[Diskussionsrunde] Kampfsystem

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Minato Uzumaki
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[Diskussionsrunde] Kampfsystem

Beitragvon Minato Uzumaki » Mi 8. Mai 2019, 11:06

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Wir hatten ja uns bereits in einer Umfrage einmal über das Thema unterhalten : viewtopic.php?f=1&t=13616

Ich glaube ich habe eine gestraffte Lösung für unser Kampfsystem erarbeitet welche leicht anzuwenden ist und das Balancing unheimlich vereinfachen könnte. Zusätzlich wird alles berücksichtigt was es Inrpg bereits gibt (bedarf aber einer Anpassung mancher Besonderheiten/Jutsu)

Statuseffekte (offensiv, defensiv, unterstützend):

Ich habe vor alle Statuseffekte die es in unserem Forum gibt an ein internes Rängesystem anzupassen. Angefangen bei B Rang 25%, A-Rang 50% und S-Rang 75%.

Nehmen wir den neuen Status "brennend". In manchen (selbsterfundenen) Katon Jutsu wird es schon so verwendet das nachdem das Jutsu einen Schaden gemacht hat der Gegner anfängt zu brennen und nochmal X-Schaden über Y-Posts zustande kommt.

Im neuen Status System wäre das dann so:

Status brennend ->
B-Rang: 25% Schaden des Jutsu über 2 Posts. (Nur bei B-Rang und A-Rang Jutsu möglich)
A-Rang: 50% Schaden des Jutsu über 2 Posts. (Nur bei A-Rang und S-Rang möglich)
S-Rang: 75% Schaden des Jutsu über 2 Posts. (Nur bei S-Rang möglich)


Status paralysiert ->
B-Rang: ein Körperteil eingeschränkte Bewegung über 2 Posts (Bei B-Rang und A-Rang möglich)
A-Rang: ein Körperteil vollständig , oder ganzer Körper eingeschränkt 1 Post (Bei A und S-Rang möglich)
S-Rang: Gesamter Körper vollständig paralysiert für 1 Post (Nur bei S-Rang)


Status geblendet ->
B-Rang: Sicht ist für 1 Post eingeschränkt (Bei B-Rang und A-Rang)
A-Rang: Sicht ist für 2 Posts eingeschränkt (Bei A-Rang und S-Rang)
S-Rang: Die Sicht wird für 1 Post vollständig blockiert (Nur bei S-Rang)


Status vergiftet (Schadensvergiftungen) ->
Allgemein geregelt 100% Schaden des Jutsuranges über 2 Posts. Keine sehr schwere / extreme Schäden pro Post!


Status regeneriend (Für regeneratives Chakra)
B-Rang Niveau Besonderheit/Jutsu - Verbrauch als Heilung über 2 Posts
A-Rang Niveau Besonderheit/Jutsu - Verbrauch als Heilung im selben Post
S-Rang Niveau Besonderheit/Jutsu - Verbrauch als Heilung im selben Post


Status defensive erhöht (Für Besonderheiten / Jutsu)
B-Rang Niveau Besonderheit/Jutsu - 25% Schadensreduzierung (dr) maximal 2 Posts
A-Rang Niveau Besonderheit/Jutsu - 50% Schadesreduzierung (dr) maximal 2 Post oder dauerhaft 25%
S-Rang Niveau Besonderheit/Jutsu - bis zu 50% Schadensreduzierung (dr) dauerhaft
S+ bis 75% dr (Sonderfälle wie Tia Besonderheit )


Element resistenz (Für Besonderheiten / Jutsu)
B-Rang : 25% reduziert dauerhaft /Haltedauer Begrenzung je nach Beso/Jutsu
A-Rang: 50% reduziert dauerhaft /Haltedauer Begrenzung je nach Beso/Jutsu
S-Rang: 75% reduziert dauerhaft /Haltedauer Begrenzung je nach Beso/Jutsu

Hier würde ich grundsätzlich alle Statuseffekte auf maximal 2 Posts laufen lassen bei maximal 75% Bonus Effektivität, gleiches gillt dann für Resistenzen.



Kommen wir nun zum Thema Kampf Reaktion (kurz cr , combat reaction)

Etwas was mir vorallem bei den Blackbull Kämpfen stark aufgefallen ist, dass Leute Probleme damit haben wie sie ihren Charakter auf etwas reagieren können.

-> Grundsätzlich gillt 1 einzige Kampfaktion pro Post. Sprich der Charakter erschafft z.B Bunshins (Kampf vorbereitende Aktion) und lässt diese angreifen -> Handlung beendet!
Ausnahme ist der Geschwindigkeitswert deutlich höher (2 Werte minimal) als der aller anderen anwesenden Charaktere ist es möglich eine weitere Aktion anzuschieben im würde/wäre Szenario natürlich.

Die Gegenseite sieht dann wie folgt aus, hat man pro Post seine Kampfaktion gemacht aber der Gegner besitzt einen deutlich höheren Geschwindigkeitswert kann er seine Aktion vor die eigene schieben.
Dies ist unabhängig vom Geschwindigkeitswert auch mit folgenden Dingen möglich (Teleportation, Spürfertigkeit , Sharingan vorhersehen etc.)

Es gibt möglichkeiten seinen CR Wert während eines Kampfes zu erhöhen, dass beste Beispiel ist wenn man eine Besonderheit aktiviert. Der eigene Charakter ist grundsätzlich langsamer als der Gegner oder gleich. Er aktiviert nun eine Besonderheit was seine Kampfaktion für die Runde verbrauchen würde. Es jedoch der Geschwindigkeitswert des Anwenders nun viel höher als des Gegners ist er in der Lage eine Aktion durchzuführen und- oder eventuell auf einen Angriff des Gegners abwehrend zu reagieren.



LG Chris

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Re: [Diskussionsrunde] Kampfsystem

Beitragvon Seigi Heiwa » Mi 8. Mai 2019, 18:45

Nun gut, dann will ich meinen Senf dazu geben:

Zu den Verschiedenen „Statuseffekten“: Grundsätzlich finde ich die Idee recht gut, auch wenn ich gerade den Status „Paralysiert“ in dieser Form nicht für umsetzbar halte. Dies gilt insbesondere im Punkt für Genjutsu, die eben genau den Effekt der Paralyse hervorrufen sollen. Der Anwender kann sich nicht bewegen und sein Gegenüber auch nicht. Also eine absolut gerechte Ausgangslage. Das wäre dann aber mit Genjutsu nicht mehr möglich, wodurch diese Jutsus noch weniger benutzt werden. Deshalb denke ich nicht, dass dieser Punkt allgemein anwendbar ist. Brennen ist ein Effekt, der für mich auch wenig bis keinen Sinn macht. Denn wie kann ich mehr in Flammen stehen. Das ist einfach nur ein Debuffkonzept, das schon in MMOs blöd umgesetzt ist. Denn ob ich meinen Arm in einen Bunsenbrenner halte und die Kleidung zu brennen beginnt, oder aber ob ich meinen Ärmel mit einem Feuerzeug anzünde ist ja egal. Das Endprodukt ist das gleiche. Auch diesen Wert aus B+ Jutsus festzulegen ist genau so sinnlos. Ob ich ein Feuerzeug nehme oder einen Flammenwerfer ist am Ende egal. Ich kann mit beiden Methoden was anzünden. Beim einen Dauert s halt nicht so lange, wie beim anderen.

Dann weiter zum Thema der Aktionen und Reaktionen in Kämpfen: Die Idee dahinter dass ein Char pro kampf eine Aktion und eine Reaktion hat, finde ich wirklich gut. Damit wird das alles übersichtlicher. Jedoch werden diese Posts dann wahrscheinlich kürzer. Auch die Sache mit den Zwei Aktionen finde ich nicht schlecht, auch wenn ich da bei einigen Dingen Intervenieren muss.
Um da das Sharingan zu bringen:

Char A hat Geschwindigkeit 10
Char B hat Geschwindigkeit 9
Char C hat Geschwindigkeit 1 + Sharingan

Egal was A und B tun, C kann diese Bewegungen zwar sehen aber mit Sicherheit nicht darauf reagieren.


Das ist, meiner Meinung nach immer Situationsabhängig und deshalb kann man das wohl nicht in ein Grundsätzliches System Packen.

Bis hier her mal meine Kommentare und Ideen zu den Genannten Punkten.
Ich sehe jedoch ein komplett anderes Problem bei den Kämpfen. Und das sind die Boostformen. Ja ich weiß. Meine Kollegen im Staff werden jetzt warscheinlich aufschreien und Sagen, dass damit doch alles in Ordnung sei. Ich sehe da jedoch das Problem, dass bestimmte Charaktergruppen dadurch benachteiligt werden, besonders im hohen Boostbereich. Momentan ist es nicht Rentabel Stärke oder Geschwindigkeit auf einen Wert über 5 zu bringen.

Rechenbeispiel:
Char A hat Geschwindigkeit 10
Char B hat Geschwindigkeit 5

Char A und B Boosten um 100%. Das heißt, dass Char A momentan Doppelt so schnell ist wie Char B. Also keine Veränderung.

Char A und B Boosten um 1000% (ja, ist nach unsserem System nicht drinnen, aber es macht die Rechnung einfacher). Das heißt, das Char A momentan 1/10 so schnell ist wie Char B. Das ist ein Masssiver Einbruch für Char A.


Deshalb sehe ich da einen Punkt, an dem wir auch ansetzen müssten. Zum beispiel dadurch, dass man das Prozentsystem real und nicht vereinfacht berechnet.

Also 5+100%=10
5+200%=15
5+300%=20
usw.


Ich hoffe, das man mir bei diesem Ausflug in die Mathematik folgen konnte.

Lg

Bastian
{Reden} {Denken} {NPC} {Jutsu}

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Re: [Diskussionsrunde] Kampfsystem

Beitragvon Chisame Hozuki » Mi 8. Mai 2019, 19:41

Weiß nicht ob ich das mit den CRs verstanden habe, wenn ja betrachtet diese Antwort als nichtig, aber ich fände es komisch nur weil Leute nicht in der Lage sind auf Aktionen zu reagieren etwas einzuführen, dass sich anfühlt wie ein turn based combat system. Ich würde mich persönlich echt eingeschränkt fühlen, wenn ich maximal einen Schlag in einem Post ausführen kann. Für mich ist und war der Reiz schon immer dabei möglichst realistische und spannende Kampfsituationen zu bespielen und ein "Ich kann nur Bunshins machen und die angreifen lassen" ist für mich ein Grund keine Kämpfe mehr freiwillig zu bespielen.

Als Beispiel dafür würde ich mal ein Zitat aus meinem "Kampf" von Chisame gegen Gregorius, ein Kampf der wohlgemerkt trotz gewaltiger Statunterschiede gewissermaßen auf Augenhöhe war, hier reinquoten.

Der Typ hatte keine Ahnung was ein Genin war - er konnte gar nicht wissen was Chisame nun vor hatte. Das letzte was der Mann wohl gelesen hatte war, das Chisame auch mit dem Kopf unter Wasser verschwand. Von dort aus bildete er mit seinen Fingern die Fingezreichen für das Oboro Bunshin no Jutsu womit er nun ganze 20 Bunshins erzeugte die nun allesamt mit "gezogener Klinge" auf den Mann losstürmen sollten. Er sollte nicht lange brauchen um zu bemerken, dass diese Bunshins ihm nichts anhaben konnte. Er bildete noch die Fingerzeichen für das Mizu Bunshin no Jutsu und erschaffte sich einen Mizu Bunshin der mit Chisame zusammen unter Wasser dem Mann entgegen schwomm bis er fast direkt vor ihm war. Es muss unmöglich für ihn sein - den Jungen in diesem Nebel zu sehen bis noch Nebeldoppelgänger auf ihn losrannten. Sobald der letzte Nebeldoppelgänger auf Gregorius losgegangen soll, sollte direkt vor ihm der Mizu Bunshin hinaufspringen aus dem Wasser um direkt vor seinen Augen eine Hikaridama zu zünden. Diesen Lichtblitz würde Chisame benutzen um sich ebenfalls zu erheben und dem Soldaten seine gezogene Klinge mit der flachen Seite nah an die Kehle zu halten.


Allein in dieser kleinen Stelle passieren
- Chisame schickt Bunshins auf Gregorius
- Chisame erzeugt Bunshin unter Wasser und nähert sich
- Bunshin springt aus dem Wasser um Gregorius zu blenden
- Chisame attackiert Gregorius mit dem Schwert

Und trotzdem hatte Bastian an der Stelle keine Probleme auf alles zu reagieren und mir stattdessen später auch noch einen Strich durch die Rechnung zu machen, wodurch ich mich ein 2. mal anpassen musste. Ich finde auf solche Dinge reagieren zu können und sich anpassen zu können, gehört einfach dazu. Ich finde nicht, dass man damit man es manchen leichter macht, die Postfreiheit eines anderen einschränken sollte.
Für mich liegt der Spaß nämlich genau daran, spezielle und vielleicht auch komplizierte Folgen machen, ein Kampf ist schließlich mehr als nur "Ich greife an" und "Ich verteidige". In einem Universum wo so vieles auch auf Taktiken, Strategien und Tricks beruht, ist so ein turn based system einfach nur hinderlich und nimmt mir das Leben aus einem lebendigem RP. Genau so wie strikt zu sagen man kann unmöglich drauf reagieren wenn einer schneller ist und ähnliches. Ein lebendiges RP kann nicht so stark reguliert werden und wenn jemand einen wirklich plausiblen Weg findet mit Geschwindigkeit 1 auf Geschwindigkeit 9 zu reagieren, was quasi unmöglich ist, dann hat er es sich auf redlich verdient dies auch durchführen zu dürfen. Und wenn es nicht passt, dafür gibt es modposts und Regeln gegen das powerplay.

Was die Statuseffekte und Boosts angeht stimme ich Bastian zu, fände persönlich auch, dass es nicht unnötig sein sollte die körperlichen Werte über 5 zu packen, wenn man in der Lage ist zu boosten.

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Re: [Diskussionsrunde] Kampfsystem

Beitragvon Minato Uzumaki » Mi 8. Mai 2019, 19:46

Danke für eure Antworten -> erstmal zu Bastian mit paralyse hier war der Paralyse Effekt des Raiton/Ranton usw. gemeint, nicht der Genjutsu Effekt der in sich balanced ist ;).

Zu dir Geritt , verstanden hast du es teilweise. Jedoch ist bei diesem System sehr viele Dinge noch außer acht gelassen und das ist es auch was Bastian angemerkt hat. Die Situation an sich , Charaktereigenschaften der Kampfteilnehmer, Situation allgemein, Kampf Ort , Ausrüstung, wirkende Zustände ist alles noch absolut nicht berücksichtigt.

Chaining von Aktionen funktioniert im 1 vs 1 grundsätzlich immer , da Aktion - Reaktion im fair play kein Problem darstellt.

Ich sprach hier von Kampf RP in Gruppen Situationen, 1 gegen 1 finde ich aktuell unser System mit das fairste und doch tiefgreifenste auf dem RP Markt. Es hat Regeln (klar) aber hat auch die nötigen Freiheiten für genau diese Dinge.

LG Chris


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