehren sie aber nur ein, um zu ruhen und zu verdauen. Den Großteil ihrer Zeit verbringen Purpurwürmer auf der Jagd. Sie graben sich durch die ewige Dunkelheit oder gleiten durch bestehende Tunnel, stets auf der Suche nach Nahrung, um ihren enormen Hunger zu stillen. Purpurwürmer sind zwar nicht völlig geistlos, aber doch eher von niederer Intelligenz. Der in der Tiefe lebende Purpurwurm ist die häufigste Variante seiner Art, doch in der Wildnis leben auch noch andere riesige Würmer. In einsamen Ödländern und Wüsten lebt eine Variante, die noch größer als der gemeine Purpurwurm ist (dieser wurm ist mit 20 Metern fast doppelt so groß, wie sein Artgenosse). (Stärke 10 +50%/Geschwindigkeit 6) Erfundene Besonderheit


Ockergallerte:
Ockergallerten sind belebtes Protoplasma von kränklichem Gelb, Orange und Braun. Wenn sie ruhen, sind ihre flachen, pulsierenden Leiber ungefähr 15 cm hoch und können sich ziemlich weit ausbreiten. Wenn sie sich bewegen, ballen sie sich zu einer bebenden Kugel zusammen, so dass es fast aussieht, als würden sie rollen. Ihre formbaren Körper ermöglichen es ihnen, durch Ritzen und Löcher zu fließen, die viel kleiner sind als der Platz, den sie einnehmen. Die hoch spezialisierte Säure der Ockergallerte zersetzt ausschließlich Fleisch. Ockergallerten sind ungefähr 15 cm hoch und können einen Durchmesser von bis zu 3 Metern annehmen. Sie wiegen wenigstens 500 Kilogramm. Wenn sie kämpfen, türmen sie sich auf und strecken ihre langen, tropfenden Glieder aus, um alles zu ergreifen und zu schlagen, was sich bewegt. Die einfachste möglichkeit gegen eine Ockergallerte im Kampf anzutreten ist sie in Brand zu stechen, das Schnitt und Hiebe zumeist einfach nur durch den Gallertartigen Körper der Kreatur gleiten, ohne Schaden anzurichten. (Stärke 4/Geschwindigkeit 2) Erfundene Besonderheit


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Re: [Neue Welt] Die Insel der Manaöden

Beitragvon Seigi Heiwa » Mi 23. Mai 2018, 19:47

So, mal meine neue Welt, die ich bewerben möchte. DIe idee ist, dass das der Teil einer Welt ist, die wegen dem Turnier in unsere gezogen wurde.
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Re: [Neue Welt] Die Insel der Manaöden

Beitragvon Seigi Heiwa » Mo 11. Jun 2018, 10:48

So, ich denke ich habe alles. Kann daher bewertet werden. Ich bitte zu beachten, dass alle eingetragenen Werte nur grobe Richtwerte sind und noch einzeln Besprochen gehören.
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Re: [Neue Welt] Die Insel der Manaöden

Beitragvon Tia Yuuki » So 24. Jun 2018, 20:45

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Danke an Lena für das Set! :)

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Re: [Neue Welt] Die Insel der Manaöden

Beitragvon Tashiro Fuuma » Mo 2. Jul 2018, 09:09

Guten Morgen!

Ich bin dein 1. Bewerter. Eine sehr schöne Kultur hast du da aufgebaut. Nun schau ich mir mal an, wo es noch zwickt und zwackt. Aber keine Sorge - es ist nicht wirklich viel.

Allgemeines
1. Schöpfungsgeschichte
Bargaahn gibt es bereits bei uns im Forum, der hatte sogar in Kirigakure einen Tempel. Den Gott müsstest du bei dir also umbenennen.

2. Solarit
Unsagbare Mengen sind keine Variable, mit der wir arbeiten können. Bitte gib an, wie viel reines Solarit an Chakra einspeichern kann (ich spreche nicht von der Batterie). Dazu die Frage - kann man an das gespeicherte Chakra im reinen Solarit noch einmal heran oder ist es simpel darinnen erhalten und erhält Solarit? Entzieht es dem Betroffenen ungewollt Chakra oder wie läuft das? Achte hierbei bitte zur Abgrenzung an Lyrium, das Chakra ja zerstört.

Ausrüstung
Gewehre
Bitte reduziere die Geschwindigkeit auf 8. Bitte definiere auch die dabei hervorgerufenen Schäden!

Revolver
Bitte reduziere die Geschwindigkeit auf 7. Bitte definiere auch die dabei hervorgerufenen Schäden!

Bombarde
Bitte reduziere die Geschwindigkeit auf 7. Bitte definiere auch die dabei hervorgerufenen Schäden!

Rüstung:
Bis zu welchem Stärkewert hält es die Schäden auf?

Flammenwerfer
Bitte definiere die dabei hervorgerufenen Schäden noch. Welche Breite hat der 20 Meter lange Strahl? Mit welcher Geschwindigkeit breiten sich die Flammen aus?

Granaten
Die Geschwindigkeit einer Granate ist der Taijutsu Wert - also wenn du es wirfst. Einen festen Wert gäbe es hier also nicht. Eine Geschwindigkeit von 10 sehe ich als zu hoch an, setze sie bitte auf 7 und definiere noch die jeweiligen Schäden.

Solaritgolem
Wie groß sind sie und wie breit? Ab welcher Stärke / Schadenswert werden sie zerstört? Wie funktioniert der Prozess des Leben einhauchens durch das Solarit? Das speichert ja lediglich Chakra. Sind die Golems also durch Chakra erhaltene und agierende Maschinen? Wenn ja, musst du immer wieder neu Chakra in Form von Solarit hinzufügen, ansonsten wird der Golem recht fix nichts mehr machen. Bitte definiere das noch.

Servoschädel
Was bedeutet magnotechnisch? Wie schweben sie? Woher kommt die Technologie der Antigravitation? Wie können sie Instruktionen befolgen? Selbes Spiel wie beim Golem - bitte genauer definieren! =)

Das wäre es erst einmal! :)

Bei Fragen gerne melden!
Mit den besten Grüßen,
Christian
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Re: [Neue Welt] Die Insel der Manaöden

Beitragvon Seigi Heiwa » Mi 4. Jul 2018, 20:48

Hallo Christian,

dann will ich mal ohne Umschweife anfangen:

  • Bargaahn wurde in Balagos umbenannt.
  • Der Eintrag zu Solarit wurde erweitert und Magnotechnik wurde als weiterer Punkt eingefügt.
  • Bei den Schusswaffen habe ich die Werte auf 9 für Gewehre, 8 für Revolver und 7 für die Bombarden Gesenkt. 7 für alle ist meiner meinung nach VIEL zu wenig, das ja selbst Pfeil unf Bogen eine Geschwindigkeit von 8 besitzen. Warum sollte sich dann irgendwer die Arbeit machen, mit Schwarzpulver zu hantieren. Bei einem Revolver kann ich das Aufgrund der kurzen Lauflänge ja noch verstehen, aber nicht bei einem Gewehr. Jeh länger der Lauf, desto schneller das Projektiel. Ansonnsten wären Gewehre ja auch absolut nutzlos. Die Verletzungen habe ich bei den kleineren Waffen soweit definiert. Bei der Bombarde jeddoch habe ich nur den direkten Treffer definiert, da ja andere Explosivstoffe, die es im Forum gibt (Kibakufuda) ja auch keinen definierten Schadenswert besitzen.
  • Rüstung wird ab Stärke 6 Beschädigt.
  • Breite des Flammenstrahls und Schäden beim Flammenwerfer definiert.
  • Natürlich hängt die Wurfgeschwindigkeit der Granate von den Charakterwerten ab. Aber die Geschwindigkeit, mit der das DIng in die Luft fliegt bleibt immer gleich und ich habe auch nie etwas anders geschrieben. Ansonnsten ist die Geschwindigkeit der Schrappnelle auf 8 reduziert. Dafür führe ich den gleichen Grund an, wie weiter oben bei den Feuerwaffen.
  • Solaritgolem und Servoschädel wurden überarbeitet.

Das wäre es dann auch von meiner Seite.
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Re: [Neue Welt] Die Insel der Manaöden

Beitragvon Tashiro Fuuma » Do 5. Jul 2018, 14:59

Grüß dich!

Schuffwaffen bitte so anpassen wie ich es gesagt habe. Es gab bereits Schusswaffen, die von Saiga entwickelt wurden und an denen orientieren wir uns geschwindigkeitsmäßig. Entsprechend bitte die Werte nehmen, die dir da gegeben hatte.

Bei Saiga hatten wir schon die Unterhaltung diesbezüglich und so möchte ich dir das gerne nun erklären: Bögen brauchen eine gewisse Stärke, mit der man arbeiten muss. Bei Gewehren gibt es das nicht. Ihr Schaden ist schon hoch genug, sodass wir uns dazu entschieden haben, es bei der Geschwindigkeit etwas anders anzugehen. Gewehre sind insofern schwierig, als das es wichtig ist das man sie herstellen und dann bedienen kann. Und das war's. Bögen brauchen Übung und eine gewisse Stärke. Ich hoffe unsere Entscheidung ist nachvollziehbar

Definiere bitte noch bei den Granaten den Schaden.

MfG,
Christian
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Re: [Neue Welt] Die Insel der Manaöden

Beitragvon Seigi Heiwa » Do 5. Jul 2018, 18:18

Ok, Runde 2.

Schaden für Granaten definiert.

Aber dennoch kann ich 7 als Geschwindigkeit nicht einfach so hinnehmen. Aus einem Balancetechnischen Standpunkt kann ich das ja verstehen, aber dann sollten wohl auch für alle gleich gebalaced werden, da Saigas Waffen eben NICHT Geschwindigkeit 7 besitzen, sondern 8.
Kann hier unter Inventar nachgelesen werden.
Daher kann ich mit Geschwindigkeit 8 für alle Feuerwaffen außer der Bombarde leben. Bitte verstehe das jetzt nicht als Trotzreaktion, aber mir ist unbegreiflich, warum da nicht die selben Werte für alle gelten sollen.

LG Bastian
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Re: [Neue Welt] Die Insel der Manaöden

Beitragvon Tashiro Fuuma » Do 5. Jul 2018, 21:04

Hallo du!

Wir haben nun noch mal beratschlagt. Bei der Bombarde bleibt Geschwindigkeit 7.
Bei den anderen kannst du Geschwindigkeit 8 nehmen, aber wir würden dich bitten, dafür auch ein Wissensgebiet zu erstellen (mit Voraussetzung, ab welchem Taijutsu Wert das Führen usw. gut möglich wäre), damit wir einfach es darüber versuchen zu machen. Ich denke, damit kannst du leben.

MfG
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Re: [Neue Welt] Die Insel der Manaöden

Beitragvon Seigi Heiwa » Sa 7. Jul 2018, 17:58

Done
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Re: [Neue Welt] Die Insel der Manaöden

Beitragvon Tashiro Fuuma » Sa 7. Jul 2018, 20:15

Hallo du!

Schau bitte nochmal über die Wissensgebiete. Da haben sich einige Rechtschreibfehler eingeschlichen (Bsp. Taijutau), die man bei einem nochmaligen drüberlesen schnell vermeiden kann.

Danke =)
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Re: [Neue Welt] Die Insel der Manaöden

Beitragvon Seigi Heiwa » Sa 7. Jul 2018, 20:27

Aber jetzt :)
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Re: [Neue Welt] Die Insel der Manaöden

Beitragvon Tashiro Fuuma » Sa 7. Jul 2018, 20:30

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Re: [Neue Welt] Die Insel der Manaöden

Beitragvon Fuuma Seijitsu » Mi 11. Jul 2018, 13:57

Hallo Bastian.

Ich habe auch noch ein paar Kleinigkeiten.

1. Grundwissen zur Schwarzpulververarbeitung. Hier steht ja drin, dass sich die effektive Reichweite 10% pro Taijutsuwert erhöht wird. Sind die Werte der Waffen dann bei einem Taijutsu 0 Stand oder bei Taijutsu 10.

2. Das Kettenschwert: Nenn mich pingelig, aber ich möchte hier auch die durchschnittliche Gesamtlänge hier drin stehen haben.

2. Die: Auch hier fände ich einen durchschnittlichen Stärke wie Geschwindigkeitswert sinnvoll und würde dich bitten diese noch einzutragen.

Das wäre alles von mir.

Vlg
Sarah
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Re: [Neue Welt] Die Insel der Manaöden

Beitragvon Seigi Heiwa » Mi 11. Jul 2018, 14:51

Hallo Sarah,
dann will ich mal:

1. Bitte die Fähigkeit nochmal durchlesen. Eine Waffe hat eine effektive Reichweite, und jeh höher der Taijutsuwert, desto genauer kann man in dieser Reichweite treffen. Mit Taijutsu 10, kannst du also mit der Waffe zielsicher bis zur grenze der effektiven Reichweite schießen.

2. Gesamtlänge eingefügt.

2.(Again?) Was willst du mir damit sagen?

LG
Bastian
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